Malkavian Madness Network & Malkavian Time

Aus Vampire Marburg Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Clan Malkavian, siehe Clans & Blutlinien, verfügt über besondere geistige Gaben bzw. unterliegt besonderen geistigen Auswirkungen hinsichtlich seines "wahnsinnigen" Blutes. Da es hinsichtlich "Malkavian Madness Network" und "Malkavian Time" wiederholt zu Fragen kommt, hier ein kurzer Überblick.

Verwandter Artikel: Geistesstörungen

Hinweis: Dieser Artikel harrt einer Überarbeitung bzw. Ausarbeitung, ist also als under construction zu sehen :-)

Malkavian Madness Network

Photo by Alex Iby on Unsplash

Malkavian Madness Network = Netzwerk des Wahnsinns

Das Netzwerk des Wahnsinns ist eine (optionale) mystische, gedankliche Verbindung aller Malkavianer. Die Genese bzw. Grundlage dieses Netzwerkes ist weitgehend unklar. Es gibt Mythen, die besagen, dass der Gründervater des Clans Malkavian persönlich hinter diesem Netzwerk steht - Inplay wird dies aber kein Malkavianer mit Sicherheit sagen können. Die Impulse im Netzwerk sind meist ungerichtet, konfus, wirr, buchstäblich von Wahnsinn getragen und gefärbt. Eine 1:1 Kommunikation zwischen zwei oder mehreren Malkavianern über das Netzwerk ist in aller Regel nicht möglich, kann aber situativ gelingen. Eine Umsetzung des Netzwerkes des Wahnsinns im LARP ist in Rücksprache mit der Spielleitung möglich. Ob ein Charakter des Clans Malkavian Zugang zu diesem Netzwerk genießt und / oder passiv hiervon tangiert wird und / oder unfreiwillig von Auswirkungen des Netzwerkes heimgesucht wird, ist eine Frage des Charakterkonzepts des betreffenden Charakters und der Spielsituation allgemein. Der Zugriff oder die Beeinflussung auf bzw. durch das Netzwerk ist unabhängig davon, ob ein Charakter des Clans Malkavian über die Disziplin Irrsinn oder Dominate als dritte Clansdisziplin verfügt. Das Netzwerk wird regeltechnisch nicht in einer festen Systematik bzw. in Form von Punkten abgebildet. Somit müssen auch keine Erfahrungspunkte aufgewendet werden, um dieses Element im Spiel umzusetzen. Das Netzwerk ist spieltechnisch vor allem Hintergrundrauschen. In der Originalliteratur liest sich der Umfang des Netzwerkes geringer als er - unserer Erfahrung nach - in vielen Liverollenspielrunden umgesetzt wird. Der erweiterte Rahmen ist unseres Erachtens nach aber eine schöne Spielbereicherung und bietet Gestaltungsmöglichkeiten. Dennoch: Das Netzwerk des Wahnsinns ist ein "nice to have" und kein "must have", was auch bedeutet, dass etwaiger Inhalt / Input durch das Netzwerk nicht forciert oder gezielt abgerufen werden kann und auch nicht automatisiert ist. Das Hintergrundrauschen des Netzwerkes fließt sporadisch und situativ in das Spiel ein.

Hier eingefügt - ohne Überarbeitung - eine erklärende Ausführung aus einem früheren Austausch zwischen Spielern und Spielleitung:

[...] Es gibt verschiedene Ansichten über das Netzwerk des Wahnsinns - leider, wie auch zum Glück, denn es ist etwas rein Mystisches und bedarf eigentlich keiner detaillierten Definition. Es ist, grundsätzlich, vor allem das, was sein Name bereits verlautet: Ein Netzwerk des Wahnsinns. Das Netzwerk bietet unzusammenhängende bis chaotische, mal wahre, mal falsche, mal verfälschte, mal klare, mal verworrene, mal lichte, mal schöne, mal verstörende, mal erbauliche und mal zerstörerische Einblicke, Visionen, Bilder, Gedanken und Impressionen.

Einige Malkavianer haben einen Draht zu diesem Netzwerk, andere nicht. Die, die keinen Draht zu dem Netzwerk haben, können dennoch Schwingungen des geistigen Netzwerkes empfangen oder (am Rande) Auswirkungen des Netzwerkes unterliegen. Andere Malkavianer wiederum betrifft genau das Gegenteil: Sie verkehren wiederholt, oft oder sogar beinahe ausschließlich in der "Matrix" des Netzwerkes.

Das Netz ist alles und nichts zugleich. Es ist die totale Einsicht und die totale Verwirrung gleichermaßen. Keine Informationen (wenn man das, was über dieses Netzwerk transportiert wird überhaupt "Information" nennen kann) ist deutlich, geschweige denn eindeutig im Sinne von "Jeder Malkavianer sieht genau DAS!" - Nein, jeder Malkavianer nimmt das Netzwerk anders wahr. Das ist Teil des Reizes, des Wahnsinns und der Weisheit, die in dem Netzwerk liegen. Verschiedene Malkavianer können sogar vollkommen differente Einblicke und Einsichten aus dem Netzwerk ableiten und empfangen. Es ist meist nicht möglich, etwas mit Sicherheit über das Netzwerk zu erfahren.

Es ist weitgehend unmöglich, dass sich Malkavianer konkret und direkt über das Netzwerk austauschen bzw. unterhalten - ein gedanklicher Austausch zwischen Charakteren ist nur über die Disziplin Auspex möglich. Wohl aber ist es möglich, dass sich verschiedene Malkavianer über das Netzwerk gedanklich bzw. mystisch berühren. Vielleicht aber wissen diese Malkavianer nicht einmal, mit welchen Clansbrüdern sie in Kontakt stehen, denn alles im Netzwerk ist verzerrt und verworren und noch dazu sind zeitgleich vermutlich zahllose Malkavianer in dem Netzwerk präsent und gefangen.

Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass das Netzwerk gefährlich ist - ein Malkavianer kann sich darin verlieren und jeden Bezug zur Realität einbüßen. Malkavianer, die sehr eng mit dem Netzwerk verbunden sind, können ggf. das "Einloggen" und "Ausloggen" nicht willentlich beeinflussen und werden mehr von dem Netzwerk geführt und fortgetragen als dass sie das Netzwerk führen und beeinflussen. Genau genommen kann wohl kein Malkavianer das Netzwerk konkret beeinflussen und sich dort sicher bewegen. Je erfahrener, je älter ein Malkavianer ist, verfügt er aber ggf. über die nötige Erfahrung und Kenntnis, das Netzwerk weitgehend sicher zu frequentieren ... wenn er dies denn überhaupt kontrollieren möchte - der Clansnachteil des Clans Malkavian verleitet einen Charakter ggf. sogar, das Netzwerk gar nicht kontrollieren zu wollen, sondern in dessen Wahnsinn und Chaos die einzig wahre Weisheit finden zu wollen. Die vollkommen wahnwitzige und wahnsinnige mystische Sphäre des Netzwerkes unter und zwischen den Malkavianern ist sicher nicht unbedeutend gewesen, als es um den Beinamen der Malkavianer als "Wahnsinnige" ging.

Man könnte sich groß und breit über das "Das Netzwerk ist das und das!" und über das "Das und das ist das Netzwerk nicht!" austauschen, aber irgendwie würde eine feste Definition des Ganzen die Mystik des Spielelements "Netzwerk des Wahnsinns" eher belasten und schmälern als bereichern. Gewisse Grundlagen sollten grob dargestellt sein, Feinheiten liegen im weiteren Verständnis des Spiels und unterliegen einer gesunden Varianz.

Wenn es zu einem Charakter des Clans Malkavian passt, dass er Zugang und Einblicke in das Netzwerk hat (willentlich oder unwillentlich), dann ist das gut und es wird als einfache Info auf dem Charakterbogen vermerkt. Ebenfalls grob eingefasst werden kann, ob der Charakter sich eher auf einem niedrigen Niveau des Netzwerkes befindet bzw. über nur einfache Kenntnisse und nur einen sporadischen Zugang hierzu verfügt, oder ob der Charakter den regelmäßigen Kontakt zum Netzwerk sucht und darin gut bewandert ist. Aber eine konkrete Einfassung eines Charakters und des Netzwerkes in ein Punktesystem sollte vermieden werden. Das ist unseres Erachtens nach eher eine Frage des Ermessens und des "gesunden" Einschätzens - und unterliegt darüber hinaus äußeren und inneren Einflüssen aus Plot-Gründen, der jeweils aktuellen mentalen Verfassung des Charakters, einer möglichen Beeinflussung des Netzwerkes durch andere (mächtige) Malkavianer, etc. pp. [...]

[Vgl. Originalliteratur "Clanbuch Malkavianer" Revised Edition und "Lore of the Clans" V20 Edition]

Malkavian Time

Malkavian Time = Malkavianerzeit

Malkavian Time ist nach der Originalliteratur ein vom Netzwerk des Wahnsinns losgelöstes Element und Talent, über das einige Charaktere des Clans Malkavian verfügen. Malkavian Time ist eher als Gimmick zu verstehen. Letztlich bedeutet es, dass Malkavianer, die über dieses Talent verfügen, spüren können, wo und wann sich ihr Clan zusammenfindet. Es ist also ein Element, das Charaktere befähigt, ihresgleichen zu finden und einer Clansversammlung beizuwohnen. In der V20 Edition liest sich dieses Talent sogar noch etwas weiter gefasst: Es befähigt Malkavianer, "zur richtigen Zeit am richtigen Ort" oder eben "zur falschen Zeit am falschen Ort" aufzuschlagen. Malkavian Time stellt eine mystische Begabung dar, über dieses Talent laufen aber primär keine Visionen oder tiefere Eingebungen, wie dies über das Netzwerk des Wahnsinns der Fall ist. Diese Begabung bietet sich unseres Erachtens nach nicht für eine nähere Umsetzung im LARP an. Einzig denkbar scheint eine Umsetzung a la "Wo führt der siebte Sinn meines Charakters diesen hin?" mit entsprechend situativer und spontaner SL-gesteuerter Antwort, die sowohl von Erfolg oder auch Nichterfolg getragen sein kann. Malkavian Time verbleibt so wie das Netzwerk des Wahnsinns ohne eine feste regeltechnische Handhabe und ohne ein Punktesystem. Weiterhin kann ein Charakter des Clans Malkavian über dieses Talenz verfügen, unabhängig davon, ob er die Disziplin Irrsinn oder Dominate als dritte Clansdisziplin aufweist.

[Vgl. Originalliteratur "Clanbuch Malkavianer" Revised Edition und "Lore of the Clans" V20 Edition]