Disziplin Fleischformen (Vicissitude)

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Diese Disziplin ist die Urkraft des Clans Tzimisce und nur selten bei anderen Vampiren zu finden. Sie ist die Grundlage des üblen und gefährlichen Rufes dieses Blutes, das als Monstrum und Former gefürchtet wird. Mit dieser Fähigkeit können Tzimisce das Erscheinungsbild ihrer eigenen oder einer anderen Person verändern – von unglaublicher Schönheit bis hin zu grotesker Abartigkeit.

Im Vergleich zu Erscheinungstäuschungen wie bei der Disziplin Verdunklung greift diese Disziplin auf physische, reale Veränderungen des Körpers zurück. Je nach Können des Anwenders sind körperliche Manipulationen von weitreichendem Ausmaß möglich. Zu Beginn können einzelne Aspekte wie z.B. Haar- oder Hautfarbe verändert werden, bei höherem Können sind Verformungen an Fleisch und auch Knochen durchführbar. Hinweis: Eine 1:1 Kopie einer bestimmten Person ist erst ab Stufe 5 dieser Disziplin möglich.

Der Anwender kann seine Kräfte nur durch direkten Körperkontakt hervorrufen. Eine Wirkung auf Entfernung ist nicht möglich. Eine Streifbewegung reicht zum Verformen nicht aus.

Veränderungen, hervorgerufen durch diese Disziplin, können sowohl gezielter, verformender Natur oder ungerichteter, rein schädigender Natur sein. Die Effekte, unabhängig welche Motivation ihnen bei Entstehung zu Grunde lag, sind häufig permanent und gelten regeltechnisch als schwerer Schaden. Kainiten, die Opfer von Verformungen wurden, können diese Verletzungen nach den Regeln für schweren Schaden heilen, solange sie die gleiche oder eine niedrigere Generation als der Urheber aufweisen. Gehören sie einer schwächeren Generation an, sind die Verformungen permanent. Bei Menschen und Ghulen sind die Manipulationen stets dauerhaft. Allein der Anwender kann sie zurückführen oder eine Person, die dieser Disziplin ebenfalls mächtig ist und sie in einem mindestens gleich hohen Maß beherrscht wie der Urheber der Verformungen. Ausnahme bei Auswirkungen dieser Kraft bilden Ziele des Clans Nosferatu. Sie zeigen eine erstaunliche Resistenz gegenüber den Effekten und können sie stets entsprechend schwer heilbarem Schaden eigenständig heilen, unabhängig von ihrer Generation im Vergleich zu der des Verursachers.

Im Falle einer permanenten Schädigung kann versucht werden, über medizinische bzw. chirurgische Versorgung eine Heilung zu erwirken. Mögliche Erfolge dieser Versuche werden mit der Spielleitung geklärt. Auch denkbar wäre die Amputation einer betroffenen Gliedmaße (Vampire können Extremitäten nachwachsen lassen). Es ist jedoch fraglich, ob ein Charakter sonderlich erpicht darauf ist, eine Extremität zu verlieren, denn die Neuentwickelung einer verlorenen Extremität kann sich sehr lange hinziehen. Die Wahl einer Amputation sollte eher als Verzweiflungstat herangezogen werden und nicht als leichtfertige und pragmatische Sofortlösung.

Handhabe im Spiel: Die Auswirkungen dieser Disziplin sind in weiten Teilen nicht darstellbar. Somit sollte bei Einsatz dieser Kraft auf bestmöglichen maskenbildnerischen Aufwand geachtet werden, bzw. Verformungen gewählt werden, die eine Darstellung vereinfachen: Augen verschließen, Mund verschließen, Hände aneinander formen etc.

Hinweis: In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich Angaben zu Einsatz und Kosten von Disziplinen.

♦ Formbares Antlitz (Malleable Visage)

Der Anwender kann kleine Details der Erscheinung verändern, wie etwa Haut- oder Haarfarbe, Stimmlage oder Augenfarbe. Solche Veränderungen benötigen 1 Runde Zeit. Mehrfachanwendungen sind möglich.

Eine rein schädigende Anwendung der Stufe 1 mit Verursachung von Schaden (Kampfsituation) ist auf dieser Stufe noch nicht möglich.

♦ ♦ Fleischkunst (Fleshcraft)

Ab dieser Stufe kann der Anwender weiches Gewebe (Muskulatur, Fettgewebe, Organe) verändern. Somit können nicht nur einzelne Details, sondern das gesamte Erscheinungsbild verändert werden.

Auch ist es dem Anwender möglich, in einer Kampfsituation eine rein schädigende Berührung durchzuführen. Je nach Gesamtkönnen in der Disziplin variiert das Schadensmaß:

  • Fleischformen Stufe 2 – 1 schwer heilbarer Schaden, ggf. permanent
  • Fleischformen Stufe 3 – 2 schwer heilbarer Schaden, ggf. permanent
  • Fleischformen Stufe 4 – 3 schwer heilbarer Schaden, ggf. permanent
  • Fleischformen Stufe 5 – 4 schwer heilbarer Schaden, ggf. permanent

Die Berührung muss handfester Natur sein, eine Streifbewegung reicht nicht aus. Die Effekte durchdringen Kleidung, jedoch keine Rüstung.

♦ ♦ ♦ Knochenkunst (Bonecraft)

Mit dieser Kraft kann der Anwender nicht nur Gewebe, sondern auch knöcherne Strukturen verändern, so dass ab dieser Stufe sehr komplexe Verformungen durchführbar sind.

Es ist möglich, zweckgebundene Formen wie beispielsweise knöcherne Dornen und Platten zu kreieren, um den verformten Körper als Waffe und Rüstung einsetzen zu können. Die gewünschten Effekte müssen durch eine entsprechende Kostümierung dargestellt werden. Ein möglicher regeltechnischer Kampfvorteil ist mit der Spielleitung abzuklären.

Ohne weitere Abklärung möglich ist der Einsatz knöcherner Klauen. Diese verursachen entsprechend der unter Stufe 2 gegebenen Auflistung schweren Schaden. Die Klauen müssen durch Attrappen dargestellt werden. Ein Hieb mit einer Klaue ist ordnungsgemäß zu setzen, wenngleich eine volle Berührung nicht mehr eingehalten werden muss.

♦ ♦ ♦ ♦ Schreckliche Gestalt (Horrid Form / Zulo Form)

Der Charakter ist in der Lage, seinen gesamten Körper zu einem Ungetüm zu verschandeln. Ein über diese Disziplinsstufe verwandelter Charakter verfügt über verbesserte Kampfwerte. Sein Anblick ist Furcht einflößend und abschreckend, so dass es selbst für einen erfahrenen Kämpfer eine Überwindung ist, sich ihm entgegen zu stellen.

Eine aufwendige Kostümierung ist bei Anwendung dieser Disziplinsstufe Pflicht. Die Verwandlung benötigt solange, wie der Darsteller braucht, das entsprechende Kostüm anzulegen. Eine Rückverwandlung ist nach Belieben des Anwenders möglich. Ein möglicher regeltechnischer Kampfvorteil ist mit der Spielleitung abzuklären.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Blutgestalt (Bloodform)

Der Anwender kann seinen Körper zu einer Blutlache und wieder zurück verwandeln. Die Blutmasse verhält sich nach normalen physikalischen Begebenheiten bzw. kann bis zu Schrittgeschwindigkeit eine eigene Fließbewegung erreichen. Der Effekt kann beispielsweise als Fluchtmöglichkeit eingesetzt werden.

Die Blutlache riecht für Umstehende verlockend nach kainitischer Vitae. Ein Aufnehmen oder Abfüllen der Blutlache ist nicht möglich; die Lache weicht etwaigen Versuchen gekonnt aus. Ein Aufnehmen der Blutlache zum Zwecke der Diablerie ist ebenfalls nicht möglich. Eine Diablerie kann nur an einem stofflichen Corpus vollführt werden.

Regeltechnisch wird Blutgestalt gehandhabt wie Stufe 5 der Disziplin Gestaltwandeln [„Nebelgestalt“, siehe entsprechende Disziplin]. Die Dauer der Verwandlung beträgt 1 Runde, der Anwender muss hierfür ungestört sein.

Hinweis: Grundsätzlich gilt diese Disziplinsstufe als nicht für eine Live-Umsetzung tauglich. Der Einsatz sollte äußerst besonnen und nur in Ausnahmefällen erfolgen.