Vampirbild der Spielwelt: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Spielwelt "Vampire: Die Maskerade" sieht keine Helden und keine schillernden, freundlichen oder im moralischen Sinne guten Figuren vor. Im Gegenteil, es wird das Bild düsterer, verfallener, tragischer, egoistischer, innerlich zerrissener, machtorientierter und oft unmoralischer Vampire entworfen. Vampire sind von (niederen) Instinkten getriebene Raubtiere, die sich von ihren eigenen früheren Mitmenschen ernähren. Das animalische Innere wird durch Verstand und Selbstbeherrschung sowie durch
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Die Spielwelt "Vampire: Die Maskerade" sieht keine Helden und keine schillernden, freundlichen oder im moralischen Sinne guten Figuren vor. Im Gegenteil, es wird das Bild düsterer, verfallener, tragischer, egoistischer, innerlich zerrissener, machtorientierter und oft unmoralischer Figuren entworfen. Die Vampire dieser Welt sind von einem animalischen Inneren getrieben, das ihren untoten Körper am Leben erhält und nach Blut giert. Sie versuchen, sich ihre Existenz - verborgen vor den Augen der Menschen - zu erhalten. Selbstbeherrschung, Vernunft und Wille sind es, die das üble Innere eines Vampirs (mühsam) kontrollieren und zähmen. Daneben bedingt die oft straffe und unbarmherzige "Kultur" und Gesellschaftsordnung der Vampire, dass ein jeder sich bestmöglich zügelt und beherrscht. Das Leben bzw. Unleben der Vampire ist hart und unnachgiebig - es verzeiht Nichts. Die Spielwelt führt die Figuren in ein düsteres Schicksal, das nur die wenigsten - auf kürzere oder lange Sicht hin - überdauern werden.
  
Vampire sind keine Superhelden mit Fängen. Sie sind von verbotenen Lüsten und grausamen Instinkten getriebene Antihelden, die ganz im Sinne der Tragödie ihrem Schicksal am Ende nicht entgehen werden, egal, wie sehr sie sich dagegen wehren.
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Die Basics über Vampire in der Spielwelt:
  
*Vampire sind Tote, die leben. Vampire sind Raubtiere, die sich vorspielen, kultiviert zu sein.
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*Vampire sind Tote, die leben. Vampire sind Raubtiere, die vorgeben und sich vorspielen, kultiviert zu sein.
  
 
*Vampire ernähren sich von Blut. Hauptsächlich wird menschliches Blut konsumiert. Einige Vampire bevorzugen sogar das Blut ihrer eigenen Artgenossen und wieder andere versuchen, sich durch Tierblut zu ernähren - was nur bedingt befriedigend und nahrhaft ist. Menschliche Nahrung wird in der Regel abgelehnt und als abstoßend empfunden, verdaut werden kann sie ohnehin nicht.  
 
*Vampire ernähren sich von Blut. Hauptsächlich wird menschliches Blut konsumiert. Einige Vampire bevorzugen sogar das Blut ihrer eigenen Artgenossen und wieder andere versuchen, sich durch Tierblut zu ernähren - was nur bedingt befriedigend und nahrhaft ist. Menschliche Nahrung wird in der Regel abgelehnt und als abstoßend empfunden, verdaut werden kann sie ohnehin nicht.  

Version vom 26. Juni 2017, 23:38 Uhr

Die Spielwelt "Vampire: Die Maskerade" sieht keine Helden und keine schillernden, freundlichen oder im moralischen Sinne guten Figuren vor. Im Gegenteil, es wird das Bild düsterer, verfallener, tragischer, egoistischer, innerlich zerrissener, machtorientierter und oft unmoralischer Figuren entworfen. Die Vampire dieser Welt sind von einem animalischen Inneren getrieben, das ihren untoten Körper am Leben erhält und nach Blut giert. Sie versuchen, sich ihre Existenz - verborgen vor den Augen der Menschen - zu erhalten. Selbstbeherrschung, Vernunft und Wille sind es, die das üble Innere eines Vampirs (mühsam) kontrollieren und zähmen. Daneben bedingt die oft straffe und unbarmherzige "Kultur" und Gesellschaftsordnung der Vampire, dass ein jeder sich bestmöglich zügelt und beherrscht. Das Leben bzw. Unleben der Vampire ist hart und unnachgiebig - es verzeiht Nichts. Die Spielwelt führt die Figuren in ein düsteres Schicksal, das nur die wenigsten - auf kürzere oder lange Sicht hin - überdauern werden.

Die Basics über Vampire in der Spielwelt:

  • Vampire sind Tote, die leben. Vampire sind Raubtiere, die vorgeben und sich vorspielen, kultiviert zu sein.
  • Vampire ernähren sich von Blut. Hauptsächlich wird menschliches Blut konsumiert. Einige Vampire bevorzugen sogar das Blut ihrer eigenen Artgenossen und wieder andere versuchen, sich durch Tierblut zu ernähren - was nur bedingt befriedigend und nahrhaft ist. Menschliche Nahrung wird in der Regel abgelehnt und als abstoßend empfunden, verdaut werden kann sie ohnehin nicht.
  • Vampire töten ihre Opfer beim Trinken nicht zwingend. Doch es fällt ihnen schwer, die Ekstase des Trinkens freiwillig zu beenden, um das Leben des Opfers zu schonen. Sollte das Opfer überleben, erinnert es den Akt des Trinkens in der Regel nicht, da sich die Erinnerung an dieses Erlebnis in einer Art Trance verliert. Ein Opfer, das gebissen wird, verwandelt sich nicht in einen Vampir.
  • Vampire sind unsterblich - fast. Ihr Körper altert nicht, übliche menschliche Krankheiten vermögen ihnen nichts anzutun und ihre körperlichen Eigenschaften machen sie teils sehr widerstandsfähig. Sonne und Feuer vernichten Vampire; die meisten anderen Arten von Schaden oder auf sie einwirkender Gewalt vermögen ihnen deutlich weniger anzutun als Menschen.
  • Ein Vampir stirbt nicht, wenn ein hölzerner Pfahl durch sein Herz gestoßen wird. Dies verdammt den Vampir aber zur Reglosigkeit. (Pflöcken (Stake))
  • Vampire verfügen über übernatürliche Fähigkeiten. Diese variieren je nach Abstammung (Clans & Blutlinien) eines Vampirs.
  • Vampire haben ein Spiegelbild und erscheinen auf Fotos. Es gibt allerdings Ausnahmen von dieser Regel (z.B. die Vampire des Clans Lasombra), die vermutlich zur Bildung dieser Legende geführt haben.
  • Vampire funkeln nicht in der Sonne. Sicherheitshalber gesagt.
  • Kreuze, Knoblauch, fließendes Wasser und andere angeblich gegen Vampire wirksame Mittel aus den Sagen haben in aller Regel keinen Effekt. Ausnahmen können mit dem Glauben des Menschen, dem Aberglauben des Vampirs oder verborgenen Eigenschaften des Blutes eines einzelnen Vampirs zu tun haben.
  • Ein Vampir wird gezeugt bzw. erschaffen, indem man einem sterbenden oder einem kurz zuvor verstorbenen Menschen Vampirblut einflößt. Die Erlaubnis, ein Kind zu schaffen, ist eine der höchsten Gnaden, die einem Vampir von dessen Herrscher erwiesen werden kann.


  • Das Leben der Vampire ist trist und erbarmungslos; ihre Gesellschaft am Ehesten mit der Hackordnung von Schwerverbrechern in einem Gefängnis vergleichbar: Wie diese können die Vampire ihrem Los und der Anwesenheit der Mitgefangenen nicht entkommen. Also schaffen sie ihre eigenen Spielregeln und der erbarmungsloseste Insasse darf sich Prinz nennen. Ämter, Titel und Manierismen dienen nur dazu, dem "Hof" der Vampire einen Anstrich von "Lebensart" zu geben. Diese allerdings ist genauso falsch wie jedes bei Hof gewechselte Wort.
  • Vampire (der Camarilla) verpönen exzessive Gewalt. Kein Vampir hat Lust, ständig im offenen Krieg zu leben. Gerade die Vampire der Camarilla sind kreativ darin, ihre Gesellschaft durch Ämter, Traditionen und Rituale so zu ordnen, dass offene Gewalt beschränkt wird. Wer diese Regeln achtet, wird im Regelfall akzeptiert – wer die Pax Vampirica (den Frieden unter den Vampiren) bricht bzw. dies zu auffällig tut, wird als Gefahr erkannt, an den Rand gedrängt und beseitigt.
  • Vampire kennen keine ultimativen Wahrheiten. Die Vampire der Camarilla, aber auch der anderen Clane sind Meister der (Selbst-) Täuschung. Ebenso wie in unserer Welt verschiedene alte Texte als spätere Fälschungen und historische Berichte als mindestens "etwas" eingefärbt entlarvt werden, sind auch alle vermeintlich sicheren "Fakten" der vampirischen Überlieferung raffinierte Konstruktionen, die zwar ein Korn Wahrheit enthalten mögen, aber deswegen trotzdem die reine Lüge sind. Die Welt der Dunkelheit, in der die Vampire existieren, ist ein unsicherer Ort voller Schemen, Schatten und Lügen. Alles ist möglich, Nichts steht unumstößlich fest – auch nicht die Ordnung und die Gesetze der Vampire, die in der Mehrzahl der Fälle auf äußerst schwammig formulierten und je nach Situation, Kläger und Angeklagtem anders interpretierten Statuten beruhen.

[Quelle "Vampirbild": LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text deutlich überarbeitet und ergänzt, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]