Zeugung / Erschaffung (Embrace)

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Die Erschaffung - Erklärung

Photo by Elvin Ruiz on Unsplash

Die Begriffe Erschaffung, Zeugung, Kuss sowie der aus dem englischen Original stammende Begriff Embrace ("Umarmung") werden synonym verwandt.

Ein neuer Vampir wird erschaffen, indem ein Mensch getötet und dem Opfer im Augenblick des Todes Vampirblut eingeflößt wird. Die Erschaffung ist eine mystische Handlung. Es ist niemals sicher, ob eine Zeugung von Erfolg gekrönt ist. Vielleicht versagen die übernatürlichen Mittel oder der menschliche Körper überlebt die Umwandlung nicht. Für eine erfolgreiche Erschaffung ist der Kontakt zwischen Erzeuger und werdendem Nachkommen förderlich. Einer künstlichen oder entfremdeten Zeugung (z.B. via Reagenzglas unter Laborbedingungen, unter Zwang oder unter räumlicher Distanz beider Beteiligten) kann es an mystischer Verbindung und Kraft fehlen. Nur frisch entnommenes Blut, d.h. in derselben Nacht entnommen wie auch zugeführt, ist in der Lage, einen Vampir zu erschaffen. Andernfalls wohnt dem Blut nicht mehr ausreichend Kraft inne und eine Zeugung ist nicht möglich. Einzig über magische Wege konserviertes Blut kann auch über die Nacht der Entnahme hinaus zeugungsfähig bleiben.

Der Vorgang des Sterbens und der Wiedergeburt sind einschneidende Erlebnisse für einen Menschen bzw. frisch gezeugten Vampir. Die Verwandlung ist schmerzhaft, abstoßend, zerreißt Seele und Geist eines Menschen. Ob diese Wandlung geistige Spuren hinterlässt oder nicht, liegt sowohl in der Persönlichkeit als auch den Umständen der Erschaffung begründet. Nach der Erschaffung muss sich der junge Vampir an ein vollständig anderes Dasein gewöhnen. In der Regel verbleibt ein Kind bei seinem Erzeuger, bis es die neue Existenz allein bestreiten kann und die Regeln der vampirischen Gesellschaft ausreichend beherrscht, um für sich selbst einstehen zu können. Der Weg als junger Vampir ist, am Boden der Gesellschaft stehend, mühsam und hart. Nicht alle jungen Vampire überdauern diese Phase.

Jeder Spieler sollte für seinen Charakter ermessen, wie die Erfahrungen seiner Zeugung aussehen könnten und wie der Charakter generell zu diesem Thema steht.

Die Erschaffung - Ein tieferer Einblick

Die Erschaffung ist (in der Camarilla) ein zumeist riskanter und oft sehr aufwendiger Akt, denn der Erschaffer benötigt in aller Regel die Erlaubnis eines Prinzen und oft auch die Erlaubnis eines Ahnen seines Clans. Und diese sind niemals kostenlos, im Gegenteil: Die Erlaubnis, ein Kind erschaffen zu dürfen, gilt als ein hoher Gunsterweis eines Prinzen und somit als ein wichtiges Machtmittel, dessen Missbrauch vom Prinzen niemals toleriert wird – und ebenso wenig von allen Erschaffern und Erschaffenen, die den nötigen Preis gezahlt haben und keine Gnade mit jemandem haben werden, der dies nicht tut.

Die Wahl des Kindes will gut überlegt sein, denn bis das Kind vor oder von dem Prinzen zum Neonaten freigesprochen wird, ist der Erschaffer vollständig für dessen Taten verantwortlich – unbeabsichtigte Fehltritte inklusive. Potenzielle Kinder, auch "Erwählte" genannt, können Wochen, Monate oder gar Jahre beobachtet werden ohne jemals zu bemerken, dass sie für die Unsterblichkeit in Betracht gezogen wurden. Viele Erschaffer greifen lange vor der Zeugung verborgen in die Geschicke ihres Erwählten ein, lenken sein Leben in eine Richtung, die den Übertritt in den Untod leichter machen soll oder die besondere Talente oder Eigentum mit sich bringen soll, für die der Erschaffer Verwendung hat. Einige Erschaffer gehen so weit, ihr Kind regelrecht zu "züchten" – manchmal sogar aus der eigenen sterblichen Familie, deren Stammbaum gepflegt wird – und alles so zu gestalten, dass es perfekt zu den Bedürfnissen und Plänen des Erschaffers passt. Andere erschaffen ihr Kind ohne nachzudenken, zum Beispiel aus der Panik des Moments heraus, wenn sie feststellen, dass trotz aller Vorsicht ein unschuldiger oder besonders geschätzter Mensch in ihren Armen stirbt.

Wichtig: Die Umstände der Erschaffung Deines Charakters sowie vor allem die Motivation Deines Erschaffers, ausgerechnet (!) Deinen Menschen zum Vampir gemacht zu haben, sollte ein zentraler Pfeiler Deiner Charaktergeschichte sein!

Nicht jeder, dem der Kuss gegeben wird, erhebt sich aus dem Tod. Viele Menschen sterben einfach, wenn man versucht, ihnen den dunklen Kuss zu geben. Nur jene, die schon als Mensch die Seele eines Raubtiers in sich trugen und über eine gewisse innere Stärke verfügen, sind im Stande, sich von den Toten zu erheben. Und selbst von diesen sind einige zu schwach, um auch nur die ersten Jahre zu überdauern.

Es verlangt Übung und Überlegung für einen Vampir, jene besonderen Menschen zu erkennen, deren Tod kein friedliches Entschlafen sein wird, sondern die sich mit Vehemenz und Hunger ans Leben krallen werden, dass sie das Trauma der Erschaffung überbestehen. Oft ist es nur ein Bauchgefühl, ein Wink des Schicksals. Aber manchmal irrt sich ein Vampir auch und ein geliebter Mensch, dem er die Ewigkeit schenken wollte, stirbt in seinen Armen, weil er zu viel in ihm gesehen hat. Unter den Vampiren existiert teils die Vorstellung, dass man die Chancen auf einen erfolgreichen "Übertritt" durch äußere Umstände verbessern kann – etwa, indem man dem Erwählten im Moment vor dem Tod einen guten Grund gibt, der Verlockung des "Loslassens" vom Leben zu entgehen. Manche weihen den Menschen vor der Erschaffung ein, verführen ihn mit Ausschmückungen von den Freuden der Unsterblichkeit und Macht. Andere nutzen die Sorge des Erwählten um einen geliebten Menschen, den sie bedroht sehen, dazu, ihn im Leben festzuhalten – nur um dem vor Hunger rasenden frisch gezeugten Vampir dann genau jenen Menschen unter schallendem Lachen als Beute vorzuwerfen.

Was auch immer den Erwählten über die Schwelle treibt: Ist der Kuss erfolgreich, verwandelt sich der Körper und schüttelt dabei in aller Regel die Makel eines normalen sterblichen Körpers ab. Das Kind der Nacht erwacht wieder, aber sein Herz schlägt nicht mehr und sein Blut fließt nicht länger. Im Laufe der kommenden Wochen wird sein Inneres verrotten, sein Äußeres aber wird auf immer zeitlos bleiben, wie es im Moment des Todes war. Es ist jetzt einer der lebenden Toten. Beim Erwachen spürt das Kind einen immensen, nie gekannten Hunger, eine Gier nach Leben und Blut, die keinerlei Grenze kennt. Dies ist die erste und für jeden Vampir unvergessliche Begegnung mit dem, was die Vampire die "innere Bestie" nennen. In aller Regel wird der Erschaffer dem Kind entweder selbst Blut geben oder ein Opfer bereithalten, an dem es seinen Hunger stillen kann. Ist dies nicht der Fall, wird das Kind in blindem Rasen davonstürmen und die erstbesten Menschen oder Tiere zu Tode bringen, bis sein Hunger gestillt ist.

Während der folgenden Wochen durchlebt das Kind unter Führung seines Erzeugers einige subtile oder auch weniger subtile Veränderungen. Es lernt, seine erwachenden Kräfte zu gebrauchen, etwa sich schnell zu bewegen, ungesehen zu wandeln oder mit Tieren zu sprechen. Es erfährt von dem in ihm tosenden Dämon und wie man ihn zwar nicht beherrschen, aber lenken und unter Verschluss halten kann – meistens. Es lernt zu jagen – was oft das Schwerste ist, doch sein Hunger lässt keine Alternative zu. Das Kind lernt auch, dass es nun wahrhaft tot ist. Höhere Gefühle und Leidenschaften sind Sachen der Sterblichen. Es wird vielleicht feststellen, dass es nur noch in seinen Erinnerungen Freude, Zufriedenheit und Liebe empfinden kann, während die innere Bestie ihm neue Empfindungen von Hunger, Rivalität oder unentrinnbarer Panik vor Feuer und Sonne eingibt. Genau diesen Verlust aller "hellen" Gefühle und die Reduktion auf die niederen Instinkte von Macht, Missgunst und Durst nach Blut ertragen viele der jüngeren Vampire nicht. Einige entscheiden sich lieber für einen Gang in die Sonne als für Jahre kalter Bequemlichkeit, in denen die Erinnerung an Liebe und Freude immer mehr verblasst, bis auch sie bedeutungslos wird. Auf jene Vampire, die die ersten Nächte überstehen, wartet eine nun viel weitere Welt der Dunkelheit.

["Die Erschaffung - Ein tieferer Einblick" Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet und gekürzt, Copyright originale Spielwelt "White Wolf"]