Regelwerk: Übersicht der Neuerungen

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Version vom 1. Juli 2017, 16:39 Uhr von SLMarburg (Diskussion | Beiträge)

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An dieser Stelle wird ein kurzer Überblick über die Regelwerksveränderungen von Version 2011 auf Version 2015 gegeben.

Auch wenn es weit über ein Jahr gedauert hat ... nun sind erst einmal alle gesammelten Ideen und Wünsche aufgenommen und integriert. Ob sich die Neuerungen als Bereicherung bzw. Verbesserung erweisen, müssen wir nun einfach (buchstäblich) live testen. Eventuelle weitere Anpassungen nehmen wir dann im Verlauf vor ;-)

[Ausschnitte aus einer Gruppenmail vom 20.02.2015]

Charaktererschaffung

  • Wunschgemäß wurde die Wahl des Clans für eine Charaktererschaffung erweitert. Freie Clans und ggf. Blutlinien können gewählt werden. Das altbekannte “Aber” bleibt jedoch bestehen, denn in einem Spiel, das auf die Camarilla fokussiert ist, bieten sich nicht viele Möglichkeiten “Exoten-Charaktere” fest einzubinden. Weiterhin können nur wenige Exoten zeitgleich aufgenommen werden, da sich ansonsten das Spielbild der Camarilla zu stark aufweichen würde. Die bislang sehr restriktive Handhabe solcher Exoten soll aber nach Eurem Wunsch in gesundem Verhältnis gelockert werden. Beachtet jedoch, dass Charaktere aus einem Nicht-Camarilla-Clan bzw. aus einer Blutlinie in aller Regel keine Charaktere sind, die überregional gespielt werden können. Spezielle Charaktere sind für das Spiel vor Ort gedacht.
  • Ebenso wunschgemäß wurde die Wahl der Generationen zum Charakterstart nach unten hin erweitert. Fortan ist also auch die Wahl der 8. und 9. Generation zum Charakterstart möglich. Auch hier verbleibt das “Aber” dergestalt, dass es aus Balancing-Gründen nicht möglich ist, dass sich nun die überwiegende Anzahl der neu aufgestellten Charaktere auf der 8. und 9. Generation tummeln. Eine ungefähr ausgewogene Verteilung der Generationen über die Gesamtzahl der Charaktere muss berücksichtigt bleiben.
  • Wie vergangenes Jahr angekündigt, haben wir quasi alle charakterbeschreibenden Werte variabler gestaltet. Somit sind die Tugenden (Gewissen, Selbstbeherrschung, Mut) nicht mehr an Folgewerte (Menschlichkeit und Willenskraft) gebunden. Die Tugenden werden ab jetzt einzig nach Stimmigkeit zum Charakterkonzept und Charakterprofil festgelegt. Es ist auch nicht notwendig, alle 7 Tugend-Punkte zum Charakterstart zu vergeben. Passt für ein spezielles Konzept eine bestimmte Punkteverteilung (z.B. Gewissen 1, Selbstbeherrschung 1, Mut 3) so ist dies ab jetzt möglich. Alternativ zu den Tugenden wurde ein neues System eingeführt, das in Ermangelung eines besseren Einfalls schlicht “Eigenschaften” benannt wurde. Mit Eigenschaften können – wahlweise zusätzlich oder anstelle der Tugenden – Charaktereigenheiten mit mehreren “Schlagworten” beschrieben werden. Dies gibt ggf. mehr Spielraum, als die Begrenzung der Tugenden, die lediglich drei Grundbereiche beleuchten.
  • Die Menschlichkeit wird ebenfalls nur noch nach Stimmigkeit zum Charakterkonzept festgelegt, sie leitet sich nicht mehr von den Tugenden Gewissen und Selbstbeherrschung ab.
  • Die Willenskraft eines Charakters wird auch eigenständig betrachtet und nach Charakterkonzept und Stimmigkeit gesetzt. Allerdings gilt für die Willenskraft, dass jeder Charakter zum Start auf 3 Willenskraftpunkten steht, dies kann je nach Vergabe von Freebies (Freie Zusatzpunkte) zum Charakterstart aufgestockt werden. Bis Willenskraft Stufe 7 kann so zum Charakterstart ausgebaut werden.

Spielrelevante Themen

  • Thema Blutsbänder: Die Regelungen für Blutsbänder wurden etwas verschärft. Es gilt weiterhin, dass die Spielleitung per Würfelwurf auslotet, über welche Dauer ein Blutband hält oder ob es sogar permanent ausfällt. Darüber hinaus wurde jedoch die Begrenzung aufgenommen, dass von einem aufgebauten Blutband nur für die Dauer von ca. einem halben Jahr fremde Disziplinen gelernt werden können – selbst wenn das Blutband an sich ggf. darüber hinaus anhält. Diese Begrenzung baut eine gewisse Hürde in das Lernen von clansfremden Disziplinen ein bzw. verlangt im Zweifelsfalle das Eingehen eines weiteren Blutbandes. (Wer das ganz alte C1-Regelwerk kennt, wird diese Regelung wiedererkennen.)
  • Thema Clansnachteile: Die Clansnachteile wurden überarbeitet, insbesondere für die Gangrel und die Tremere haben sich Veränderungen ergeben, die sich teilweise an der V 20 Edition orientieren.
  • Thema Kampfsystem: Die vor einigen Jahren eingeführte Idee von “Trefferpunkten” (Summe von Bloodpool und Gesundheitsstufen) wurde wieder raus genommen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass eine derart aufgerundete, vereinfachte Rechnung eher dazu “verleitet”, etwaigen Schaden und Verletzungen sowie zugehörige Heilungen nicht stimmungsvoll im Spiel umzusetzen. Um also die Atmosphäre von Kampfszenen zu unterstützen, wurde das Kampfsystem auf die frühere Handhabe des Regelwerkes zurück gestellt. Das bedeutet: Schaden (normal und schwer) geht immer direkt auf die Gesundheitsstufen eines Charakters. Sind die Gesundheitsstufen kritisch abgeschlagen, kann der Charakter nicht weiter kämpfen. Wurden die Gesundheitsstufen durch normalen Schaden kritisch reduziert, kann sich der Charakter zurückziehen und die Gesundheitsstufen je nach vorhandenen Blutpunkten heilen. Hiernach kann der Charakter möglicher Weise weiter kämpfen – hat aber entsprechend Blutpunkte eingebüßt. Wurden die Gesundheitsstufen durch schweren Schaden kritisch reduziert, zieht sich der verletzte Charakter ebenso zurück, kann die Wunden jedoch nicht umgehend mit Blutpunkten heilen – der Charakter bleibt kampfunfähig oder zumindest stark angeschlagen. Ein Charakter fällt auf Null oder Minus-Bereich mit den Gesundheitsstufen: Bei normalem Schaden zehrt der weitere Schaden an dem Bloodpool des Charakters und der Charakter fällt nach Verbrauch des Bloodpools in Starre. Bei schwerem Schaden zehrt der weitere Schaden direkt an der Substanz des Charakters und er fällt in Starre. Die Regelung, dass ein Charakter nicht umgehend vernichtet werden kann (von einem expliziten Todesstoß und menschlichen bzw. ghulischen Charakteren abgesehen) bleibt bestehen: Ein Charakter, der in Starre liegt, gilt erst ab ca. 10 weiteren Schaden (egal ob normal oder schwer) als vernichtet.
  • Thema Pfade der Erleuchtung: Gemäß Wunsch wird das Regelwerk auch für Pfade der Erleuchtung geöffnet. Der Fokus des Spiels (und letztlich auch der Camarilla) liegt auf dem System Menschlichkeit, für passende Charaktere kann aber auch ein Pfad gewählt werden. Da Pfade ein sehr umfangreiches Thema sind, werden sie nicht detailliert in das Regelwerk integriert, sondern im Bedarfsfalle abgesprochen und aufgestellt.

Disziplinen & Specials

  • Einheitliche Regelung der Anwendungskosten: Um den Spielablauf zu vereinfachen, wurde eine einheitliche Regelung für Blutpunkte und Willenskraftpunkte als Aufwendung bzw. “Kosten” für die Anwendung von Disziplinen eingeführt. Die Regelung sieht folgende Systematik vor: Alle Disziplinen der Stufe 1 und 2 sind ohne jede Aufwendung nutzbar. Alle Disziplinen der Stufen 3 bis 5 kosten Blutpunkte und zwar je Stufe + 1 Blutpunkt: Disziplin Stufe 3 = 1 Blutpunkte, Disziplin Stufe 4 = 2 Blutpunkte, Disziplin Stufe 5 = 3 Blutpunkte. Alle Disziplinen mit mentalem Fokus bzw. Hintergrund (Auspex, Beherrschung, Irrsinn, Präsenz, Verdunklung sowie alle magischen Fähigkeiten) verlangen auf den Stufen 4 und 5 jeweils zusätzlich zu den regulären Aufwendungen von Blut je 1 Willenskraftpunkte. Beispiel: Paul der Brujah aktiviert die Disziplin Stärke Stufe 4 – hierfür wendet der Charakter 2 Blutpunkte auf. Peter der Ventrue aktiviert die Disziplin Beherrschung Stufe 5 – hierfür wendet der Charakter 3 Blutpunkte und 1 Willenskraftpunkt auf. Anmerkung und “Beschwichtigung”: Diese Regelung soll eine Spielvereinfachung bedeuten. Erfahrungsgemäß hat niemand stets alle Angaben des Regelwerkes im Kopf, so dass, gerade wenn man lange nicht ins Regelwerk geschaut hat, häufig spieltechnisch verloren geht, dass Disziplinen tatsächlich innere Kraft, Blut und Konzentration des Anwenders erfordern. Um hier allen Spielern, gleich welchen Clans, eine feste Regelung an die Hand zu geben, die ein einfaches Verrechnen erlaubt, wurde dieser Standard eingeführt. Weiterhin soll diese Regelung auch die Wertigkeit von Blut, den Verbrauch von Blut und die Umsetzung von hochstufigen Kräften spieltechnisch stärker beleuchten. Dass Stufe 5 Kräfte 3 Blutpunkte benötigen, mag auf den ersten Blick sehr drastisch wirken, aber anders herum betrachtet bedeuten Stufe 5 Kräfte das (im üblichen Spiel) höchste Maß und höchste nur vorstellbare Level von Disziplinen und Kräften – diese Kräfte zu rufen verlangt von einem Kainiten sehr viel Kraft. Eine einheitliche Regelung wird einigen Feinheiten und Unterschieden der einzelnen Disziplinen nicht gerecht; dies ist durchaus bekannt. Allerdings kann im Mittel davon ausgegangen werden, dass sich keine gravierenden Bevorteilungen oder Benachteiligungen ergeben. In der Summe der Anwendungen und gemäß der Verteilung der Disziplinen wird sich dies im Vergleich von Charakter zu Charakter ungefähr gleichmäßig verteilen. Sollten im Live-Test dieser Regelung tatsächlich erhebliche Ungleichgewichte auftreten, werden selbstredend Anpassungen folgen.
  • Faustregel zur Anwendungshäufigkeit: Im überarbeiteten Regelwerk findet sich eine Faustregel, die ungefähr abschätzen soll, wie häufig einzelne Disziplinsstufen an einem Spielabend gewirkt werden können. Diese Faustregel stellt die 5 Stufen der Disziplinen einfach auf den Kopf: Eine Stufe 1 Disziplin kann ca. 5 x gewirkt werden, eine Stufe 2 Disziplin kann ca. 4 x gewirkt werden, eine Stufe 3 Disziplin kann ca. 3 x gewirkt werden – und so weiter. Nein, diese Regelung ist keine böswillige Begrenzung. Sie soll eine Stütze sein, zu ermessen, dass sich ein Charakter anstrengt und verausgabt, wenn er Disziplinen nutzt, und dass ein Charakter ermüdet, wenn er als “Durchlauferhitzer” seine Kräfte intensiv nutzt. Situativ und spieltechnisch ist diese Faustregel immer überschreitbar – sie appelliert aber an die gesunde Selbstkontrolle sowie an eine entsprechende Umsetzung einer Ermüdung und Erschöpfung eines Charakters im Spielgeschehen. Darüber hinaus stellt diese Faustregel einen gewissen Schutz dar, das Spiel vor einer Überladung zu bewahren.
  • Resist-Regel für geistige Disziplinen: Wie gehabt können die geistigen Disziplinen (Beherrschung und Präsenz) via Willenskraft resistet werden. Neu hinzu gekommen ist auch Irrsinn als geistige Disziplin, die resistet werden kann. Die Verrechnung etwaiger Willenskraft ist bei allen mentalen Disziplinen einheitlich geregelt. Da sich mit der Öffnung des Regelwerkes auf die Generationen 8. und 9. als regulär bespielbare Generationen das Kräfteverhältnis (nach der alten Resist-Regelung) drastisch verändert hätte, wurde die bisherige Regelung wie folgt angepasst bzw. vereinfacht: Eine mentale Disziplin, die ein Ziel trifft, kann mit Willenskraft in Höhe der eingehenden Stufe resistet werden. Tragen Anwender und Ziel die gleiche Generation, verändert sich dieser Wert nicht. Trägt der Anwender eine niedrigere Generation (bessere Generation) als das Ziel, so wird die angewandte Stufe der Disziplin + 1 Willenskraftpunkt gerechnet. Trägt das Ziel eine niedrigere (bessere) Generation als der Anwender, so wird die angewandte Stufe der Disziplin - 1 Willenskraftpunkt gerechnet. Mit dieser Entschärfung werden zu krasse “Auto-Erfolge” vermieden.
  • Resist-Regel für geistige Disziplinen: Anders als bislang ist ein Ziel, das eine geistige Disziplin resistet hat, nicht über einige Minuten immun gegenüber einer erneuten Anwendung dieser Disziplin durch den gleichen Anwender. Die frühere Regelung besagte, dass das Ziel bei einem erfolgreichen Resist über 5 Minuten immun war. Dies ist nun nicht mehr der Fall.
  • Disziplin Irrsinn & Beherrschung bei Malk-Charakteren: Spieler, die einen Malkavianer spielen möchten, können ab jetzt frei wählen, ob sie dem Charakter zum Start Irrsinn oder Beherrschung anheim stellen. Diese Wahl ist für das Spiel und die weitere Entwicklung des Charakters von tragender Bedeutung, denn diese Gewichtung erschwert es dem Charakter auch zukünftig die jeweils andere Disziplin zu erlernen. Es ist zwar nicht ausgeschlossen, dass ein Beherrschung-Malk im Spielverlauf auch Irrsinn erlernt, aber es wird ihm viel abverlangen. Andersherum gilt dies für einen Irrsinn-Malk.
  • Specials: Nach Wunsch ist nun die Idee von “Specials” ins Regelwerk aufgenommen worden. Hierüber können eigene, besondere Ideen an Fähigkeiten und Kräften umgesetzt werden. Es können Ideen aus Kombi-Disziplinen, hochstufigen Disziplinen, exotischen Disziplinen oder ganz eigene Entwürfe aufgegriffen werden – entscheidend ist jedoch, dass das Spielgleichgewicht und die Spielglaubwürdigkeit erhalten bleiben und dass die Idee stimmig und integrierbar ist. Specials sind eine Bereicherung nach Wunsch. Der Standard der Fähigkeiten liegt weiterhin bei den üblichen Disziplinen. Beachtet bitte, dass Specials nicht in andere Spielgruppen “exportiert” werden können.

Sonstiges

  • Charakterbogen: Erfahrungsgemäß hat man nach einer gewissen Spielzeit des Charakters einige Details der Figur nicht mehr im Kopf parat. Dies ist für einige Spielbereiche, insbesondere jene, die die Charakterdarstellung betreffen, schade. Zum Beispiel können Gewichtungen von Tugenden, Eigenschaften, die Höhe der Menschlichkeit, vorhandene Blutbänder sowie Beast Traits nicht unbedingt so umfassend ins Spiel aufgenommen werden, wenn man sich selbst dieser Werte gar nicht mehr ganz bewusst ist. Was man nicht im Hinterkopf hat, kann man auch nicht darstellerisch und spieltechnisch berücksichtigen ;-) Daher wird darum gebeten, dass man sich angewöhnt, den eigenen Charakterbogen vor jedem Spielbeginn noch einmal anzuschauen. Damit dies zu einem gewissen “Spielritual” werden kann, ist zu empfehlen, die betreffenden Charakterunterlagen ausgedruckt bzw. aufgeschrieben dabei zu haben. Für einen “Hosentaschen-Charakterbogen” kann man sich bei der Spielleitung eine kleine Ausweishülle abholen.
  • Erfahrungspunkte und EP-Kosten: Die EP-Kosten für Disziplinen und andere Werte wurden etwas überarbeitet. Insgesamt haben sich die entsprechenden Posten jedoch nicht bedeutend verteuert.
  • Wiki der Spielgruppe: Wir haben das Regelwerk nicht mehr als PDF zusammengestellt, sondern als Wiki. Die Überlegung ist, dass das Regelwerk dadurch besser verfügbar und auch besser nachschlagbar ist. Weiterhin wird das Wiki in Zukunft als generelle Informationsplattform der Spielgruppe dienen, derweil die Homepage eher eine “Plakat-Funktion” übernehmen wird. Sowohl die Homepage als auch das Wiki befinden sich noch in der Überarbeitung bzw. im Aufbau ... aber wir bleiben am Ball ;-)
  • So, ich glaube, dies waren soweit alle wichtigen Änderungen und Erklärungen. Wenn uns noch etwas einfällt, melden wir uns. Ansonsten möchten wir darum bitten, dass Ihr Euch noch einmal im Regelwerk umschaut und Eure eigenen Disziplinen nochmals durchlest. Es wurden an einigen Stellen des Regelwerkes Veränderungen eingebunden oder Vereinfachungen vorgenommen, dies wären jedoch zu viele, sie hier alle aufzuführen. Bevor Ihr also Regelbelange, die Euch betreffen, verpasst, schaut einfach noch mal nach.