Malkavian Madness Network & Malkavian Time

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Clan Malkavian verfügt über besondere geistige Gaben bzw. unterliegt besonderen geistigen Auswirkungen hinsichtlich seines "wahnsinnigen" Blutes. Da es hinsichtlich "Malkavian Madness Network" und "Malkavian Time" wiederholt zu Fragen kommt, hier ein kurzer Überblick.

Hinweis: Dieser Artikel harrt einer Überarbeitung bzw. Ausarbeitung, ist also als under construction zu sehen :-)

Malkavian Madness Network

[Vgl. Originalliteratur "Clanbuch Malkavianer Revised Edition" und "Lore of the Clans V20 Edition"]

Malkavian Madness Network = Netzwerk des Wahnsinns

Das Netzwerk des Wahnsinns ist eine (optionale) mystische, gedankliche Verbindung aller Malkavianer. Die Genese bzw. Grundlage dieses Netzwerkes ist weitgehend unklar. Es gibt Mythen, die besagen, dass der Gründervater des Clans Malkavian persönlich hinter diesem Netzwerk steht - Inplay wird dies aber kein Malkavianer mit Sicherheit sagen können. Die Impulse im Netzwerk sind meist ungerichtet, konfus, wirr, buchstäblich von Wahnsinn getragen und gefärbt. Eine 1:1 Kommunikation zwischen zwei oder mehreren Malkavianern über das Netzwerk ist in aller Regel nicht möglich, kann aber situativ gelingen. Eine Umsetzung des Netzwerks des Wahnsinns im LARP ist in Rücksprache mit der Spielleitung möglich. Ob ein Charakter des Clans Malkavian Zugang zu diesem Netzwerk genießt und / oder passiv hiervon tangiert wird und / oder unfreiwillig von Auswirkungen des Netzwerks heimgesucht wird, ist eine Frage des Charakterkonzepts des betreffenden Charakters und der Spielsituation allgemein. Der Zugriff oder die Beeinflussung auf bzw. durch das Netzwerk ist unabhängig davon, ob ein Charakter des Clans Malkavian über die Disziplin Irrsinn oder Dominate als dritte Clansdisziplin verfügt. Das Netzwerk wird regeltechnisch nicht in einer festen Systematik bzw. in Form von Punkten abgebildet. Somit müssen auch keine Erfahrungspunkte aufgewendet werden, um dieses Element im Spiel umzusetzen. Das Netzwerk ist spieltechnisch vor allem Hintergrundrauschen. In der Originalliteratur liest sich der Umfang des Netzwerkes geringer als er - unserer Erfahrung nach - in vielen Liverollenspielrunden umgesetzt wird. Der erweiterte Rahmen ist unseres Erachtens nach aber eine schöne Spielbereicherung und bietet Gestaltungsmöglichkeiten. Dennoch: Das Netzwerk des Wahnsinns ist ein "nice to have" und kein "must have", was auch bedeutet, dass etwaiger Inhalt / Input durch das Netzwerk nicht forciert oder gezielt abgerufen werden kann und auch nicht automatisiert ist. Das Hintergrundrauschen des Netzwerks fließt sporadisch und situativ in das Spiel ein.

Malkavian Time

Vgl. Originalliteratur "Clanbuch Malkavianer Revised Edition" und "Lore of the Clans V20 Edition"]



ber Malkavian Time kommt grundsätzlich vor allem eines: WAHNSINN! Unzusammenhängende, mal erfreuliche, zumeist aber eher bedrohliche Sequenzen und Fetzen.

Eine Unterhaltung / ein konkreter Austausch sind NICHT möglich!


+ + +

Habe weiterhin gerade folgende 3 Quellen durchstöbert:

- Clansbuch Malk alte Edition

- Clansbuch Malk neue Edition

- Lore of the Clans (V 20, Abschnitt Malks)

Ergebnis: Alles wüst und wenig aufschlussreich. Leider ebenso der Wiki-Eintrag von WW-Fan-Seite. Am Besten taugt noch neue Edition Clansbuch und die V20 Edition.

Was auffällig ist: Über die verschiedenen Versionen der Spielwelt hinweg verändert sich auch das Konstrukt. In der alten Version des Clansbuches wird nur von "Malkavian Time" ("Malkavianerzeit") gesprochen. Damit kann ein Malk einfach per mystisch-neuronaler Verbindung Clansversammlungen spüren und zu diesen erscheinen. Punkt, mehr nicht. In der neuen Version des Clansbuchs findet sich dann urplötzlich eine "Zweiteilung" des Ganzen: Erstmalig fällt der Begriff "Das Netzwerk des Wahnsinns" - was sich grob so liest, was wir allgemein darunter verstehen. Zusätzlich findet sich in der neuen Edition des Clansbuches aber auch "Malkavianerzeit", was als besonderes Talent beschrieben wird und wieder eher in die Richtung geht, dass ein Malk eben Clansversammlungen spüren und auf mystische Weise finden kann. Die Aufteilung von "Netzwerk des Wahnsinns" und "Malkavianerzeit" wird auch in der V20 fortgeführt.

Spannend ist das, weil ich so gut wie keinen Spieler / WoD-Menschen kenne, der bei diesen beiden Dingen unterscheidet. Es wird allgemeinhin eher synonym von "Malk-Time", "Netzwerk des Wahnsinns", "Malk-Gedöns", "Netzwerk", "Zeit des Wahnsinns" und Co gesprochen - was ganz offensichtlich völliger Bullshit ist :-) War mir auch noch nicht bewusst, habe mich da bisher nie näher mit befasst.

Ergo, wenn man das Ganze jetzt mal in einen erklärenden Rahmen packt, dann sollten wir darauf achten, die Begrifflichkeiten sauber zu trennen und auch auseinenader zu halten. Sonst laufen wir mit Diskussionen mit Spielern (falls die das selbst näher wissen) nur wieder ins Sümpfe. Demnach wie folgt, es gibt:

A) Malkavian Madness Network = Netzwerk des Wahnsinns --> Das ist eine mystische Verbindung aller Malks, Genese weitgehend unklar, gibt da Mythen, dass es Malk persönlich sein könnte, die Impulse sind meist ungerichtet, konfus, eine 1:1 Kommunikation ist wohl kaum möglich, kann aber auch mal gelingen ... blubber ... letztlich ist DAS das Ding, mit dem wohl die meisten Leute spielen bzw. was die meisten Leute meinen, wenn sie von "Malk-Netz" sprechen. Dieses Ding kann man gut im LARP einbinden, eben free at will der SL und wie es passt. Es gibt KEINE Steigerungen etc. hierfür. Das ist einfach nur Hintergrundrauschen und "Wahnsinn". Alle Malkavianer haben das, unabhängig davon, ob sie Irrsinn oder Dominate haben. Und ja, wie Ramona schon festhielt: Im Original kann das "Malk-Netz" eigentlich wohl weniger als es in vielen Live-Runden umgesetzt wird. Der erweiterte Rahmen im Live gefällt mir aber eigentlich sehr gut - er gibt der SL eben einfach viel Gestaltungsmöglichkeit. Klar ist aber auch: Das ist ein nice to have und kein must have, bzw. es ist nicht auf "Forderung" eines Spielers hin abrufbar, etwaige IT-Ergebnisse sind nicht automatisiert, sondern sporadisch und gestreut und SL gesteuert.

B) Malkavian Time = Malkavianerzeit --> Das ist eine zusätzliche Kiste, die ich eher als Gimmick verstehe. Letztlich bedeutet es, dass die Malks spüren, wo und wann ihr Clan sich trifft. Und, zumindest in der V20 liest es sich auch so, dass es grundsätzlich die Malks befähigt "zur richtigen Zeit am richtigen Ort" oder eben "zur falschen Zeit am falschen Ort" aufzuschlagen. Es ist eine mystische Begabung, ein Talent, was auch immer. Hierüber läuft aber kein Visions-Gedöns und kein sonstiger Mysti-Krempel. Je nach Version ist es steigerbar, im neuen Clansbuch ist es steigerbar, in der V20 ist es das nicht, ich würde es also auch eher als nicht steigerbar sehen. Hier würde ich auch sagen, dass es im LARP eher kaum eine Rolle spielt, wir können das als SL schlecht bedienen. Wenn ein Malk-Spieler einen Impuls von uns erfragt a la "Wo führt mich mein siebter Sinn denn jetzt hin - und wann?" können wir uns immer noch spontan überlegen, ob es klappt oder nicht. Auch dieses Ding ist wohl unabhängig von Irrsinn oder Dominate.

Jupp, das nur mal so aus Richtung der originalen Spielwelt. Für uns sollte wohl die neue Edition Clansbuch und die V20 als Orientierung dienen. Alles in allem: Gott, was ist das wirr ^^