Clans & Blutlinien

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In diesem Artikel findet sich ein kurzer Überblick über die 13 Clans. Für ausführliche Informationen wird auf die Originalliteratur verwiesen.

Verwandte Seiten: Guide: Spieltipps alle Clans und Guide: Clan Tremere

Assamiten

Clanssymbol Assamiten

Beschreibung: Assamiten sind gefürchtete Assassinen aus dem Morgenland. Perfekte, lautlose Kämpfer, aber auch Philosophen und okkulte Hexer finden sich in diesem Clan. Sie existieren sehr zurückgezogen und pflegen zumeist nur verborgenen Kontakt mit anderen Gruppen. Assamiten werden ob ihrer mystischen Kampf- und Attentatsfähigkeiten gefürchtet. Sie werden teilweise von anderen Clans für Auftragsmorde angeheuert. Ihre Philosophie sieht die eigene Stärkung durch Blut anderer Vampire als heiliges Gut an, weshalb sie vielfach als Brudermörder und Schlächter verschrien sind.

Clansnachteil: Assamiten sind einem ausgeprägten Durst nach vampirischem Blut verfallen. Vitae zieht jeden Vampir an, aber Mitglieder dieses Clans verfallen durch Vampirblut regelrecht in Rausch. System: Trinkt ein Assamit Vampirblut, droht er vor Verlangen und Gier in Raserei zu fallen. Um eine unweigerliche Raserei bei Genuss von Vampirblut abzuwehren, muss der Charakter 2 WP aufwenden. Trotz WP-Ausgabe ist der Charakter nach Aufnahme von Vitae für die Dauer von 1 Szene wie betäubt und aufgeputscht.

Fraktion: Unabhängige // Disziplinen: Geschwindigkeit, Quietus, Verdunklung

Brujah

Clanssymbol Brujah

Beschreibung: Brujah sind in der heutigen Zeit vor allem Kämpfer und Schlägertypen. In der frühen Zeit der Vampire waren sie respektable Philosophen und Gelehrte, Kriegsherren und ehrenvolle Krieger. Ihr Gemüt ist sehr wankelmütig und sie verlieren leichter die Geduld und die Beherrschung als andere Vampire. Diese Veranlagung und desillusionierende Entwicklungen in der Geschichte haben zu dem Verfall des einst stolzen Clans geführt. An den großen Konflikten der Vergangenheit der Vampire waren die Brujah häufig entscheidend beteiligt. Heute bewegen sie sich mit oftmals eher liberalen und antiautoritären Zügen am Rande bzw. auf den unteren Rängen der Gesellschaft. Trotz allem ist ihre Kampfstärke ein Vorteil, auf den niemand gern verzichtet.

Clansnachteil: Brujah haben ein unruhiges und reizbares Gemüt. Es fällt ihnen oftmals schwer, die Beherrschung zu wahren. Mitglieder dieses Clans fallen leichter in Raserei als andere Kainiten. Diese Anfälligkeit bedingt einen zweifelhaften gesellschaftlichen Ruf. System: Für das Abwenden einer Raserei durch Ausgabe von Willenskraft sind 2 WP statt des üblichen 1 WP notwendig. Hierbei ist es unerheblich, ob die Raserei durch einen Beast Trait oder durch einen allgemeingültigen Grund induziert wird.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke

Gangrel

Clanssymbol Gangrel

Beschreibung: Gangrel sind sehr wilde Vampire. Sie sind eher nomadische, zurückgezogene Wesenheiten und keine Gesellschafter. Sie ziehen die Einsamkeit der Wildnis den Städten und den Treffen der Vampire vor. Dieser Clan steht dem Inneren eines Vampirs, dem Tier, sehr nahe und hat ein ganz eigenes, tiefes Verständnis für diese Bürde – ein besseres Verständnis als die meisten anderen. Stolz, Stärke und Einklang sind ihre Grundfesten. Sie sind gefürchtete Kämpfer, sehr widerstandsfähig und kräftig. Gangrel sind auch in Bezug auf ihre eigenen Clansbrüder häufig Einzelgänger. Wenn sie sich jedoch treffen, haben sie meist eine – verglichen mit anderen Clans – gute Beziehung untereinander. Der Stärkere ist der Führende, dies ist die Ansicht der Gangrel.

Clansnachteil: Gangrel stehen dem Tier in ihrem Inneren sehr nahe. Verfällt ein Gangrel in Raserei, so hinterlässt das Tier seine Spuren. Die animalischen Relikte erschweren dem Charakter die Präsenz in der menschlichen Öffentlichkeit. System: Für jeden Fall in Raserei tritt eine Spur des Tiers auf. Tierische Körpermerkmale oder eine tierische Körperhaltung können ebenso auftreten wie tierische Verhaltensweisen. Ein Tiermerkmal bleibt über Wochen bis Monate bestehen, in seltenen Fällen auch permanent. Über die Dauer entscheidet der Würfelwurf mit der Spielleitung.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Gestaltwandeln, Seelenstärke, Tierhaftigkeit

Giovanni

Clanssymbol Giovanni

Beschreibung: Giovanni sind geübte Geschäftsleute und Gelehrte auf einem ihnen eigenen okkulten Gebiet. Sie sollen Geister beschwören und mit Seelen handeln können. Dieses mystische Wissen und die damit verbundenen Machenschaften begründen ein tiefes Misstrauen gegenüber diesem Clan. Giovanni haben die Eigenheit, beinahe ausschließlich aus menschlich verwandten Familien Nachkommen für ihren Clan auszuwählen. Ein weiterer Punkt, der den Clan von den anderen unterscheidet und ihn zweifelhaft erscheinen lässt. Ursprünglich stammen die Giovanni aus Venedig, aber sie haben einflussreiche wirtschaftliche Positionen in beinahe der ganzen Welt aufgebaut.

Clansnachteil: Giovanni sind exzentrisch. Ihre düsteren Machenschaften schlagen sich in einem äußerst schmerzhaften Biss nieder. Während ein Vampirbiss normalerweise ekstatische Gefühle hervorruft, ist der Biss eines Giovannis pure Qual. Die Ernährung ist für Giovanni erschwert. System: Der Biss eines Giovannis ist für das Opfer sehr schmerzhaft und traumatisierend. Der Charakter kann nur unter massiver Abwehr des Ziels trinken oder ist gezwungen, sein Opfer vorübergehend oder zur Gänze auszuschalten. Nicht selten nähren sich Giovanni an Toten, um dieser Einschränkung zu begegnen. Die Ernährung des Charakters kann zu Problemen mit der menschlichen Öffentlichkeit führen.

Fraktion: Unabhängige // Disziplinen: Beherrschung, Nekromantie, Stärke

Lasombra

Clanssymbol Lasombra

Beschreibung: Lasombra sind ein stolzes, mächtiges Geschlecht. Sie sind die politische Führung und das Rückgrat des Sabbats. Ehedem waren vor allem Adlige in diesem Blut vertreten, aber im Zuge der Geschichte hat sich diese Grenze gelöst. Eine spezielle Fähigkeit ermöglicht es ihnen, Schatten zu beschwören und stofflich werden zu lassen und diese sogar als Waffe einzusetzen. Lasombra sind starke Kämpfer, geistig wie auch körperlich. Sie sind überdies gute Geschäftsleute, die sich lukrativ auf wirtschaftlichem Gebiet bewegen.

Clansnachteil: Lasombra sind Herrscher über die Schatten. Es heißt, die Nähe zu den Schatten sei verantwortlich für den Nachteil dieses Clans: Lasombra tragen kein Spiegelbild. Ganz gleich, ob Spiegel, Fensterfront oder eine Flüssigkeitsoberfläche: Ein Mitglied des Clans Lasombra wirft kein Spiegelbild. Ein Lasombra kann sich niemals selbst erblicken. Das Verkehren in der menschlichen Welt ist erschwert und muss behutsam stattfinden, sollen unangenehme Folgen ausbleiben. Auch wirft ein fehlendes Spiegelbild je nach gesellschaftlichen Kreisen kritische Fragen auf. System: Eine stimmige Umsetzung ist weitestgehend unmöglich. Entsprechende Spielhinweise an Mitspieler sind bei Anwesenheit spiegelnder Oberflächen Pflicht.

Fraktion: Sabbat // Disziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke

Malkavianer

Clanssymbol Malkavianer

Beschreibung: Malkavianer sind Visionäre, Philosophen, Suchende. Stets streben sie nach Erkenntnis, nach Wahrheit und Vision. Von Außenstehenden werden sie oft als wahnsinnig verurteilt, aber letztlich besteht doch – aus Furcht oder Respekt vor den seherischen Fähigkeiten – eine Integration. Die Abneigung und das Misstrauen sind eher verdeckter Natur. Abgebrühte Dritte belächeln die Gaben dieses Clans vielleicht, aber niemand kann genau sagen, was Vision, was Wahrheit und was bevorstehende Zukunft ist – vielleicht nicht einmal die Malkavianer selbst. Malkavianer haben aufgrund ihrer geistigen Ausrichtung häufig Geistesstörungen. Dies können kleine Ticks sein, aber auch große Einschnitte wie gespaltene Persönlichkeiten. Malkavianer stehen ihren Clansbrüdern mental auf absonderliche Weise nahe.

Clansnachteil: Malkavianer sind wahnsinnige Visionäre. Ein jeder von ihnen trägt mindestens eine Geistesstörung in sich. Aufgrund des Wahnsinns kollidieren Malkavianer oftmals mit der Gesellschaft, machen sich ungewollt Feinde oder werden nicht ernst genommen. System: Zum Charakterstart muss eine Geistesstörung definiert werden, die sich spieltechnisch auswirkt. Diese Geistesstörung ist permanent und kann auch nicht durch Willenskraft ausgesetzt werden.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Auspex, Beherrschung oder Irrsinn, Verdunklung

Nosferatu

Clanssymbol Nosferatu

Beschreibung: Nosferatu sind gestraft mit Hässlichkeit und Anomalie. Einige haben ein regelrecht monströses, vollständig entmenschlichtes Aussehen. Sie leben zurückgezogen, zumeist in der Unterwelt. Ihre Berufung ist, Informationen zu sammeln, sie zu hüten und weiterzugeben – für Gefallen und andere Informationen. Sie stellen ein weitreichendes Netzwerk an Informanten und Wissenden dar und haben sich mit dieser Spezialisierung einen festen Platz in der Gesellschaft erarbeitet. Informationen sind das wichtigste Gut in der Welt der Vampire. Nosferatu sind sehr gut darin, ihre wahre Gestalt zu verbergen. Zum einen hilft ihnen dies, ihr sonderliches Aussehen vor den Blicken unwissender Menschen zu verbergen, zum anderen hilft es ihnen, Informationen zu sammeln. Nosferatu sind – verglichen mit den anderen Clans – gesellig in Bezug auf ihre Clansbrüder. Häufig hausen sie gemeinsam in einer großen Anlage in der Unterwelt.

Clansnachteil: Nosferatu sind missgebildete und hässliche Kreaturen. Sie leiden sowohl an körperlichen Gebrechen als auch an einem abstoßenden Äußeren. Gesellschaftliche Beziehungen sind erschwert und ein Bewegen in der menschlichen Öffentlichkeit ohne Verhüllung sehr gefährlich. System: Der Nachteil wird beispielsweise durch zerlumpte Kleidung, einen lahmen Gang und entsprechendes Make-up dargestellt.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunklung

Ravnos

Clanssymbol Ravnos

Beschreibung: Ravnos sind Überlebenskünstler, Spieler, Nomaden und Kleinkriminelle. Ihre Wurzeln liegen bei umherziehenden Völkern wie Roma und Sinti aus Osteuropa und Indien. Sie haben einen schlechten Ruf und werden als Unruhestifter und Trickser verachtet. Welche Ziele genau diesen Clan treiben, ist anderen nicht bekannt. Die Ravnos ihrerseits mögen die Sekten ebenfalls nicht gern. Sie bewegen sich eher selten in diesen Kreisen.

Clansnachteil: Ravnos sind Nomaden und Spieler. Sie sind äußerst lasterhaft. Ganz gleich, ob Glücksspiel, Diebstahl, Verschlagenheit oder anderes, jeder Ravnos ist einem Laster verfallen. Ravnos eilt ein anrüchiger Ruf voraus und die Gesellschaft begegnet ihnen mit Argwohn. System: Zum Charakterstart wird ein spielrelevantes Laster festgelegt. Den Charakter treibt es beständig, seinem Laster nachzukommen. Keine Gelegenheit wird ausgelassen. Auch Eigengefährdung wird in Kauf genommen. Der Charakter kann seinen sündhaften Drang nur schwer kontrollieren. Durch Ausgabe von 1 WP kann das Laster für 1 Szene überwunden werden.

Fraktion: Unabhängige // Disziplinen: Seelenstärke, Tierhaftigkeit, Verdunklung (anstatt Schimären)

Setiten / Jünger des Seth

Clanssymbol Setiten

Beschreibung: Setiten / Jünger des Seth stammen aus Ägypten. Sie sollen verwurzelt sein mit der altägyptischen Kultur und Religion. Die Gottheit Seth ist Grundlage ihrer Philosophie, ihres Strebens und ihrer Ziele. Es ist unbekannt, was diesen Clan treibt. Aber seine weitreichenden Einflüsse, obskuren Fähigkeiten und Machenschaften handeln ihm einen fragwürdigen Ruf ein. Misstrauen gegenüber diesem Blut ist keine Seltenheit. Setiten sind fähige Händler, ganz gleich, ob es um Ware oder Informationen geht. Darüber hinaus sind sie geübte Gesellschafter, zumindest, wenn es darum geht, andere Personen zu blenden, zu verführen, zu entzweien und für ihre Zwecke zu gewinnen. Sie werden oft mit Sünde, Verderbtheit und Korruption in Zusammenhang gebracht. Setiten verfügen über altes Wissen aus längst vergangenen Zeiten und sollen arkane Fähigkeiten besitzen.

Clansnachteil: Setiten / Jünger des Seth sind ein mystischer, fremder Clan, der der Dunkelheit verfallen ist. Setiten sind besonders anfällig gegenüber Sonnenlicht und sogar Mondlicht kann zu Verletzungen führen. Generell meiden sie helles Licht, auch künstliches. System: Der Charakter nimmt 2 Punkte schweren Schaden pro Runde Exposition gegenüber Sonnenlicht, statt des üblichen 1 Punkt. Direkt einfallendes Mondlicht (wolkenfreier Himmel und sichtbarer Himmelskörper) verursacht 1 Punkt schweren Schaden pro Runde Exposition. Der Charakter kann sich – zumindest vor Verbrennungen durch Mondlicht – durch Vermummung schützen. Dies erschwert jedoch die Präsenz in der menschlichen Öffentlichkeit. Jegliche helle Lichtquellen werden gemieden, bzw. ausgeschaltet. Der Charakter kann zum Schutz vor Blendung durch künstliches Licht eine Sonnenbrille nutzen.

Fraktion: Unabhängige // Disziplinen: Präsenz, Serpentis, Verdunklung

Toreador

Clanssymbol Toreador

Beschreibung: Toreador sind Künstler, Poeten, Musiker, Gesellschafter und andere begabte Personen. Von allen Clans sollen sie diejenigen sein, die am meisten und am tiefgründigsten mit der menschlichen Welt verbunden sind bzw. den meisten Kontakt mit dieser pflegen, wenngleich dies weniger aus Menschlichkeit, sondern eher aus ihren persönlichen Interessen und Neigungen heraus geschieht. Toreador sind geschickte Politiker. Sie bewegen sich mit einer Sicherheit in der Gesellschaft, die ihresgleichen sucht. Sie haben stets ein wachsames Auge auf die Gesellschaft und die einzelnen Persönlichkeiten und beeinflussen das Ansehen und den Ruf anderer. Einige Toreador schwelgen in Dekadenz, Hochnäsigkeit, in intrigantem und elitärem Gehabe, was ihnen einen teilweise anrüchigen Ruf einhandelt.

Clansnachteil: Toreador sind von Kultur, Kunst, Literatur und Schönheit gefesselt. Die Neigung zu diesen Dingen führt sie zuweilen in eine tiefe Trance. Sie verfallen ihrer Muse. System: Zum Charakterstart wird eine spieltechnisch relevante Stilrichtung festgelegt, die den Charakter besonders berührt. Wann immer der Charakter seiner Schwäche ausgesetzt ist, fällt er in tiefe Verzückung und geistige Abwesenheit. Dauer der Trance ca. 1 Szene. Auch in einer Gefahrensituation löst sich die Verzückung nicht von allein; der Charakter ist einem Angriff (Erstangriff) schutzlos ausgesetzt. Wird ein gerade verzückter Charakter durch lautes Ansprechen oder Rütteln aus seinen Träumen gerissen, reagiert er sehr gereizt oder verwirrt. Der Fall in Faszination kann durch Ausgabe von 1 WP abgewendet werden.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz

Tremere

Clanssymbol Tremere

Beschreibung: Tremere sind Gelehrte und Wissenschaftler und hüten ein ihnen eigenes Fachgebiet, die Blutmagie. Aufgrund ihrer okkulten Fähigkeiten und Machenschaften genießen Tremere einen zweifelhaften Ruf, vielfach von Missgunst und Misstrauen begleitet. Auf der anderen Seite sind Tremere etablierte und fähige Politiker, was ihnen einen festen Stand in der Gesellschaft der Camarilla einbringt. In früherer Zeit soll dieser Clan aus einem Orden menschlicher Hexer entstanden sein. Ob diese Mär der Wahrheit entspricht oder lediglich Gerede ist, kann kaum bezeugt werden. Tremere haben einen sehr straffen und strikt organisierten Clanszusammenhalt und eine außergewöhnliche Loyalität zu ihrem Clan. Sie sind bedacht darauf, ihre speziellen Fähigkeiten soweit als möglich vor Dritten abzuschirmen.

Clansnachteil: Tremere stehen durch ihre Blutmagie in enger Verbindung zu Blut. Dies macht sie anfälliger gegenüber Blutbändern. Außerdem ist der Clan sehr auf Hierarchie und Loyalität bedacht und sichert diese nach Innen durch Blutbande. System: Tremere sind gegenüber Blutbändern empfänglicher als andere Vampire. Für ein vollständiges Blutband sind lediglich zwei Stufen notwendig, nicht wie üblich drei. Überdies ist jeder Tremere den ersten Schritt blutgebunden an die Clansführung. Die Grenzen des eigenen Handelns sind eng gefasst. Das Wort eines vorgesetzten Clansmitgliedes ist bindend.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

Tzimisce

Clanssymbol Tzimisce

Beschreibung: Tzimisce sind wohl die maßlosesten und grausamsten Kreaturen unter den Vampiren. Sie verfolgen eine ganz eigene Art des Vampirismus. Furchteinflößende Fähigkeiten, die Fleisch und Gebein verändern und frei nach dem Willen des Tzimisce formen können, sind diesem Clan eigen. Ein schrecklicher und zweifelhafter Ruf eilt dem Clan voraus. Tzimisce sind jedoch auch fähige Wissenschaftler und respektierte Gelehrte. Sie stellen die zweite Säule des Sabbats dar. Sie bemühen sich eher um spirituelle und geistige Festigung der Sekte als um die Führung. Sie frönen ihrer Abartigkeit und Monstrosität, zelebrieren diese regelrecht. Ursprünglich stammen die Tzimisce aus dem tiefen Osten und haben dort über weite Abschnitte der Geschichte als Adel geherrscht. In der heutigen Zeit finden sich Tzimisce überall dort, wo der Sabbat anzutreffen ist, aber es heißt, dass Tzimisce eine ganz eigene Form von Heimatverbundenheit in sich tragen.

Clansnachteil: Tzimisce sind über die Maße mit ihrer Heimat verbunden. Um ihre innere Ruhe zu bewahren, müssen Tzimisce beständig Erde ihres Heimatlandes bei sich tragen. Ein Tzimisce ist rastlos, wenn die Beziehung zu seinen Wurzeln fehlt. System: Der Charakter muss mindestens eine Handvoll Heimaterde bei sich tragen. Tut er dies nicht oder wird ihm die Erde entwendet, ist er ruhelos und fällt binnen weniger Runden in Raserei. Durch Ausgabe von 1 WP ist der Fall in Raserei abwendbar. Legt sich der Charakter tagsüber zur Ruhe, muss die Heimaterde bei ihm liegen, andernfalls kann der Charakter keine Willenskraft regenerieren. Ggf. kann auch die Heilung von Wunden erschwert sein, wenn die Erde des Charakters fehlt. Ein länger andauernder Verlust der Heimaterde kann den Charakter bis in die Starre führen.

Fraktion: Sabbat // Disziplinen: Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit

Ventrue

Clanssymbol Ventrue

Beschreibung: Ventrue sind adlige, charaktervolle Herrscher, Aristokraten, Kämpfer und Politiker. Sie sollen maßgeblich an der Gründung der Camarilla beteiligt gewesen sein und beanspruchen vielfach Führungspositionen. Elitäre Persönlichkeiten mit politischem, wie auch strategischem Geschick finden sich in diesem Clan. Stärke, Mut und Pflichtbewusstsein sind ebenfalls häufig vertreten. Ventrue sind fähige und finanzstarke Geschäftsmänner. Sie sind einer der Clans, die am meisten in die menschliche Welt vordringen, um dortige Belange zu beeinflussen und für ihre Zwecke zu manipulieren. Der Clan blickt auf eine lange Tradition und Kultur zurück und ehrt diese gebührend.

Clansnachteil: Ventrue entstammen einem erlesenen Clan. Ihre Exklusivität schlägt sich unter anderem in einer Nahrungseinschränkung nieder. Jeder Ventrue trägt eine eigene Beschränkung und ernährt sich ausschließlich von einer speziellen Gruppe Sterblicher. Die Ernährung der Ventrue ist erschwert und bei Versorgungsengpässen gefährdet. System: Zum Charakterstart wird eine bestimmte Nahrungsvorliebe festgelegt. Dies können sowohl ethnische, als auch berufliche, politische oder religiöse Kollektive sein. Auch denkbar sind gemeinsame Körpermerkmale der Personen, die als Nahrung dienen. Der Charakter kann sich nicht von menschlichem oder tierischem Blut nähren, welches nicht seiner Präferenz entspricht – auch in höchster Not nicht. Nimmt er fälschlicher Weise unpassendes Blut zu sich, wird es erbrochen. Vampirblut kann ohne Einschränkung aufgenommen werden und nährt den Charakter in gewohnter Weise.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Caitiff / Clanslose

Clanssymbol Caitiff

Beschreibung: Caitiff / Clanslose sind Sonderfälle. Dies sind Einzelindividuen oder kleine Gruppen, deren genaue Herkunft oder Ahnenlinie nicht bekannt sind. Sie gelten nicht als Clan. Eine fehlende Abstammung wird von den meisten Clans als verwerflich und verdammenswert angesehen. Vampire dieser Art finden sich in allen Fraktionen wieder, jedoch häufig auf niederen gesellschaftlichen Ebenen. Ihre Fähigkeiten variieren stark, teilweise werden ihnen sogar sehr einzigartige und mächtige Fertigkeiten zugeschrieben.

Clansnachteil: Caitiff bzw. Clanslose tragen keine spezielle Schwäche. System: Freiwillig kann ein Clansnachteil gewählt werden. Alternativ trägt der Charakter keinen speziellen Nachteil.

Fraktion: Keine feste Zuordnung // Disziplinen: Diverse, teils Sonderdisziplinen