Organisation des Spiels - Grundlagen & Regeln

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Grundgedanken zum Spiel sind auf der Startseite dieses Wikis (Hauptseite) aufgeführt und entsprechen dem Bild, das der Spielgruppe "Vampire Marburg" zu Grunde liegt.

Dieser Artikel behandelt wichtige organisatorische Grundlagen und relevante Spielregeln des Spiels. Die aufgeführten Regeln gewährleisten einen reibungslosen, fairen und sicheren Spielablauf und sind für das Spiel und eine Teilnahme am Spiel "Vampire Marburg" bindend.

Verwandte bzw. weiterführende Artikel:


Grundlegende Regeln

  • Volljährigkeit: Das Spiel ist aufgrund seiner Thematik für Erwachsene ausgelegt; eine Teilnahme ist erst ab Volljährigkeit möglich. Ausnahmen können in Rücksprache mit Erziehungsberechtigten vereinbart werden; die finale Entscheidung liegt jedoch bei der Spielleitung.
  • Haftungsausschluss: Das Spiel ist eine private Veranstaltung; die Teilnahme erfolgt auf eigene Gefahr. Eine Teilnahme ist nur möglich, wenn der Spielleitung ein unterschriebener Haftungsausschluss vorliegt.
  • Spielleitung: Entscheidungen oder Anweisungen der Spielleitung sind für alle Teilnehmer bindend. Missachtung kann zum Ausschluss führen. Es steht der Spielleitung frei, Spieler abzulehnen oder von einer weiteren Teilnahme auszuschließen.
  • Sicherheit: In Spielsituationen mit gespielten körperlichen Auseinandersetzungen ist die Sicherheit der Teilnehmer oberstes Gebot. Konfliktszenen werden nach den Regeln des Bühnenkampfes dargestellt. Gefährdendes oder fahrlässiges Verhalten kann zum Ausschluss führen. Wird im Spielverlauf der Befehl "Stopp!" erteilt, ist sofort jegliche Handlung einzustellen und das Spiel zu pausieren, bis die Situation geklärt ist. Dieser Befehl wird nur in echten Gefahrensituationen oder bei anderweitiger Dringlichkeit einer umgehenden Pause verwendet. Jeder Teilnehmer darf diese Anweisung ausrufen. Siehe auch: Kampfsystem - Grundlagen
  • Alkohol, Drogen, Gewalt: Drogenkonsum, übermäßiger Alkoholgenuss sowie jegliche Androhung oder Ausführung echter Gewalt führen sofort zum Ausschluss vom Spiel. Das Mitführen echter Waffen ist untersagt. Für das Spiel dürfen nur Spielzeugwaffen und Waffenattrappen verwendet werden.
  • Verantwortung: Jeder Teilnehmer trägt die Verantwortung, das Spiel so bereichernd, stimmig und fair wie nur irgend möglich zu halten und zu gestalten. Es wird ein rücksichtsvoller Umgang mit allen Teilnehmenden erwartet. Missachtung dieser Maßgabe, spielstörendes Verhalten sowie Anfeindungen gegenüber anderen Teilnehmern können zum Ausschluss führen.

Weiterführende Regeln

  • Fairplay, Umsicht und Anstand: Grundsatz eines jeden Liverollenspiels ist Fairplay. Dies betrifft sowohl das Spielverhalten allgemein als auch den Umgang mit allen Teilnehmenden. Umsicht und Rücksicht sind stets zu wahren. Inkorrektes, unreifes oder anfeindendes Verhalten ist im LARP störend und unerwünscht. Grundlage ist ein anständiger und höflicher Umgang mit allen.
  • Trennung von Inplay und Offplay: Inhalte und Abläufe des Spiels sind konsequent von Inhalten und Abläufen außerhalb des Spiels zu trennen. Dies bedeutet, dass beispielsweise Inplay-Konflikte zwischen zwei Spielfiguren nicht ins Offplay zwischen zwei Spieler übertragen werden. Weiterhin dürfen auch keine Offplay vorhandenen Kenntnisse der Spielwelt oder des Regelwerkes Inplay genutzt werden, wenn diese Kenntnisse bei der jeweiligen Spielfigur nicht vorhanden sind. Eine strikte Trennung von Inplay und Offplay ist in allen Spielbereichen entscheidend für einen fairen und korrekten Ablauf.
  • Diskretion und Spoiler: Für ein spannendes und faires Spiel ist es unerlässlich, dass alle Teilnehmenden Spielinformationen, Informationen über Charaktere, Zielsetzungen im Spiel, Ereignisse im Spiel, etc. diskret behandeln. Es ist unerwünscht und spielstörend, wenn spielrelevante (und im Spiel nicht frei zugängliche) Informationen Offplay herumgereicht werden. Ganz gleich, wie bemüht ein jeder Spieler ist, Inplay und Offplay zu trennen, Informationen, über die man Offplay Kenntnis erlangt hat, spielen zwangsläufig (und dies nicht einmal eigennützig oder gar böswillig motiviert) im Hinterkopf mit. Sogenannte "Spoiler" sind soweit als möglich zu vermeiden. Thema "Spoiler" siehe auch: Protokoll Spielerbesprechung 2018/01
  • Trennung zwischen Spiel und Privatem: Private Belange gehören nicht ins Spielumfeld. Die Privatsphäre eines jeden Teilnehmers ist zu achten. Auch sollen private Belange das Spiel und andere Teilnehmer nicht belasten oder beeinflussen.
  • Kommunikation: Für eine gute Übersicht, Planbarkeit und Spielbarkeit des Spiels ist eine stete Kommunikation zwischen Spielern und Spielleitung entscheidend. Die Spielleitung bemüht sich, Mitteilungen und Anfragen so rasch wie möglich zu bearbeiten. Aufgrund der Fülle von Nachrichten und Verpflichtungen außerhalb des Hobbies kann es auf Seiten der Spielleitung zu Verzögerungen kommen. Hierfür bittet die Spielleitung um Verständnis. Weiterhin bittet die Spielleitung um eine flüssige Kommunikation, wenn seitens der Spielleitung Anfragen, Mitteilungen oder Nachfragen an Spieler gerichtet werden. Oftmals kann die Spielleitung Themen und Belange nicht sinnvoll betreuen, wenn eine Rückmeldung und entsprechender Input seitens der Spieler ausbleiben. Zur besseren Organisation des Spiels ist eine Abmeldung von Spielern, die absehbar an einem Spielabend nicht teilnehmen können, erwünscht. Diese Bitte richtet sich vor allem an jene Spieler, die als feste Spieler regelmäßig erwartet werden. Auch Mitspieler, mit denen viel Spielkontakt unterhalten wird, freuen sich über eine entsprechende Information, da sich Spielabläufe teilweise mit der An- oder Abwesenheit bestimmter Charaktere verändern. Weiterführender Artikel: Organisation des Spiels - Kommunikation
  • Regelwerk: Das Regelwerk ist eine Stütze des Spiels, die Werte, Fähigkeiten und Effekte klärt, jedoch nicht Garant für ein schönes und stimmiges Spiel ist. Ein schönes und stimmiges Spiel entsteht einzig, wenn jeder Teilnehmer seine Verantwortung wahrnimmt, das Spiel fair, kreativ und aktiv zu bestreiten. Das Spiel "Vampire Marburg" stellt schönes und atmosphärisches Spiel in den Vordergrund und das Regelwerk in den Hintergrund. Trotzdem umfasst das Regelwerk die Spielregeln und ist für das Spiel verbindlich. Es liegt in der Verantwortung eines jeden Teilnehmers, sich mit dem gültigen Regelwerk vertraut zu machen und gewissenhaft nach diesem zu spielen. Weiterhin: Das Regelwerk kennt nicht alle Antworten und auch die Spielleitung kennt nicht alle Antworten - in letzter Instanz steht der gesunde Menschenverstand und die Bewertung offener Fragen im Horizont der Spielwelt.
  • Regeldiskussionen, Regelermahnungen und "Regelfuchserei": Über Spielregeln kann man geteilter Meinung sein. Es geht nicht um die Frage, ob eine Regel "richtig" oder "falsch" ist, sondern um die Bewertung der Spielregel im Kontext des jeweiligen Spielschwerpunktes, des Powerlevels, des Spielziels, etc. - jede Regelumsetzung hat ihre Stärken und Schwächen. Ein sachlicher Austausch über Regelbelange stellt eine Bereicherung dar. Ein nicht sachlicher Austausch, der (vermeintliche) Fehler, Lücken, Verbesserungen und (gewünschte) Vorteile zur Grundlage nimmt, ist störend. Direkt im Spielverlauf sind Diskussionen über das Regelwerk unerwünscht. Wenn auf diesem Gebiet Gesprächsbedarf besteht, ist dieser stets Offplay und erst nach Beendigung der betreffenden Spielszene einzubringen. Es ist unhöflich, einen Teilnehmer direkt im Spielverlauf auf eine korrekte Umsetzung der Regeln hin zu korrigieren oder gar zu ermahnen. Auch dies ist, höflich und ohne Vorwurf, nach dem Spiel auszutauschen. Es obliegt einzig der Spielleitung, Korrekturen oder Ermahnungen direkt im Spielgeschehen auszusprechen. Stichwort "Regelfuchserei": Unter Regelfuchserei wird ein überzogen penibles und störendes Pochen auf Spielregeln verstanden. Das Regelwerk ist ein notwendiger Rahmen für das Spiel, aber das Spiel selbst steht im Vordergrund. Daher ist ein übertriebenes und störendes Anwenden des Regelwerkes unerwünscht; es zerstört die Mystik der Spielwelt und gleicherweise die Atmosphäre des Spiels. Negativbeispiel: Das Beharren auf einer punktgenauen Anzahl an Schadenspunkten bzw. Blutpunkten. Es sollte immer fair und korrekt gerechnet werden, das steht außer Frage. Doch kommt es im Zweifelsfalle nicht auf +/- einige wenige Punkte an, sondern auf stimmiges Spiel im Kontext der Spielwelt.
  • Aussetzen des Regelwerkes: Es gibt Spielsituationen, in denen - mehr oder minder offensichtlich - gegebene Inhalte des Regelwerkes ausgesetzt werden. Dies ist situativ, beispielsweise aus gestalterischen oder "cineastischen" Gründen, denkbar. Solche Abläufe sind mit der Spielleitung auszutauschen; in aller Regel liegen sie sogar allein im Gestaltungsfreiraum der Spielleitung. Diese Überschreitungen sind nicht misszuverstehen als eigenmächtiger oder schädigender Spieleinfluss. Sie erfolgen mit Bedacht und zur Bereicherung des Spiels.
  • Ungestörter Spielablauf: Der Spielfluss soll so wenig wie möglich gestört und unterbrochen werden. Treten im Spielverlauf Fragen zum Spiel oder Spielablauf auf - z.B. Fragen bezüglich des Regelwerkes - so sollte versucht werden, diese Fragen nach Beendigung der betreffenden Spielszene mit den betroffenen Spielern oder der Spielleitung zu klären. Nur in wirklich dringenden Fragen, die - unbeantwortet - eventuell weitreichende Spielfolgen nach sich ziehen, ist eine direkte Unterbrechung des Spielgeschehens erlaubt. Ausgenommen ist jede Offplay gefährliche Spielsituation, die selbstredend immer zur sofortigen Spielpause führt.
  • Zum eigenen Nachteil: In zweifelhaften oder strittigen Spielsituationen - z.B. bei Unklarheiten, ob ein Effekt wirkt, ob ein Ziel Schaden erhält, ob eine Disziplin gewirkt werden kann, ob ein Effekt abgewehrt werden kann, etc. - gilt die Maßgabe, dass stets zum eigenen Nachteil (gemeint zum Nachteil der eigenen Spielfigur) entschieden und weitergespielt wird. Diese Regelung verhindert störendes Nachfragen und Diskutieren während des Spiels.
  • Entscheidungen der Spielleitung: Die Spielleitung begleitet das Spiel so umsichtig und fair wie möglich. Entscheidungen der Spielleitung erfolgen nach bestem Wissen und Gewissen im Kontext der Spielwelt und der aktuellen Begebenheiten des Spiels. Aussagen und Entscheidungen der Spielleitung sind bindend und nicht Gegenstand von Diskussionen. Für Rückfragen steht die Spielleitung jedoch stets zur Verfügung und wird - soweit dies möglich ist - auch Hintergründe darlegen, die die Aussage oder die Entscheidung näher beleuchten. Trotz aller Umsicht können einer Spielleitung Fehlentscheidungen unterlaufen. "Menschliches Versagen" ist in diesen Fällen nicht miss zu verstehen als absichtliches, gewollt schädigendes und gerichtetes Fehlentscheiden. Je nach Situation können Fehlentscheidungen nicht (mehr) revidiert bzw. korrigiert werden und verbleiben im Spielgeschehen; in anderen Fällen ist eine Berichtigung möglich. Soweit möglich ist die Spielleitung bemüht, Spielern, die von einer gewichtigen Fehlentscheidung betroffen sind, an anderer Stelle einen Ausgleich anzubieten.
  • Nachfrage, Klärung und Kritik: Ein Austausch mit anderen Teilnehmern ist stets wünschenswert, solange er angemessen, sachlich, fair, menschlich korrekt und als Bereicherung erfolgt. Dennoch ist es - vor allem bei schwierigen oder gewichtigen Themen - stets sinnvoll, die Spielleitung in den Austausch zu involvieren.
  • Unklarheiten im Spiel: Bei unklaren Belangen sollte stets der Austausch mit der Spielleitung gesucht werden, insbesondere, wenn missliche Gedanken und Gefühle aufkommen. Die Spielleitung wird, soweit die Situation dies erlaubt, Aufklärung über die betreffenden Belange bieten. Die meisten Unklarheiten (und etwaige missliche Gedanken und Gefühle) lassen sich durch einen Austausch ausräumen. Je früher solch ein Austausch gesucht wird, desto besser. Anmerkung: Aufgrund der Spielweise von Liverollenspiel bleiben für die Teilnehmenden naturgemäß viele Abläufe und Entwicklungen des Spiels unklar. Während die Spielleitung über alle relevanten Hintergründe und Informationen verfügt, verfügt ein Teilnehmer nur über einen Bruchteil dessen. Belange, die fraglich oder gar kritisch erscheinen, sind dies in aller Regel nicht, sondern wirken allenfalls dieser Art, weil Hintergründe und weitere Informationen für eine vollständige Bewertung fehlen.
  • Probleme im Spiel: Naturgemäß gehen mit einem Gruppen-Hobby und einem Spiel, das u.a. unmoralische und konfliktträchtige Inhalte umfasst, Spannungen einher. Dies lässt sich nicht verhindern. Es ist Verantwortung und Pflicht eines jeden Teilnehmers sich stets offen, ehrlich, austauschbereit und kompromissbereit bei der Lösung solcher Unebenheiten einzubringen. Es ist falsch, Schwierigkeiten zu verschweigen. Es ist ebenso falsch, Probleme durch indiskretes und unsachliches Verhalten zu forcieren - beispielsweise, indem Gerüchte und Gerede an Dritte herangetragen werden. Unbedacht oder sogar gewollt unterhaltene "Gerüchteküche" im Hintergrund hilft niemandem, im Gegenteil, dies schädigt sogar die ganze Gruppe. Der einzig richtige Weg einer jeden Konflikt- und Problemlösung ist das Hinzuziehen der Spielleitung und der offene Austausch mit den betroffenen Spielern. Diese Belange verbleiben im Kreise der Spielleitung und der involvierten Spieler. Stichwort Diskretion. Diese Verantwortung liegt auch bei etwaigen Dritten.
  • Stichwort "Unfair Play": Im Falle von empfundenem oder tatsächlich ereignetem unfairen Spielverhalten eines Spielers, ist die Spielleitung einzuschalten. Es ist nicht erwünscht, dass solche Vermutungen und Einschätzungen mit Dritten oder gar öffentlich geteilt werden. Erfahrungsgemäß verbreiten sich solche Gerüchte - ganz gleich, ob sie wahr oder nicht wahr sind - sehr schnell und belasten die Atmosphäre der Spielgruppe und vor allem die Person, die zu Recht oder zu Unrecht dieser Art bedacht wird. Achtung, indiskretes Verhalten bezüglich bestimmter Spielabläufe oder Spielern ist auch "Unfair Play". Die meisten Spielsituationen, in denen eine oder mehrere beteiligte Parteien den Eindruck von "Unfair Play" erhalten, können durch einen Austausch mit der Spielleitung aufgeklärt werden. Eine vorschnelle Beurteilung und Verurteilung sind nicht korrekt. Beachte: Einer Person unfaires Spielverhalten vorzuwerfen ist eine sehr schwere Anschuldigung und sollte nicht leichtfertig erfolgen. Eine Grundregel im LARP lautet: Alle Spieler spielen miteinander und nicht gegeneinander. Somit verbietet sich unfaires Spielverhalten auf der einen Seite ebenso, wie es sich auf der anderen Seite verbietet, unebene Spielabläufe grundlegend als unfaires Spielverhalten zu interpretieren und anzuprangern. Ein Spielfehler ist kein unfaires Spielverhalten. Fehler passieren jedem, unfaires Spielverhalten verlangt jedoch eine entsprechende Motivation und Absicht und ist dankenswerter Weise nur selten anzutreffen.
  • Stichwort "Willkür": Bei gefühlt oder tatsächlich ereigneten unebenen Spielabläufen werden im LARP zuweilen Willkür und gewollt schädigendes Verhalten unterstellt. Hierzu sei auf das obige Stichwort "Unfair Play" verwiesen, welches ein gleichermaßen schwieriges Thema ist. Wichtig: Einer Person Willkür und damit absichtlich schädigendes Verhalten vorzuwerfen, ist eine der schwersten Anschuldigungen, die man einem Menschen entgegenbringen kann. Dies gilt nicht nur für das Hobby LARP, sondern für alle Lebensbereiche. Solche Anschuldigungen gegenüber Mitspielern oder der Spielleitung gehören sich nicht und sind fehl am Platz. Unebenheiten im Spiel können verschiedene Ursachen haben, in aller Regel sind diese aber ganz natürlicher Ursache, wie eine falsche Einschätzung, ein Fehlentscheid, eine Unaufmerksamkeit, das nicht ausreichende Überdenken oder Überschauen von Zusammenhängen, Vergesslichkeit oder schlicht die Notwendigkeit, für einen Belang, für den es keine in alle Richtungen gute Entscheidung geben kann, eine Entscheidung fällen zu müssen. Willkür und böse Absicht finden sich in diesen Ursachen nicht.
  • Spielhärte und Spielkonsequenz: Liverollenspiel ist ein Hobby, das Freude bereiten soll. Die Teilnehmer spielen miteinander und in gutem Verhältnis. Im Spielgeschehen bzw. in der Spielwelt treten jedoch regelmäßig ernste, harte, herausfordernde, belastende, unfaire, verwerfliche, anfeindende oder in einer anderen Form üble und für einen oder mehrere Charaktere negative Situationen auf. Diese Entwicklungen sind regulärer Bestandteil des Spiels und können bzw. werden früher oder später jeden Charakter erreichen. Das Bestreiten solcher Spielinhalte mit dem eigenen Charakter ist eine der wesentlichen Spielherausforderungen. Nicht immer gelingt es, die eigene Figur aus solchen Spielabläufen freizuspielen; teilweise treffen den Charakter temporär oder auch dauerhaft negative Konsequenzen. Dies kann bis zum Verlust des Charakters führen. Über diese Spielinhalte muss sich demnach jeder Teilnehmer im Klaren sein. Wie der ganze Inhalt des Spiels sollen auch negative Spielinhalte allein Inplay und nicht Offplay zu liegen kommen. Gerät man aufgrund negativer Entwicklungen der eigenen Spielfigur als Spieler an seine Grenzen, ist umgehend eine offene und ehrliche Kommunikation mit der Spielleitung erforderlich. In solch einem Falle muss sich niemand schlecht fühlen oder gar schämen; Liverollenspiel kann persönliche Grenzen erreichen oder auch überschreiten. Oft fangen ein klärendes Gespräch und etwas Abstand zum Geschehen die Sorgen auf und man kann wieder unbeschwert am Spiel teilnehmen. Auf der anderen Seite liegen eine faire und auch eine bereitwillige Annahme solcher Spielentwicklungen in der Verantwortung jedes Teilnehmers. Es ist nicht im Sinne eines reichhaltigen Spiels, wenn negative Spielinhalte zum Anlass genommen werden, sich diesen aus Unlust zu entziehen und ein weiteres Spiel zu blockieren oder gar dem weiteren Spiel fernzubleiben. Themenverwandt ist auch folgender Punkt: Die Spielwelt setzt jeden Charakter unter Druck. Ein Charakter, der in dieser Spielwelt nicht bemüht ist, seine eigene Position und Reputation zu festigen und auszubauen, Leistung zu erbringen, Aufgaben zu absolvieren, Entscheidungen zu treffen und sich generell aktiv einzubringen, wird an den Rand gedrängt oder geht sogar unter. Ein Charakter ist gut beraten, erforderliche und explizit angeforderte Leistungen und Resultate zu erbringen, ansonsten können dem Charakter negative Konsequenzen erwachsen. Auch diese Zusammenhänge müssen jedem Teilnehmer bekannt sein. Ist in einer solchen Spielsituation der zugehörige Spieler unsicher, überfordert oder fehlt Offplay die Zeit, sich um alle derzeit anstehenden Inplay-Belange ausreichend kümmern zu können, ist die Spielleitung zu informieren. Beratung und Unterstützung können im fairen Rahmen geboten werden. Vor allem jedoch können Spielabläufe Offplay pausiert oder umgeleitet werden, wenn Offplay bekannt ist, dass ein Spieler zeitlich bedingt vorübergehend teilweise oder gänzlich ausfällt. In diesem Falle können auch etwaige negative Auswirkungen auf einen Charakter mindestens gemildert oder sogar verhindert werden. Fehlt diese wichtige Offplay-Kommunikation (d.h. wissen beispielsweise weder Spielleitung noch involvierte Mitspieler, dass ein Spieler Offplay zeitlich knapp aufgestellt ist) und die Inplay erforderliche oder angeforderte Leistung wird von dem betreffenden Charakter nicht erbracht, können negative Auswirkungen für den Charakter eintreten.
  • Charakter versus Charakter: Im Spiel finden sich u.a. Spielelemente, die Spielfiguren in Konflikt zueinander setzen. Nicht selten - ob der Natur des Spiels sogar erwünscht - werden Konfliktsituationen auch aktiv gesucht und forciert. Die Handlungen der Spielfiguren dürfen hierbei nicht durch unredliche Absichten der beteiligten Spieler geleitet sein. Es gilt das Fairplay-Gebot. Offplay sind alle Teilnehmenden Spielpartner und nicht Kontrahent oder Konkurrent. Inplay dürfen die Spielfiguren Feind, Verräter, Manipulator, Intrigant, Tyrann etc. sein. Gerade "Charakter versus Charakter" Elemente können nicht nur spannend und fordernd, sondern auch belastend sein. Offplay sind demnach Umsicht und Rücksicht oberstes Gebot. Das Spiel soll jedem Teilnehmer zu jeder Zeit Spaß bereiten.
  • Charakter versus Charakter "Es wird ernst!": Entwickelt sich das Spielgeschehen soweit, dass eine Spielfigur eine andere Spielfigur schädigen, über längere Zeit ausschalten oder sogar vernichten will, so ist dies aus Gründen der Fairness und Rücksichtnahme im Vorfeld mit der Spielleitung zu besprechen. Ist eine Absprache mit der Spielleitung aufgrund einer ungeplanten / raschen Entwicklung des Spiels nicht im Vorfeld möglich, ist die Spielleitung direkt nach der betreffenden Spielszene zu involvieren.
  • Körperkontakt und Anzüglichkeiten: Im Liverollenspiel können sich Spielszenen ergeben, in denen Charaktere - somit auch die Spieler - in direkten Kontakt miteinander treten. Dies können Konfliktszenen sein, etwa das Ausspielen eines Handgemenges, dies können aber auch emotionale und gefühlsbetonte Szenen sein. Direkter Kontakt und Berührung eines Mitspielers, insbesondere wenn dies Offplay als "Anzüglichkeit" missverstanden werden könnte, sind nur nach kurzer Offplay-Absprache und Zustimmung erlaubt. Lieber einmal zu viel fragen, als einmal zu wenig. Niemand soll sich durch Handlungen der Charaktere im Spiel Offplay als Spieler belästigt fühlen. Dass Umsicht und gewisse Grenzen eingehalten werden, obliegt der gesunden Einschätzung. Bei Auffälligkeiten oder Unwohlsein bezüglich solcher Szenen ist die Spielleitung hinzuzuziehen.
  • Spielwelt und Auslegung der Spielwelt: Die originale Spielwelt umfasst einen reichhaltigen Hintergrund und schier unendlich viele Ideen und Gedanken. Es gibt bei dieser Spielwelt keine allein richtige Interpretation oder Umsetzung. Die Spielwelt sieht Varianz bereits im Original vor. Die jeweilige Handhabe und Umsetzung der Spielwelt kann also in verschiedenen Gruppen deutlich unterschiedlich ausfallen. Diese Varianz ist kein Nachteil sondern eine Bereicherung - allerdings verlangt sie von jedem Teilnehmer Offenheit und Anpassung. Auch auf lokaler Ebene bzw. in einer Spielgruppe finden sich verschiedene Ansichten, Ideen und Wünsche für die Umsetzung der Spielwelt. In Summe kann aber in einer Gruppe stets nur eine Spielweise und Spielrichtung verfolgt werden. Diese Hauptrichtung ergibt sich wesentlich durch die Summe der Spielweisen aller Teilnehmer. Die größte Schnittmenge an Ideen, Ansichten und Schwerpunkten formt diese Hauptrichtung. Jeder Teilnehmer findet Bereiche, die seinen Ansichten entsprechen, und Bereiche, die nur bedingt oder gar nicht zu seinen Ansichten passen. Kompromissbereitschaft ist also eine wichtige Grundlage, um das Spiel gemeinsam spielen zu können. Neben den durch alle Teilnehmer geformten Spielbelangen gibt es Belange, deren Richtung oder Auslegung durch die Spielleitung gelenkt werden. Bei diesen Belangen stehen zuweilen spieltechnische Überlegungen, die eine LARP-Umsetzung der Spielwelt ermöglichen, vereinfachen oder verbessern sollen, im Vordergrund und nicht allein eine Ausrichtung anhand der originalen Spielwelt. Auch hier sind Offenheit und Verständnis eines jeden Teilnehmers wichtig.
  • Aktive Spielteilnahme: Liverollenspiel basiert darauf, dass sich jeder Spieler aktiv in das Spiel einbringt. Liverollenspiel ist kein Konsumspiel und kein Unterhaltungsmedium, sondern eine Herausforderung für jeden Teilnehmer. Je mehr sich jeder einzelne einbringt und bereitwillig Spielsituationen aufgreift, vorantreibt und auch selbst generiert, desto mehr Spielinhalt steht allen Teilnehmenden zur Verfügung. Jeder Teilnehmer ist angehalten, das Spiel so reichhaltig, kreativ und spannend zu gestalten wie möglich. Im Umkehrschluss: Urteile über das Spiel wie "Das Spiel ist langweilig!" oder "Das Spiel ist schlecht!" sind fragwürdig bis nicht korrekt. Denn ob ein Spiel schön, spannend und stimmungsvoll verläuft oder nicht, hängt ganz wesentlich von jedem Teilnehmer selbst ab. Wer solch ein Urteil fällt, fällt also in gleicherweise ein Urteil über sein eigenes (womöglich unzureichendes) Spiel. Bei einem wenig spannenden Spiel sollte die Frage also immer lauten: Was kann man selbst verbessern, um das Spiel reichhaltiger und dichter zu gestalten? Was kann man selbst anstoßen und einbringen, um das Spiel für alle - und damit auch für einen selbst - zu bereichern?
  • Interesse, Engagement, Mitwirkung: Eng verwoben mit der Grundlage einer aktiven Spielteilnahme sind Interesse und Engagement eines jeden Teilnehmers. Beispielsweise sind Arbeiten, die die ganze Gruppe betreffen, eben auch genau dies: Gemeinschaftsarbeit. Alle packen mit an. Wird etwas gesucht, benötigt oder angefragt, hilft man einander und überlegt, was man beisteuern kann. Weiterhin obliegt es jedem Teilnehmer, sich mit der Spielwelt und der zugehörigen Literatur zu beschäftigen, um die eigenen Kenntnisse und damit den Spielhorizont zu erweitern. Dies gilt genau genommen nicht nur für die Spielwelt, sondern allgemein für das Thema LARP. Auch stellt sich jeder Teilnehmer - wenn er die Startphase hinter sich gelassen hat und das Hobby regelmäßig betreiben möchte - nach und nach seine eigene Gewandung, Requisite und LARP-Ausrüstung zusammen. Gemeint ist hiermit eine Grundausstattung für den Eigenbedarf, kein ganzer Fundus. Jeder hilft gern aus und verleiht Equipment. Doch ist es im Liverollenspiel üblich, dass sich die Teilnehmenden im Zuge ihres Spiels Schritt für Schritt ihre eigene Ausstattung anschaffen bzw. bauen und basteln. Thema Bauen, Basteln, Kostüme und Requisiten: Auch auf diesem Gebiet ist jeder Teilnehmer gefragt, das Spiel bzw. die Spielatmosphäre zu unterstützen. Schöne, passende, stimmungsvolle, interessante und wirkungsvolle Kostüme und Requisiten bereichern das Spiel für einen selbst und für alle anderen. Bei Kostümen und Requisiten sind oft Ideen, Recherchen, Basteleinsatz und Improvisation viel wichtiger als Geld. Ein "kostenloses" Hobby ist LARP sicherlich nicht, aber man kann oft mit wenig viel verwirklichen.
  • Dank und Anerkennung: Es gehört zur guten Sitte, dass man Spielpartnern und der ganzen Gruppe für das gemeinsame Spiel dankt.

Regeln für das überregionale Spiel

  • Es gibt viele verschiedene LARP-Gruppen und es bestehen teilweise sehr deutliche Unterschiede in der Umsetzung der Spielwelt, der Spielweise, den Spielschwerpunkten, den Regelwerken und dem Powerlevel. Diese Unterschiede sind keine Belastung für das Spiel und verhindern ein Zusammenspiel auch nicht - sie verlangen jedoch von jedem Spieler, sich in der gastgebenden Gruppe umsichtig zu verhalten, sich über die lokalen Begebenheiten zu informieren und sich in das lokal geführte Spiel zu integrieren. Es ist nicht sinnvoll und auch nicht angemessen, Spielunterschiede in Kategorien wie "gut" und "schlecht" zu klassifizieren. Jede Variante einer Spielumsetzung hat ihre eigenen Vor- und Nachteile und ihre Stärken und Schwächen. Für Gastspiele sind Offenheit und Anpassung gefragt - auf beiden Seiten.
  • Häufig ist es möglich, die eigene Spielfigur in einer anderen Spielrunde als Gastcharakter zu spielen. Der finale Entscheid hierüber liegt jedoch bei der gastgebenden Spielleitung. Ergeht ein Veto gegen den betreffenden Gastcharakter und darf dieser nicht gespielt werden, so ist diese Entscheidung nicht als willentliches Ausschließen zu verstehen, sondern als Entscheidung, die der lokalen Spielumsetzung gezollt ist.
  • Meistens können Spielinhalte, die mit einem Charakter im Zuge eines Gastspiels in einer anderen Gruppe erfahren und erlebt wurden, unverändert in das Spiel in der eigenen Gruppe übernommen werden. Dies ist im Einzelfall mit der Spielleitung zu klären. Andersherum gilt dies gleichermaßen: Bei einem Gastspiel in einer anderen Gruppe müssen etwaige Spielinhalte aus der eigenen Gruppe mit der zuständigen Spielleitung abgestimmt werden und es muss geklärt werden, ob diese in das Spiel der Gastgeber einfließen dürfen oder nicht.
  • Die Hoheit über das Spiel trägt die jeweils lokale Spielleitung. Ihr Entscheid ist in allen Fragen bindend. Dies bedeutet zum Beispiel, dass vielleicht zugestandene Charakteraspekte und Charakterfähigkeiten aus der eigenen Spielgruppe in der Gastgruppe keine Gültigkeit besitzen.
  • Die Höflichkeit verlangt eine vorherige Anfrage für ein Gastspiel. Je früher solch eine Anfrage ergeht, desto einfacher kann die zuständige Spielleitung die Anfrage bearbeiten und in Planungen einbinden. Viele Spielgruppen freuen sich auch über spontane Spielbesuche, aber zwecks Arbeitserleichterung ist eine rechtzeitige Anfrage sehr zu empfehlen. In seltenen Fällen können spontane Besuche nicht in die Spielplanung aufgenommen werden.
  • Für ein Gastspiel sind alle relevanten Unterlagen, mindestens jedoch der Charakterbogen, mitzuführen und der Spielleitung vorzulegen.
  • Das jeweils lokale Regelwerk ist das für das Spiel verbindliche. Einzige Ausnahme: Spielen in einer auswärtigen Spielgruppe Charaktere der eigenen Spielrunde unter sich, ist das eigene Regelwerk das verbindliche. Diese Regelung soll "Regelwerks-Tourismus" vorbeugen, der ggf. durch Regelwerksunterschiede gewisse Vorteile bedingt.
  • Überregionales Spiel ist eine Bereicherung, birgt aber auch Stolpersteine. Daher gilt für das überregionale Spiel eine noch größere Umsicht als für das regionale Spiel. Geplante überregionale Spielaktivitäten müssen - je nach Gewicht, d.h. "Impact-Potential" - im Vorfeld mit der eigenen Spielleitung ausgetauscht werden. Da es schwierig ist, die mögliche Auswirkung einer Spielaktivität im überregionalen Rahmen abzuschätzen, gilt das Gebot der vorherigen Absprache weitläufig. Fragliche Spielaktivitäten können den Inplay-Austausch mit anderen Charakteren, Gefälligkeiten, Handel, das Lernen und Lehren von Fähigkeiten, politische und / oder gesellschaftliche Aktionen eines Charakters oder auch Plots umfassen. Soweit möglich werden überregionale Spielaktivitäten unterstützt und freigegeben. Hiernach wird die Kommunikation mit der Spielleitung der jeweiligen Zielgruppe aufgenommen, so dass auch in der angespielten Gruppe alle Spielabläufe angenommen, beurteilt und begleitet werden können. Eine offene Kommunikation ist entscheidend. Ungeplante bzw. sich direkt im Spielgeschehen ergebende Spielaktivitäten mit Gewicht können natürlich nicht im Vorfeld abgestimmt werden. In diesen Fällen ist der Austausch mit allen involvierten Spielleitungen zeitnah nach dem betreffenden Spiel zu gewährleisten.
  • Anstand, Respekt und ein faires Spielverhalten sind selbstverständlich - vor allem als Gast. Ein reisender Spieler trägt die Verantwortung, die eigene Spielgruppe in anderen Spielrunden angemessen zu repräsentieren.