Clans & Blutlinien: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Übersicht:''' Lasombra sind ein stolzes, mächtiges Geschlecht. Sie sind die politische Führung und das Rückgrat des Sabbats. Ehedem waren vor allem Adlige in diesem Blut vertreten, aber im Zuge der Geschichte hat sich diese Grenze gelöst. Eine spezielle Fähigkeit ermöglicht es ihnen, Schatten zu beschwören und stofflich werden zu lassen und diese sogar als Waffe einzusetzen. Lasombra sind starke Kämpfer, geistig wie auch körperlich. Sie sind überdies gute Geschäftsleute, die sich lukrativ auf wirtschaftlichem Gebiet bewegen.
 
'''Übersicht:''' Lasombra sind ein stolzes, mächtiges Geschlecht. Sie sind die politische Führung und das Rückgrat des Sabbats. Ehedem waren vor allem Adlige in diesem Blut vertreten, aber im Zuge der Geschichte hat sich diese Grenze gelöst. Eine spezielle Fähigkeit ermöglicht es ihnen, Schatten zu beschwören und stofflich werden zu lassen und diese sogar als Waffe einzusetzen. Lasombra sind starke Kämpfer, geistig wie auch körperlich. Sie sind überdies gute Geschäftsleute, die sich lukrativ auf wirtschaftlichem Gebiet bewegen.
  
'''Beschreibung:''' Meistermanipulatoren, Puppenspieler hinter den Kulissen und Abkömmlinge finsterer Kräfte – die Lasombra führen den Jyhad, wie ihr Name schon impliziert, aus dem Schutz von Finsternis und Täuschung heraus. In der spanischen und italienischen Oberschicht erzogen, machten die Lasombra im Mittelalter ihren Einfluss auf Kirche und Adel geltend, ließen Herrscher nach ihrer Pfeife tanzen und zwangen ganze Höfe in ihre Dienste. Diese Praktiken haben sich unverändert bis in die heutige Zeit erhalten, da die Lasombra sich keinem anderen Clan beugen und den Sabbat mit wachem, kultiviertem Einfühlungsvermögen und rücksichtsloser Effizienz führen. Vor ihrem Fall waren die Lasombra ein geachteter Clan von unerschütterlicher Macht. Während der Anarchenrevolte allerdings erhoben sich die jungen Lasombra gegen ihre Ahnen, da sie in Umsturz und Diablerie eine Abkürzung zur Erfüllung just derjenigen ehrgeizigen Träume sahen, derentwegen sie überhaupt für den Kuss erwählt wurden. Wie alles bei den Lasombra war auch die Revolte der Jüngeren makellos und führte geflüsterten Legenden zufolge sogar zur Vernichtung des Clansgründers. Gemeinsam mit den Tzimisce, deren Revoltierende sich ebenfalls von ihrem Gründer und fast der Gesamtheit der Ahnen befreiten, wurden die Lasombra zum Gründerclan des unheiligen Sabbat, den sie bis heute mit seelenloser Raffinesse führen. Wie es ihrem Erbe entspricht, suchen die Lasombra Erwählte unter entschlossenen Sterblichen aus, die Mut, Gerissenheit, Talent zur Manipulation und vor allem einen unbedingten Willen zur Macht beweisen. Diese widerstreitenden Kräfte führen natürlich zu Spannungen zwischen Erzeuger und Kind, wenn Letzteres sich nicht mehr dem starken Willen seines Meisters beugen will, aber die Lasombra wollen es auch gar nicht anders: Konflikt bringt Stärke, und dem Sieger gehört die Beute.
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'''Beschreibung:''' Meistermanipulatoren, Puppenspieler hinter den Kulissen und Abkömmlinge finsterer Kräfte – die Lasombra führen den Jyhad, wie ihr Name schon impliziert, aus dem Schutz von Finsternis und Täuschung heraus. In der spanischen und italienischen Oberschicht erzogen, machten die Lasombra im Mittelalter ihren Einfluss auf Kirche und Adel geltend, ließen Herrscher nach ihrer Pfeife tanzen und zwangen ganze Höfe in ihre Dienste. Diese Praktiken haben sich unverändert bis in die heutige Zeit erhalten, da die Lasombra sich keinem anderen Clan beugen und den Sabbat mit wachem, kultiviertem Einfühlungsvermögen und rücksichtsloser Effizienz führen. Vor ihrem Fall waren die Lasombra ein geachteter Clan von unerschütterlicher Macht. Während der Anarchenrevolte allerdings erhoben sich die jungen Lasombra gegen ihre Ahnen, da sie in Umsturz und Diablerie eine Abkürzung zur Erfüllung just derjenigen ehrgeizigen Träume sahen, derentwegen sie überhaupt für den Kuss erwählt wurden. Wie alles bei den Lasombra war auch die Revolte der Jüngeren makellos und führte geflüsterten Legenden zufolge sogar zur Vernichtung des Clansgründers. Gemeinsam mit den Tzimisce, deren Revoltierende sich ebenfalls von ihrem Gründer und fast der Gesamtheit der Ahnen befreiten, wurden die Lasombra zum Gründerclan des unheiligen Sabbat, den sie bis heute mit seelenloser Raffinesse führen. Wie es ihrem Erbe entspricht, suchen die Lasombra Erwählte unter entschlossenen Sterblichen aus, die Mut, Gerissenheit, Talent zur Manipulation und vor allem einen unbedingten Willen zur Macht beweisen. Diese widerstreitenden Kräfte führen natürlich zu Spannungen zwischen Erzeuger und Kind, wenn Letzteres sich nicht mehr dem starken Willen seines Meisters beugen will, aber die Lasombra wollen es auch gar nicht anders: Konflikt bringt Stärke, und dem Sieger gehört die Beute. [Quelle: Regelwerk "Verdammt in Ewigkeit" LARP-Gruppe "Midnightdance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text wurde leicht überarbeitet, Copyright der originalen Spielwelt siehe Impressum dieses Wikis.]
  
 
'''Clansnachteil:''' Lasombra sind Herrscher über die Schatten. Es heißt, die Nähe zu den Schatten sei verantwortlich für den Nachteil dieses Clans: Lasombra tragen kein Spiegelbild. Ganz gleich, ob Spiegel, Fensterfront oder eine Flüssigkeitsoberfläche: Ein Mitglied des Clans Lasombra wirft kein Spiegelbild. Ein Lasombra kann sich niemals selbst erblicken. Das Verkehren in der menschlichen Welt ist erschwert und muss behutsam stattfinden, sollen unangenehme Folgen ausbleiben. Auch wirft ein fehlendes Spiegelbild je nach gesellschaftlichen Kreisen kritische Fragen auf. System: Eine stimmige Umsetzung ist weitestgehend unmöglich. Entsprechende Spielhinweise an Mitspieler sind bei Anwesenheit spiegelnder Oberflächen Pflicht.
 
'''Clansnachteil:''' Lasombra sind Herrscher über die Schatten. Es heißt, die Nähe zu den Schatten sei verantwortlich für den Nachteil dieses Clans: Lasombra tragen kein Spiegelbild. Ganz gleich, ob Spiegel, Fensterfront oder eine Flüssigkeitsoberfläche: Ein Mitglied des Clans Lasombra wirft kein Spiegelbild. Ein Lasombra kann sich niemals selbst erblicken. Das Verkehren in der menschlichen Welt ist erschwert und muss behutsam stattfinden, sollen unangenehme Folgen ausbleiben. Auch wirft ein fehlendes Spiegelbild je nach gesellschaftlichen Kreisen kritische Fragen auf. System: Eine stimmige Umsetzung ist weitestgehend unmöglich. Entsprechende Spielhinweise an Mitspieler sind bei Anwesenheit spiegelnder Oberflächen Pflicht.

Version vom 16. Juni 2017, 21:50 Uhr

In diesem Artikel findet sich ein kurzer Überblick über die 13 Clans. Für ausführliche Informationen wird auf die Originalliteratur verwiesen.

Verwandte Seiten: Guide: Spieltipps alle Clans und Guide: Clan Tremere

Assamiten

Clanssymbol Assamiten

Fraktion: Unabhängige (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Assamiten sind gefürchtete Assassinen aus dem Morgenland. Perfekte, lautlose Kämpfer, aber auch Philosophen und okkulte Hexer finden sich in diesem Clan. Sie existieren sehr zurückgezogen und pflegen zumeist nur verborgenen Kontakt mit anderen Gruppen. Assamiten werden ob ihrer mystischen Kampf- und Attentatsfähigkeiten gefürchtet. Sie werden teilweise von anderen Clans für Auftragsmorde angeheuert. Ihre Philosophie sieht die eigene Stärkung durch Blut anderer Vampire als heiliges Gut an, weshalb sie vielfach als Brudermörder und Schlächter verschrien sind.

Beschreibung: Von ihren geheimen Festungen in den unwegsamen Bergländern des Mittleren Ostens aus suchen die Assamiten die anderen Vampire heim. Geheimnisvoll, abgeschieden und ihrem Blut treu ergeben, berufen sich die Assamiten auf ihren Clansgründer Haqim (Assam), der den Clan zum heiligen Krieg gegen alle anderen Vampire aufgerufen hat. Eines der heiligen Ziele jedes Assamiten ist es, Haqim so nah wie nur möglich zu kommen, und die Diablerie an den Anverwandten der anderen Clans ist das beste Mittel dafür. Assamiten sind die Jäger der Raubtiere, ein Schemen in der Nacht. Ihr Blut ist Gift, ihre Disziplinen schreckenumwoben und ihre Gesinnung von reiner Mordgier im Namen ihres Glaubens bestimmt. Vor langer Zeit taten sich die Clans der Camarilla gegen diese Bedrohung zusammen und drängten die Assamiten bis zu ihrer heiligsten Festung Alamut zurück. So bedroht, ergaben sich die Mörder und unterwarfen sich einem Fluch der Tremere, der verhindern sollte, dass die Assamiten je wieder diablerieren könnten. Diesen erniedrigenden Fluch haben die Assamiten – wie, ist rätselhaft – um die Jahrtausendwende gebrochen und sind nun aufs Neue bereit, über die Domänen der Welt herzufallen. Die Kriege im Mittleren Osten sind direkte Folge des wiederaufflammenden Konfliktes zwischen den Kindern Kains und Assams. [Quelle: Regelwerk "Verdammt in Ewigkeit" LARP-Gruppe "Midnightdance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text wurde leicht überarbeitet, Copyright der originalen Spielwelt siehe Impressum dieses Wikis.]

Clansnachteil: Assamiten sind einem ausgeprägten Durst nach vampirischem Blut verfallen. Vitae zieht jeden Vampir an, aber Mitglieder dieses Clans verfallen durch Vampirblut regelrecht in Rausch. System: Trinkt ein Assamit Vampirblut, droht er vor Verlangen und Gier in Raserei zu fallen. Um eine unweigerliche Raserei bei Genuss von Vampirblut abzuwehren, muss der Charakter 2 WP aufwenden. Trotz WP-Ausgabe ist der Charakter nach Aufnahme von Vitae für die Dauer von 1 Szene wie betäubt und aufgeputscht.

Disziplinen: Geschwindigkeit, Quietus, Verdunklung

Brujah

Clanssymbol Brujah

Fraktion: Camarilla (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Brujah sind in der heutigen Zeit vor allem Kämpfer und Schlägertypen. In der frühen Zeit der Vampire waren sie respektable Philosophen und Gelehrte, Kriegsherren und ehrenvolle Krieger. Ihr Gemüt ist sehr wankelmütig und sie verlieren leichter die Geduld und die Beherrschung als andere Vampire. Diese Veranlagung und desillusionierende Entwicklungen in der Geschichte haben zu dem Verfall des einst stolzen Clans geführt. An den großen Konflikten der Vergangenheit der Vampire waren die Brujah häufig entscheidend beteiligt. Heute bewegen sie sich mit oftmals eher liberalen und antiautoritären Zügen am Rande bzw. auf den unteren Rängen der Gesellschaft. Trotz allem ist ihre Kampfstärke ein Vorteil, auf den niemand gern verzichtet.

Beschreibung: Unzufriedene, Punks, Rebellen und Revolutionäre jeder Ausrichtung füllen die Ränge der Brujah. Obwohl die Brujah eine zusammengewürfelte Bande ohne gemeinsamen Plan hinter ihren rebellischen Aktionen sind, verteidigen sie ihre Ideale so leidenschaftlich wie kaum ein anderer Clan. Ihre wenigen Ahnen sind Philosophen und Lehrer, versiert in Rede und Debatte. Die jungen Massen sind überzeugte Idealisten, von die Autorität verachtenden Bandenmitgliedern und Hausbesetzern über radikalisierte Wutbürger und Cyberkriminelle bis hin zu Sozialarbeitern, politischen Rädelsführern, wütenden Gewerkschaftlern oder sogar Unterweltlern. Was immer auch sein Ideal sein mag, ein Brujah verteidigt es bis zum bitteren Ende. Die Ahnen erzählen von Zeiten, in denen die Brujah als Heerführer, Gelehrte und Philosophen verehrt wurden. Heute schließen sich die Brujah unter charismatischen Rednern oder Clansführern zusammen, um diese vergangenen Zeiten wieder aufleben zu lassen. Andere sind einfach nur dabei, um ab und zu die Fäuste sprechen zu lassen. Obwohl sich der Mob vorübergehend organisiert, um die Beschränkungen der Gesellschaft zu beseitigen, können sie sich nur selten einigen, was sie ersetzen soll. Wenn sich erst einmal der Staub ihres letzten Kreuzzugs gelegt hat, kehren sie zu ihren unterschiedlichen Einstellungen zurück. Als ehemaliger Kriegerclan sind die Brujah oft Speerspitze und Kern jeder Truppe, die die Camarilla zur Verteidigung ihrer Städte aufbringt. Das Klischee eines Brujah ist ein bis an die Zähne bewaffneter, in Leder gehüllter, definitiv zu oft gepiercter Typ mit wildem Haarschnitt. Tatsächlich sehen die Brujah aber aus, wie es ihnen verdammt nochmal gefällt, von Maßanzügen der gelehrten Ahnen zu zerrissenen Jeans und allem, was dazwischen liegt. Da von den Brujah rebellisches Verhalten förmlich erwartet wird, kommen sie oft mit unmöglichen Aktionen durch, die bei Vampiren anderer Clans schlicht nicht geduldet würden. Viele nutzen diese Einstellung, um ihre Ziele voranzutreiben und die anderen Clans zu überraschen. [Quelle: Regelwerk "Verdammt in Ewigkeit" LARP-Gruppe "Midnightdance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text wurde leicht überarbeitet, Copyright der originalen Spielwelt siehe Impressum dieses Wikis.]

Clansnachteil: Brujah haben ein unruhiges und reizbares Gemüt. Es fällt ihnen oftmals schwer, die Beherrschung zu wahren. Mitglieder dieses Clans fallen leichter in Raserei als andere Kainiten. Diese Anfälligkeit bedingt einen zweifelhaften gesellschaftlichen Ruf. System: Für das Abwenden einer Raserei durch Ausgabe von Willenskraft sind 2 WP statt des üblichen 1 WP notwendig. Hierbei ist es unerheblich, ob die Raserei durch einen Beast Trait oder durch einen allgemeingültigen Grund induziert wird.

Disziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke

Gangrel

Clanssymbol Gangrel

Fraktion: Camarilla oder Unabhängige (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Gangrel sind sehr wilde Vampire. Sie sind eher nomadische, zurückgezogene Wesenheiten und keine Gesellschafter. Sie ziehen die Einsamkeit der Wildnis den Städten und den Treffen der Vampire vor. Dieser Clan steht dem Inneren eines Vampirs, dem Tier, sehr nahe und hat ein ganz eigenes, tiefes Verständnis für diese Bürde – ein besseres Verständnis als die meisten anderen. Stolz, Stärke und Einklang sind ihre Grundfesten. Sie sind gefürchtete Kämpfer, sehr widerstandsfähig und kräftig. Gangrel sind auch in Bezug auf ihre eigenen Clansbrüder häufig Einzelgänger. Wenn sie sich jedoch treffen, haben sie meist eine – verglichen mit anderen Clans – gute Beziehung untereinander. Der Stärkere ist der Führende, dies ist die Ansicht der Gangrel.

Beschreibung: Aus dem hohen Norden, den dichten Wäldern und eisigen Bergen, den Landen voller hungriger Tiere und Monster kommen die Gangrel. Animalisch und voller Einsicht zugleich, verkörpern sie die fürchterlichen Raubtiere unter den Vampiren. Von ihnen stammen die Geschichten von Schrecken wie Grendel oder den Berserkern der Wikinger. Sie werden für ihr unnachahmliches Geschick beim Überleben als unangefochtene Meister der Wildnis gefürchtet. Manche, so sagt man, jagen oder kennen die feindseligen Wolflinge; und sicher rufen die Fähigkeit des Gestaltwandelns und ihre tierhaften Züge Geschichten über Werwölfe ins Gedächtnis. Die Gangrel erkennen keine Geschichtsschreibung als wahrhaftig an, halten dafür aber umso mehr von der mündlichen Weitergabe von Ereignissen und machen dabei wenig Unterschied zwischen Tatsachenberichten von Augenzeugen und übersteigerter skaldischer Legendenerzählung. Treffen sich die einzelgängerischen und als Clan kaum organisierten Gangrel, tauschen sie Geschichten und Reiseberichte aus, messen ihre Stärke im Kampf und vermeiden überwiegend die Ränke der Politik. Für die Gangrel ist das Überleben schon mehr als genug. Einst waren die Gangrel fester Bestandteil der Camarilla, doch um die Jahrtausendwende trennte sich ein Teil des Clans von der Sekte und wählte die Unabhängigkeit. Es gibt viele Theorien über den plötzlichen Bruch; allerdings diskutieren die Gangrel in ihrer gewohnten Distanziertheit dieses Thema kaum. Überlebenskünstler, Waldläufer, Guerilleros und instinktgetriebene Bestien füllen die Reihen des Clans, und so ist es kein Wunder, dass sie wenig für politische Gefechte und Intrigen übrig haben. Erwählte werden aufgrund ihrer Wildheit, Eigenständigkeit, Liebe zur Wildnis und Rastlosigkeit ausgesucht und durch den Erschaffer meist lange beobachtet. Jene, die den Ansprüchen nicht genügen, werden ignoriert oder erlegt. Die wenigen, die auserwählt werden, erhalten meist einen gewaltvollen Kuss und werden allein zurückgelassen. Der Erzeuger beobachtet sein Kind aus der Ferne und greift nur in den gefährlichsten Fällen ein. Ansonsten wartet er, bis es seine Fähigkeiten bewiesen hat, ehe er sich zu erkennen gibt und mit der Einführung beginnt. [Quelle: Regelwerk "Verdammt in Ewigkeit" LARP-Gruppe "Midnightdance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text wurde leicht überarbeitet, Copyright der originalen Spielwelt siehe Impressum dieses Wikis.]

Clansnachteil: Gangrel stehen dem Tier in ihrem Inneren sehr nahe. Verfällt ein Gangrel in Raserei, so hinterlässt das Tier seine Spuren. Die animalischen Relikte erschweren dem Charakter die Präsenz in der menschlichen Öffentlichkeit. System: Für jeden Fall in Raserei tritt eine Spur des Tiers auf. Tierische Körpermerkmale oder eine tierische Körperhaltung können ebenso auftreten wie tierische Verhaltensweisen. Ein Tiermerkmal bleibt über Wochen bis Monate bestehen, in seltenen Fällen auch permanent. Über die Dauer entscheidet der Würfelwurf mit der Spielleitung.

Disziplinen: Gestaltwandeln, Seelenstärke, Tierhaftigkeit

Giovanni

Clanssymbol Giovanni

Fraktion: Unabhängige (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Giovanni sind geübte Geschäftsleute und Gelehrte auf einem ihnen eigenen okkulten Gebiet. Sie sollen Geister beschwören und mit Seelen handeln können. Dieses mystische Wissen und die damit verbundenen Machenschaften begründen ein tiefes Misstrauen gegenüber diesem Clan. Giovanni haben die Eigenheit, beinahe ausschließlich aus menschlich verwandten Familien Nachkommen für ihren Clan auszuwählen. Ein weiterer Punkt, der den Clan von den anderen unterscheidet und ihn zweifelhaft erscheinen lässt. Ursprünglich stammen die Giovanni aus Venedig, aber sie haben einflussreiche wirtschaftliche Positionen in beinahe der ganzen Welt aufgebaut.

Beschreibung: Ahnen munkeln, die Giovanni seien in der Renaissance nur eine italienische Händlerfamilie von großem Ehrgeiz und großer Perversion gewesen. Gelangweilt von weltlichen Genüssen, wandten sie sich der Nekromantie zu. Diese Studien weckten das Interesse einer Gruppe von Vampiren, die daraufhin die Tätigkeit der Familie überwachten und leiteten. In einer überraschenden Wendung sicherte sich das Oberhaupt der Giovanni den Kuss von einem längt vergessenen alten Vampir und stahl schließlich die Macht des Blutes dieses Alten. Die "verwaisten" Nekromanten schlossen sich zusammen und gaben den Kuss nur den loyalsten Familienmitglieder weiter, um sich gegen die gerade gegründete Camarilla und den Sabbat zu schützen, die dieser Anmaßung eher negativ gegenüberstanden. Letztlich wurden Verträge unterzeichnet, die es den Giovanni verboten, sich in die Politik der Anverwandten einzumischen. Sie sollten sich auf das Feld der Nekromantie und die Finanzgeschäfte der Familie beschränken. Wegen ihrer demonstrativen Neutralität werden Giovanni teilweise involviert, wenn Geschäfte über die Grenzen einer Sekte hinausgehen. Allerdings vertraut ihnen keiner, und sie werden immer vorsichtig beobachtet. Schließlich hatten sie Jahrhunderte, um ihre geschäftlichen Fähigkeiten zu perfektionieren, und es wird behauptet, ihre geisterhaften Spione seien überall. Aufgrund ihrer auf "Vatermord" basierenden Abstammung sind die Nekromanten bei den anderen Clans nicht gerade beliebt, werden oft in Ruhe gelassen und als gefährlich und unberechenbar betrachtet. Diese Zurückhaltung kommt den Giovanni sehr gelegen – sie haben große Pläne, und es ist nicht vorgesehen, die anderen Clans mit einzubeziehen. Als Geschäftsleute legen sich die Giovanni selten auf eine Seite fest, aber letztlich liegt ihre Loyalität bei der Familie. Wer würde schon eine Familie verraten, die für Tote genauso viel Verwendung hat wir für Untote? Seit ihrer Clansgründung haben die Giovanni den Kuss fast ausschließlich innerhalb der Familie weitergegeben. Diese "Vetternwirtschaft" betrifft meist die italienischen Giovanni, aber durch Heiratspolitik sind über die Jahre auch ausländische Familien in den Clan aufgenommen worden. Nur selten wird jemand aus einer kleineren Familie oder einer Seitenlinie in die Reihen der Giovanni aufgenommen. Der Untod ist eine Belohnung; den besten Geschäftsleuten und eifrigsten Gelehrten wird die Ewigkeit geschenkt, um ihr Werk zum Vorteil der Familie fortzuführen. Andere können für immer Ghule oder gar nur sterblich bleiben. Auch bei den Giovanni gibt es interne Machtkämpfe, aber letzten Endes ist der eigene Wert für die Familie und den Clan entscheidend, ob man für die Ewigkeit geeignet ist. [Quelle: Regelwerk "Verdammt in Ewigkeit" LARP-Gruppe "Midnightdance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text wurde leicht überarbeitet, Copyright der originalen Spielwelt siehe Impressum dieses Wikis.]

Clansnachteil: Giovanni sind exzentrisch. Ihre düsteren Machenschaften schlagen sich in einem äußerst schmerzhaften Biss nieder. Während ein Vampirbiss normalerweise ekstatische Gefühle hervorruft, ist der Biss eines Giovannis pure Qual. Die Ernährung ist für Giovanni erschwert. System: Der Biss eines Giovannis ist für das Opfer sehr schmerzhaft und traumatisierend. Der Charakter kann nur unter massiver Abwehr des Ziels trinken oder ist gezwungen, sein Opfer vorübergehend oder zur Gänze auszuschalten. Nicht selten nähren sich Giovanni an Toten, um dieser Einschränkung zu begegnen. Die Ernährung des Charakters kann zu Problemen mit der menschlichen Öffentlichkeit führen.

Disziplinen: Beherrschung, Nekromantie, Stärke

Lasombra

Clanssymbol Lasombra

Fraktion: Sabbat (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Lasombra sind ein stolzes, mächtiges Geschlecht. Sie sind die politische Führung und das Rückgrat des Sabbats. Ehedem waren vor allem Adlige in diesem Blut vertreten, aber im Zuge der Geschichte hat sich diese Grenze gelöst. Eine spezielle Fähigkeit ermöglicht es ihnen, Schatten zu beschwören und stofflich werden zu lassen und diese sogar als Waffe einzusetzen. Lasombra sind starke Kämpfer, geistig wie auch körperlich. Sie sind überdies gute Geschäftsleute, die sich lukrativ auf wirtschaftlichem Gebiet bewegen.

Beschreibung: Meistermanipulatoren, Puppenspieler hinter den Kulissen und Abkömmlinge finsterer Kräfte – die Lasombra führen den Jyhad, wie ihr Name schon impliziert, aus dem Schutz von Finsternis und Täuschung heraus. In der spanischen und italienischen Oberschicht erzogen, machten die Lasombra im Mittelalter ihren Einfluss auf Kirche und Adel geltend, ließen Herrscher nach ihrer Pfeife tanzen und zwangen ganze Höfe in ihre Dienste. Diese Praktiken haben sich unverändert bis in die heutige Zeit erhalten, da die Lasombra sich keinem anderen Clan beugen und den Sabbat mit wachem, kultiviertem Einfühlungsvermögen und rücksichtsloser Effizienz führen. Vor ihrem Fall waren die Lasombra ein geachteter Clan von unerschütterlicher Macht. Während der Anarchenrevolte allerdings erhoben sich die jungen Lasombra gegen ihre Ahnen, da sie in Umsturz und Diablerie eine Abkürzung zur Erfüllung just derjenigen ehrgeizigen Träume sahen, derentwegen sie überhaupt für den Kuss erwählt wurden. Wie alles bei den Lasombra war auch die Revolte der Jüngeren makellos und führte geflüsterten Legenden zufolge sogar zur Vernichtung des Clansgründers. Gemeinsam mit den Tzimisce, deren Revoltierende sich ebenfalls von ihrem Gründer und fast der Gesamtheit der Ahnen befreiten, wurden die Lasombra zum Gründerclan des unheiligen Sabbat, den sie bis heute mit seelenloser Raffinesse führen. Wie es ihrem Erbe entspricht, suchen die Lasombra Erwählte unter entschlossenen Sterblichen aus, die Mut, Gerissenheit, Talent zur Manipulation und vor allem einen unbedingten Willen zur Macht beweisen. Diese widerstreitenden Kräfte führen natürlich zu Spannungen zwischen Erzeuger und Kind, wenn Letzteres sich nicht mehr dem starken Willen seines Meisters beugen will, aber die Lasombra wollen es auch gar nicht anders: Konflikt bringt Stärke, und dem Sieger gehört die Beute. [Quelle: Regelwerk "Verdammt in Ewigkeit" LARP-Gruppe "Midnightdance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text wurde leicht überarbeitet, Copyright der originalen Spielwelt siehe Impressum dieses Wikis.]

Clansnachteil: Lasombra sind Herrscher über die Schatten. Es heißt, die Nähe zu den Schatten sei verantwortlich für den Nachteil dieses Clans: Lasombra tragen kein Spiegelbild. Ganz gleich, ob Spiegel, Fensterfront oder eine Flüssigkeitsoberfläche: Ein Mitglied des Clans Lasombra wirft kein Spiegelbild. Ein Lasombra kann sich niemals selbst erblicken. Das Verkehren in der menschlichen Welt ist erschwert und muss behutsam stattfinden, sollen unangenehme Folgen ausbleiben. Auch wirft ein fehlendes Spiegelbild je nach gesellschaftlichen Kreisen kritische Fragen auf. System: Eine stimmige Umsetzung ist weitestgehend unmöglich. Entsprechende Spielhinweise an Mitspieler sind bei Anwesenheit spiegelnder Oberflächen Pflicht.

Disziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke

Malkavianer

Clanssymbol Malkavianer

Beschreibung: Malkavianer sind Visionäre, Philosophen, Suchende. Stets streben sie nach Erkenntnis, nach Wahrheit und Vision. Von Außenstehenden werden sie oft als wahnsinnig verurteilt, aber letztlich besteht doch – aus Furcht oder Respekt vor den seherischen Fähigkeiten – eine Integration. Die Abneigung und das Misstrauen sind eher verdeckter Natur. Abgebrühte Dritte belächeln die Gaben dieses Clans vielleicht, aber niemand kann genau sagen, was Vision, was Wahrheit und was bevorstehende Zukunft ist – vielleicht nicht einmal die Malkavianer selbst. Malkavianer haben aufgrund ihrer geistigen Ausrichtung häufig Geistesstörungen. Dies können kleine Ticks sein, aber auch große Einschnitte wie gespaltene Persönlichkeiten. Malkavianer stehen ihren Clansbrüdern mental auf absonderliche Weise nahe.

Clansnachteil: Malkavianer sind wahnsinnige Visionäre. Ein jeder von ihnen trägt mindestens eine Geistesstörung in sich. Aufgrund des Wahnsinns kollidieren Malkavianer oftmals mit der Gesellschaft, machen sich ungewollt Feinde oder werden nicht ernst genommen. System: Zum Charakterstart muss eine Geistesstörung definiert werden, die sich spieltechnisch auswirkt. Diese Geistesstörung ist permanent und kann auch nicht durch Willenskraft ausgesetzt werden.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Auspex, Beherrschung oder Irrsinn, Verdunklung

Nosferatu

Clanssymbol Nosferatu

Beschreibung: Nosferatu sind gestraft mit Hässlichkeit und Anomalie. Einige haben ein regelrecht monströses, vollständig entmenschlichtes Aussehen. Sie leben zurückgezogen, zumeist in der Unterwelt. Ihre Berufung ist, Informationen zu sammeln, sie zu hüten und weiterzugeben – für Gefallen und andere Informationen. Sie stellen ein weitreichendes Netzwerk an Informanten und Wissenden dar und haben sich mit dieser Spezialisierung einen festen Platz in der Gesellschaft erarbeitet. Informationen sind das wichtigste Gut in der Welt der Vampire. Nosferatu sind sehr gut darin, ihre wahre Gestalt zu verbergen. Zum einen hilft ihnen dies, ihr sonderliches Aussehen vor den Blicken unwissender Menschen zu verbergen, zum anderen hilft es ihnen, Informationen zu sammeln. Nosferatu sind – verglichen mit den anderen Clans – gesellig in Bezug auf ihre Clansbrüder. Häufig hausen sie gemeinsam in einer großen Anlage in der Unterwelt.

Clansnachteil: Nosferatu sind missgebildete und hässliche Kreaturen. Sie leiden sowohl an körperlichen Gebrechen als auch an einem abstoßenden Äußeren. Gesellschaftliche Beziehungen sind erschwert und ein Bewegen in der menschlichen Öffentlichkeit ohne Verhüllung sehr gefährlich. System: Der Nachteil wird beispielsweise durch zerlumpte Kleidung, einen lahmen Gang und entsprechendes Make-up dargestellt.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunklung

Ravnos

Clanssymbol Ravnos

Beschreibung: Ravnos sind Überlebenskünstler, Spieler, Nomaden und Kleinkriminelle. Ihre Wurzeln liegen bei umherziehenden Völkern wie Roma und Sinti aus Osteuropa und Indien. Sie haben einen schlechten Ruf und werden als Unruhestifter und Trickser verachtet. Welche Ziele genau diesen Clan treiben, ist anderen nicht bekannt. Die Ravnos ihrerseits mögen die Sekten ebenfalls nicht gern. Sie bewegen sich eher selten in diesen Kreisen.

Clansnachteil: Ravnos sind Nomaden und Spieler. Sie sind äußerst lasterhaft. Ganz gleich, ob Glücksspiel, Diebstahl, Verschlagenheit oder anderes, jeder Ravnos ist einem Laster verfallen. Ravnos eilt ein anrüchiger Ruf voraus und die Gesellschaft begegnet ihnen mit Argwohn. System: Zum Charakterstart wird ein spielrelevantes Laster festgelegt. Den Charakter treibt es beständig, seinem Laster nachzukommen. Keine Gelegenheit wird ausgelassen. Auch Eigengefährdung wird in Kauf genommen. Der Charakter kann seinen sündhaften Drang nur schwer kontrollieren. Durch Ausgabe von 1 WP kann das Laster für 1 Szene überwunden werden.

Fraktion: Unabhängige // Disziplinen: Seelenstärke, Tierhaftigkeit, Verdunklung (anstatt Schimären)

Setiten / Jünger des Seth

Clanssymbol Setiten

Beschreibung: Setiten / Jünger des Seth stammen aus Ägypten. Sie sollen verwurzelt sein mit der altägyptischen Kultur und Religion. Die Gottheit Seth ist Grundlage ihrer Philosophie, ihres Strebens und ihrer Ziele. Es ist unbekannt, was diesen Clan treibt. Aber seine weitreichenden Einflüsse, obskuren Fähigkeiten und Machenschaften handeln ihm einen fragwürdigen Ruf ein. Misstrauen gegenüber diesem Blut ist keine Seltenheit. Setiten sind fähige Händler, ganz gleich, ob es um Ware oder Informationen geht. Darüber hinaus sind sie geübte Gesellschafter, zumindest, wenn es darum geht, andere Personen zu blenden, zu verführen, zu entzweien und für ihre Zwecke zu gewinnen. Sie werden oft mit Sünde, Verderbtheit und Korruption in Zusammenhang gebracht. Setiten verfügen über altes Wissen aus längst vergangenen Zeiten und sollen arkane Fähigkeiten besitzen.

Clansnachteil: Setiten / Jünger des Seth sind ein mystischer, fremder Clan, der der Dunkelheit verfallen ist. Setiten sind besonders anfällig gegenüber Sonnenlicht und sogar Mondlicht kann zu Verletzungen führen. Generell meiden sie helles Licht, auch künstliches. System: Der Charakter nimmt 2 Punkte schweren Schaden pro Runde Exposition gegenüber Sonnenlicht, statt des üblichen 1 Punkt. Direkt einfallendes Mondlicht (wolkenfreier Himmel und sichtbarer Himmelskörper) verursacht 1 Punkt schweren Schaden pro Runde Exposition. Der Charakter kann sich – zumindest vor Verbrennungen durch Mondlicht – durch Vermummung schützen. Dies erschwert jedoch die Präsenz in der menschlichen Öffentlichkeit. Jegliche helle Lichtquellen werden gemieden, bzw. ausgeschaltet. Der Charakter kann zum Schutz vor Blendung durch künstliches Licht eine Sonnenbrille nutzen.

Fraktion: Unabhängige // Disziplinen: Präsenz, Serpentis, Verdunklung

Toreador

Clanssymbol Toreador

Beschreibung: Toreador sind Künstler, Poeten, Musiker, Gesellschafter und andere begabte Personen. Von allen Clans sollen sie diejenigen sein, die am meisten und am tiefgründigsten mit der menschlichen Welt verbunden sind bzw. den meisten Kontakt mit dieser pflegen, wenngleich dies weniger aus Menschlichkeit, sondern eher aus ihren persönlichen Interessen und Neigungen heraus geschieht. Toreador sind geschickte Politiker. Sie bewegen sich mit einer Sicherheit in der Gesellschaft, die ihresgleichen sucht. Sie haben stets ein wachsames Auge auf die Gesellschaft und die einzelnen Persönlichkeiten und beeinflussen das Ansehen und den Ruf anderer. Einige Toreador schwelgen in Dekadenz, Hochnäsigkeit, in intrigantem und elitärem Gehabe, was ihnen einen teilweise anrüchigen Ruf einhandelt.

Clansnachteil: Toreador sind von Kultur, Kunst, Literatur und Schönheit gefesselt. Die Neigung zu diesen Dingen führt sie zuweilen in eine tiefe Trance. Sie verfallen ihrer Muse. System: Zum Charakterstart wird eine spieltechnisch relevante Stilrichtung festgelegt, die den Charakter besonders berührt. Wann immer der Charakter seiner Schwäche ausgesetzt ist, fällt er in tiefe Verzückung und geistige Abwesenheit. Dauer der Trance ca. 1 Szene. Auch in einer Gefahrensituation löst sich die Verzückung nicht von allein; der Charakter ist einem Angriff (Erstangriff) schutzlos ausgesetzt. Wird ein gerade verzückter Charakter durch lautes Ansprechen oder Rütteln aus seinen Träumen gerissen, reagiert er sehr gereizt oder verwirrt. Der Fall in Faszination kann durch Ausgabe von 1 WP abgewendet werden.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz

Tremere

Clanssymbol Tremere

Beschreibung: Tremere sind Gelehrte und Wissenschaftler und hüten ein ihnen eigenes Fachgebiet, die Blutmagie. Aufgrund ihrer okkulten Fähigkeiten und Machenschaften genießen Tremere einen zweifelhaften Ruf, vielfach von Missgunst und Misstrauen begleitet. Auf der anderen Seite sind Tremere etablierte und fähige Politiker, was ihnen einen festen Stand in der Gesellschaft der Camarilla einbringt. In früherer Zeit soll dieser Clan aus einem Orden menschlicher Hexer entstanden sein. Ob diese Mär der Wahrheit entspricht oder lediglich Gerede ist, kann kaum bezeugt werden. Tremere haben einen sehr straffen und strikt organisierten Clanszusammenhalt und eine außergewöhnliche Loyalität zu ihrem Clan. Sie sind bedacht darauf, ihre speziellen Fähigkeiten soweit als möglich vor Dritten abzuschirmen.

Clansnachteil: Tremere stehen durch ihre Blutmagie in enger Verbindung zu Blut. Dies macht sie anfälliger gegenüber Blutbändern. Außerdem ist der Clan sehr auf Hierarchie und Loyalität bedacht und sichert diese nach Innen durch Blutbande. System: Tremere sind gegenüber Blutbändern empfänglicher als andere Vampire. Für ein vollständiges Blutband sind lediglich zwei Stufen notwendig, nicht wie üblich drei. Überdies ist jeder Tremere den ersten Schritt blutgebunden an die Clansführung. Die Grenzen des eigenen Handelns sind eng gefasst. Das Wort eines vorgesetzten Clansmitgliedes ist bindend.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

Tzimisce

Clanssymbol Tzimisce

Beschreibung: Tzimisce sind wohl die maßlosesten und grausamsten Kreaturen unter den Vampiren. Sie verfolgen eine ganz eigene Art des Vampirismus. Furchteinflößende Fähigkeiten, die Fleisch und Gebein verändern und frei nach dem Willen des Tzimisce formen können, sind diesem Clan eigen. Ein schrecklicher und zweifelhafter Ruf eilt dem Clan voraus. Tzimisce sind jedoch auch fähige Wissenschaftler und respektierte Gelehrte. Sie stellen die zweite Säule des Sabbats dar. Sie bemühen sich eher um spirituelle und geistige Festigung der Sekte als um die Führung. Sie frönen ihrer Abartigkeit und Monstrosität, zelebrieren diese regelrecht. Ursprünglich stammen die Tzimisce aus dem tiefen Osten und haben dort über weite Abschnitte der Geschichte als Adel geherrscht. In der heutigen Zeit finden sich Tzimisce überall dort, wo der Sabbat anzutreffen ist, aber es heißt, dass Tzimisce eine ganz eigene Form von Heimatverbundenheit in sich tragen.

Clansnachteil: Tzimisce sind über die Maße mit ihrer Heimat verbunden. Um ihre innere Ruhe zu bewahren, müssen Tzimisce beständig Erde ihres Heimatlandes bei sich tragen. Ein Tzimisce ist rastlos, wenn die Beziehung zu seinen Wurzeln fehlt. System: Der Charakter muss mindestens eine Handvoll Heimaterde bei sich tragen. Tut er dies nicht oder wird ihm die Erde entwendet, ist er ruhelos und fällt binnen weniger Runden in Raserei. Durch Ausgabe von 1 WP ist der Fall in Raserei abwendbar. Legt sich der Charakter tagsüber zur Ruhe, muss die Heimaterde bei ihm liegen, andernfalls kann der Charakter keine Willenskraft regenerieren. Ggf. kann auch die Heilung von Wunden erschwert sein, wenn die Erde des Charakters fehlt. Ein länger andauernder Verlust der Heimaterde kann den Charakter bis in die Starre führen.

Fraktion: Sabbat // Disziplinen: Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit

Ventrue

Clanssymbol Ventrue

Beschreibung: Ventrue sind adlige, charaktervolle Herrscher, Aristokraten, Kämpfer und Politiker. Sie sollen maßgeblich an der Gründung der Camarilla beteiligt gewesen sein und beanspruchen vielfach Führungspositionen. Elitäre Persönlichkeiten mit politischem, wie auch strategischem Geschick finden sich in diesem Clan. Stärke, Mut und Pflichtbewusstsein sind ebenfalls häufig vertreten. Ventrue sind fähige und finanzstarke Geschäftsmänner. Sie sind einer der Clans, die am meisten in die menschliche Welt vordringen, um dortige Belange zu beeinflussen und für ihre Zwecke zu manipulieren. Der Clan blickt auf eine lange Tradition und Kultur zurück und ehrt diese gebührend.

Clansnachteil: Ventrue entstammen einem erlesenen Clan. Ihre Exklusivität schlägt sich unter anderem in einer Nahrungseinschränkung nieder. Jeder Ventrue trägt eine eigene Beschränkung und ernährt sich ausschließlich von einer speziellen Gruppe Sterblicher. Die Ernährung der Ventrue ist erschwert und bei Versorgungsengpässen gefährdet. System: Zum Charakterstart wird eine bestimmte Nahrungsvorliebe festgelegt. Dies können sowohl ethnische, als auch berufliche, politische oder religiöse Kollektive sein. Auch denkbar sind gemeinsame Körpermerkmale der Personen, die als Nahrung dienen. Der Charakter kann sich nicht von menschlichem oder tierischem Blut nähren, welches nicht seiner Präferenz entspricht – auch in höchster Not nicht. Nimmt er fälschlicher Weise unpassendes Blut zu sich, wird es erbrochen. Vampirblut kann ohne Einschränkung aufgenommen werden und nährt den Charakter in gewohnter Weise.

Fraktion: Camarilla // Disziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Caitiff / Clanslose

Clanssymbol Caitiff

Beschreibung: Caitiff / Clanslose sind Sonderfälle. Dies sind Einzelindividuen oder kleine Gruppen, deren genaue Herkunft oder Ahnenlinie nicht bekannt sind. Sie gelten nicht als Clan. Eine fehlende Abstammung wird von den meisten Clans als verwerflich und verdammenswert angesehen. Vampire dieser Art finden sich in allen Fraktionen wieder, jedoch häufig auf niederen gesellschaftlichen Ebenen. Ihre Fähigkeiten variieren stark, teilweise werden ihnen sogar sehr einzigartige und mächtige Fertigkeiten zugeschrieben.

Clansnachteil: Caitiff bzw. Clanslose tragen keine spezielle Schwäche. System: Freiwillig kann ein Clansnachteil gewählt werden. Alternativ trägt der Charakter keinen speziellen Nachteil.

Fraktion: Keine feste Zuordnung // Disziplinen: Diverse, teils Sonderdisziplinen