Protokoll Spielerbesprechung 2019/03

Aus Vampire Marburg Wiki
Version vom 5. Oktober 2019, 20:15 Uhr von SLMarburg (Diskussion | Beiträge)

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Organisatorisches

  • Einreichen von Aktionen, Recherchen, Charakterbelangen, usw. --> Daumenregel von rund 2 Wochen vor dem nächsten Spieltermin - sonst zeitlich zu knapp.
  • Anmeldung für Spieltermine: Dies werden wir straffen (müssen), damit Planungen für anstehende Spieltermine sinnvoll angegangen werden können: Plots und vor allem politische Spielinhalte sind oft an die Anwesenheit bestimmter Charaktere geknüpft bzw. konkret in gewisse Richtungen geplant, die die Anwesenheit bestimmter Charaktere berücksichtigt oder sogar erfordert. Ergo braucht es ein strafferes System der Anmeldung für einen Spieltermin, sonst laufen Planungen (zu) oft ins Leere. Planungstechnisch gab es im vergangenen Spieljahr immer wieder Schwierigkeiten für Orga / SL, weil unklar war, welche Charaktere beim nächsten Spieltermin definitiv dabei sein würden, oder weil Rückmeldungen sehr kurzfristig eingingen.
  • System für eine entsprechende Anmeldung / konkrete Rückmeldung muss noch erdacht werden, wahrscheinlich läuft es auf ein Formular via Google-Drive inkl. Link-Versenden per Gruppenverteiler hinaus.
  • Spontane Spielteilnahme: Dies wird auch zukünftig (meistens) möglich sein, aber kurzentschlossene / kurzfristige Rückmeldungen können von Orga / SL nicht gesondert bedacht oder im Vorfeld eingeplant werden. Es fehlt in diesem Falle schlicht Planungszeit.
  • Kommunikation Orga / SL und Spieler: Verbesserung nötig. Oft wartet Orga / SL lange auf eine angefragte Rückmeldung - das frustriert und verzögert Spielabläufe, schlimmsten Falls verzögert oder schmälert es Spielabläufe für Mitspieler (und für einen selbst sowieso).
  • Appell: Bezüglich der Kommunikation zwischen Orga / SL und Spielern muss für beide Seiten das gleiche Investment, d.h. ein gleichwertiger Einsatz der Bearbeitung und des Austausches, gelten.

Regelwerk allgemein

  • Spiel in MR verläuft - zum Glück - ohne viele Ansagen, das ist schön, soll auch so bleiben.
  • Flair, Ambiente, Atmosphäre - schönes Theaterspiel - sollen präsent sein ... und nicht Regeln.
  • In den letzten Jahren geht der Trend im LARP allgemein hin zu darstellungs-fokussierten Regelwerken a la "DKWDDK" Systemen. Eine gute Entwicklung. So ähnlich handhaben wir dies auch seit Jahren, wenn auch nie konkret so formuliert - da geht der Weg aber auch für uns (weiter) hin. --> Alles, was schön dargestellt werden kann (die meisten Disziplinen kann man darstellerisch unterstützen) soll so schön, so griffig, so intensiv wie möglich dargestellt werden - farbloses Geplätscher vermeiden! Besonders lieblose / platte OT-Ansagen ohne Bemühen der Darstellung führen ggf. IT/OT zu einem "Fumble" der gewünschten Disziplin oder Fähigkeit, d.h. zu einem Versagen der IT-Kräfte!
  • Die Rückfallebene für kritische / unklare Szenen und Spielabläufe (z.B. wenn es um IT bewusst geplante oder die IT mögliche _dauerhafte_ Schädigung bis Vernichtung eines Charakters geht) bleibt das ausführliche Regelwerk, siehe Wiki. Dies muss der Fairness gegenüber möglichen IT-Opfern so bedacht werden. Aber im allgemeinen Spielfluss ist das Regelwerk eben nicht als führendes oder sichtbares Element, sondern als Fundament und Hintergrund gedacht.

Thema: EP-Vergabe

  • Umstellung des Systems --> Es gibt keine automatischen EP mehr für Anwesenheit / alleinige Spielteilnahme.
  • Stattdessen werden EP für Spielaktivität vergeben. --> Ansatz ist: Spielaktivität, eigene Ideen, eigenen Spieleinsatz fördern!
  • System wird noch ausgefeilt, zur Orientierung, zukünftig werden EP vergeben:
    • Für darstellerisch besonders schönes Spiel / eine tolle Szene ... für Spiel, das offensiv / athmosphärisch ist und andere Charaktere erreicht - hier entsprechende Rückmeldung der Mitspieler an SL zwingend erforderlich!
    • Für schönes Ausspielen der Themen Beasttrait (Raserei / Frenzy), Blut, Hunger oder sonstiges vampirisches "Dasein", Charakternachteile, Clansnachteile ... solche Dinge.
    • Für eine spannende Zuspitzung, einen hitzigen Disput - dies kann körperlich, als auch verbal sein.
    • Für eine besondere Spielaktivität / Unterstützung des Spiels, z.B. wenn ein Charakter Gedichte vorträgt, eine spontane, flammende Rede für die Camarilla hält oder einen vorbereiteten Vortrag über ein bestimmtes Thema hält ...
    • Für stattgehabte IT gehaltene Kommunikation mit anderen Charakteren, dem Clan, den Ämtern, wem auch immer, zwischen den Spielterminen - bei besonderer Aktivität und mehreren IT-Schreiben ggf. auch mehr als 1 EP --> EP sind nur für IT ausformulierte Kommunikation möglich, denn a) ist das OT mehr Aufwand, und b) ist das IT auch konkreter und - je nach Inhalt und Formulierung - auch riskanter! Beispiel ...
    • Für das Erreichen eines kurzfristigen / mittelfristigen / langfristigen Spielziels des Charakters (siehe Wiki SL-Fragen zum Charakter)
    • XYZ ...
  • So der bisherige Stand - wird noch konkretisiert, im Zuge gesammelter Erfahrungen mit diesem System. Die Wiki-Seite bzgl. EP wurde bereits angepasst.

Thema: Hintergründe

  • Ja, wo sind die denn? Hat kaum ein Charakter etabliert - das ist schlecht, weil eigentlich relevanter Spielinhalt! --> Konkurrenz, Manipulation, Aktionsmöglichkeiten der Charaktere, Macht und Position der Charaktere, etc. --> In der Spielwelt sind Hintergründe ein definitiv wichtiger Faktor, ein solides Standbein in einer Domäne aufzubauen! / Betrifft vor allem Kontakte und Einflüsse als Hintergründe im Horizont der Spielwelt in Marburg, d.h. Marburg, Gießen, evtl. auch Wetzlar.
  • Definitiv Verbesserung und mehr Präsenz im Spiel nötig!
  • Hint: Bei Kontakten / Einflüssen (teilweise auch bei anderen Hintergründen) sollte der IT-Logik wegen nicht primär die jeweilige "Chefetage" das Ziel der Etablierung sein. Chefetage ist bzgl. Maskerade teils sehr riskant, weil auch repräsentative Funktion, d.h. Presse und Medien am Start. Bei einigen Institutionen mag die Chefetage sinnvoll sein, bei weitgehend allen öffentlichen Institutionen ist aber i.d.R. das Mittelfeld bzw. die "mittlere Dienstebene" IT sicherer und daher sinnvoller. OT ist die Chefetage auch schwierig, weil teilweise das Balancing des Spiels belastet wird. Es gilt zwar kein generelles "OT-Verbot", IT auf die Chefetage zu zielen, aber die IT / OT dagegen sprechenden Überlegungen bitte für eigene Aktionen berücksichtigen.
  • Regelung, dass Hintergründe zukünftig vor allem mit spielbegleitendem Input für die Mitspieler aufgebaut werden (müssen): Z.B. Pressemitteilungen, Zeitungsartikel, Flyer oder Gerüchteküche von der Straße werden von dem betreffenden Spieler selbst geschrieben / erstellt und über SL / Orga via Gruppenverteiler oder Clansverteiler veröffentlicht - sonst würde es ja spoilern, welcher SC / Charakter hinter den Aktionen steht. Wo und wie es sich anbietet erfolgt das IT-Einbringen solcher Impulse auch direkt während eines Spielabends. Beispiel: Jemand schleust 2 - 3 Personen bei der Polizei ein, weil er dort Einflüsse aufbauen will. Entsprechend bekommen mindestens die Charaktere, die dort bereits Einflüsse unterhalten, mit, dass sich in den Reihen der Polizei aktuell personell etwas bewegt. Dann obliegt es den bereits dort etablierten Charakteren, zu reagieren oder die Sache erst einmal nicht weiter zu beachten, während der neu aufbauende Charakter im Hintergrund seine Aktion vorantreibt.
  • Wichtig OT: Dieser spielbegleitende Input schriftlich / für die Spielabende wird von den die betreffenden Hintergründe aufbauenden Charakteren / Spielern selbst erstellt - dies übernimmt nicht Orga / SL.
  • Detailgrad der Etablierung / Abklärung von Hintergründen: Es reicht oft eine grobe Beschreibung. Beispielsweise ist es oft nicht nötig, eine konkrete Person, über die ein Hintergrund (z.B. Banken-Einfluss Stufe 2) etabliert wird, namentlich zu benennen und auszudefinieren. Wichtig sind hingegen folgende Eckdaten:
    • WAS wird als Hintergrund angestrebt? --> Z.B. Bank, Feuerwehr, eine Gruppe Landstreicher, eine kleine Herde, Polizei, Klinik, Stadtwerke, Lokalpolitik, etc.
    • Auf welcher - ungefähren - EBENE soll der Hintergrund etabliert werden? --> Kleine Leuchte, normaler oder leitender Angestellter / Mitarbeiter, Chef-Vertretung oder Chefetage selbst? (siehe oben)
    • WIE wird der Hintergrund etabliert? --> Durch Erpressung, durch monetäre Zuwendung bzw. durch Vorgaukeln einer "guten kollegialen Basis", durch geistige Manipulation, durch Blutband?
  • ... diese Infos genügen in aller Regel. Eigene OT-Recherchen via Google zu gewünschten Hintergründen sind immer gern gesehen und oft sinnvoll oder sogar nötig. ABER: Aus Gründen der OT-Rücksicht gegenüber realen Personen / realen Institutionen sollten etwaige echte Vorlagen immer nur verfälscht, z.B. namentlich leicht abgeändert, im Spiel verwendet werden.
  • Wichtig IT: Einflüsse und Kontakte werden IT nicht leichtfertig anderen Charakteren zur Verfügung gestellt. Hintergründe sind ein Machtfaktor eines Charakters ... und soetwas gibt kein Charakter "einfach so" weiter. Wenn, dann gegen Gefallen oder eine andere Art der Zuwendung. Aber besser noch: Man will ja selbst positiv dastehen und sich in der Domäne / der Gesellschaft etablieren, ergo bietet man im Zweifelsfalle SICH SELBST an ... wo man diese Einflüsse / Kontakte schon selbst etabliert hat und deren Unterhalt bewerkstelligt sowie die Risiken hinsichtlich der Maskerade trägt. Ruhm und Ruf, Möglichkeit der weiteren Etablierung und des Aufstieges, etc. verschenkt man IT nicht ...
  • Hintergründe werden (wieder) mit EP verrechnet.

Spielqualität / Spielleistung der Gruppe

  • Hier ist - auf verschiedenen Gebieten - deutliche Verbesserung zwingend erforderlich.
  • 2018 war eines der schlechtesten Spieljahre, die ich erlebt habe - und das frustriert sehr. Ja, im vergangenen Jahr gab es auch SL-Probleme bzw. SL-Posten, die ihr (zugesagtes) Soll nicht erfüllt haben, das weiß ich. Aber auf Seiten der Spielerschaft gab es leider ebenfalls nur wenig und in vielen Fällen quasi keine wirklich aktive Spielteilnahme. Ohne entsprechenden Spieleinsatz funktionert LARP allerdings nicht, insbesondere LARP in einem politisch-gesellschaftlichen Setting nicht!
  • LARP ist definitiv ein PROAKTIVES Hobby, jeder Teilnehmer muss selbst was reinbringen, sich reinhängen, was vorbereiten, was nachbereiten, das Spiel ankurbeln, seinen Charakter glaubhaft (Achtung: als Vampir!) spielen, etc. pp. ... --> Hierzu später mehr bzw. auch zu anderen Terminen in einzelnen Themen-Blöcken per Workshop etc. mehr.
  • Parole: "No risk, no fun!" gilt OT + "No risk, no gain!" gilt IT!
  • Fakt: Wir müssen von 0 auf 100 - und zwar jeder einzelne und alle zusammen! Ein Jahr als "Durchhänger" ist mal drin, aber das muss jetzt rum sein und definitiv besser werden!

Spielhärte und Spielkonsequenz

  • Muss - und wird - angezogen! (Wurde bereits beim Spieltermin im Februar besprochen.)
  • OT-Rücksicht in gesundem Maß bei neuen Spielern absolut fair und OK. Ein "Ankommen" im Spiel sollte aber nach zwei, drei Spielabenden soweit erfolgt sein, d.h. ab dann: Welcome WoD!
  • ... über die WoD allgemein gibt es mehrere Themen, die teils heute, teils zu folgenden Terminen durchgesprochen werden: Politik, Etikette, Gefallensystem, etc. pp.
  • WICHTIG: Wenn jemand OT verhindert ist und IT angeforderte / selbst angebotene Aufgaben nicht fristgerecht abarbeiten kann, muss das OT der SL und allen beteiligten Mitspielern mitgeteilt werden. VOR Ablauf der IT-Frist. Zum Beispiel Klausurenzeit oder bei sonstigen Imponderabilien im Off. Bei entsprechender Informierung kann und wird solch ein OT-Engpass für die IT-Bewertung berücksichtigt - bei Ausbleiben einer entsprechenden OT-Mitteilung gilt allein das, was IT gegeben ist. Es bleibt somit OT fair, aber IT fasert nicht alles bis zur Unglaubwürdigkeit auf.
  • Spielkonsequenz & Spielglaubwürdigkeit --> Werden angezogen und durchgezogen, fertig. Es fehlte, gerade 2018, Zug- und Spannkraft im domäneninternen, im politisch-gesellschaftlichen Spiel und heruntergebrochen auch auf Ebene des Charakterspiels. Das ist ebenso schade wie auch frustrierend ... und belastet und bremst letztlich das Spiel aller. Definitiv Steigerung nötig!

Charaktere / Charakterkonzepte / Darstellung

  • Ungeschönte Lage der Nation: Vielfach desaströs!
  • ... es gibt viele Charaktere, die in sich nicht konsistent, nicht fertig durchdacht, überladen, unglaubwürdig oder auf welche Weise auch immer unstimmig wirken oder auch konkret unstimmig sind. Per se ist das nicht schlimm, nein, für ein schönes, dichtes und zueinander passenden Spielgefüge ist das aber hinderlich und - mindestens in Summe - spielbelastend.
  • Deshalb: Verbesserung nötig! Und: Ab jetzt auch mehr Augenmerk darauf und auch "SL-Einmischung" direkt zur Abnahme der Charaktere. Früher wurde das Thema eher locker gesehen und immer wieder auch was durchgewunken, wo man als SL eigentlich nicht mit glücklich war. Vorteile haben sich daraus (erfahrungsgemäß) nie ergeben. Daher wird das nun konsequenter umgesetzt und Dinge, die einfach nicht passen oder grob nicht stimmig sind - zumindest nicht für ein Domänen- bzw. Camarilla-Spiel und den lokalen Spielrahmen nicht stimmig sind - umgebaut und entschärft, bis sie (besser) passen. Alles andere frustriert die SL und bringt auch, wie gesagt, keinen Mehrwert für das Spiel - auch nicht für den betreffenden Spieler.
  • Welche Punkte bei den Charakteren / bei den Charakterkonzepten wiederholt auffallen:
    • Überladung: Charaktergeschichten / Charakterkonzepte werden immer wieder überladen. Statt, dass einem Charakter 1 oder 2 besondere Ereignisse / besondere Merkmale / besondere Fähigkeiten / besondere "Aufhänger" mit auf den Weg gegeben werden, findet sich eine ganze Handvoll davon. Das ist zu viel - und für das eigentliche Spiel mit dem Charakter völlig nutzlos, IT unglaubwürdig und führt nur zum überflüssigen Auffasern von 1 bis 2 schönen Ideen. Diese gehen dann einfach unter. (Überspitztes Beispiel: "Mein Charakter ist Kriegsveteran, Nobelpreisträger in Physik und der weltbeste Spion." --> Nein, Dein Charakter ist entweder Kriegsveteran ODER Physiker ODER hat früher als Spion gearbeitet ... und war und ist auch nicht der "weltbeste" Spion.)
    • Zeugung: Warum wurde gerade DIESER Charakter gezeugt? Bei der Mehrzahl der Charaktere (in einer logisch aufgebauten WoD) wird diese Frage eine konkrete Antwort haben! Bei vielen aufgestellten Charakteren bleibt diese Frage aber unklar. Ja, es gibt auch Charaktere, die tatsächlich "versehentlich" oder "beiläufig" gezeugt wurden - diese Charaktere leiden aber mutmaßlich ihre ganze Existenz über an dieser Erkenntnis, an diesem Makel und dieser "Sinnlosigkeit". DAS kann auch ein Konzept sein, aber dann muss es auch so dargestellt werden: Randexistenz, die mühsam versucht, festen Boden unter den Füßen zu finden, mühsam versucht, sich selbst zu finden ... und (natürlich, ganz gemäß der WoD) hieran scheitern wird.
    • Konzept: Warum ist ein Charakter in einer Domäne? Das Konzept muss begründen, warum ein Charakter regelmäßig in der (bzw. einer) Domäne verkehrt. Solange der Spielfokus auf dem gesellschaftlich-politischen Feld in den Reihen der Camarilla liegt (was er bei unserem Spiel tut), muss auch ein Charakter erstellt werden, der dieses Feld IT glaubwürdig bevölkert. Gegenbeispiel: Der einsame Eremit vom Berge taugt nicht für ein Domänenspiel - denn der Eremit vom Berge hockt dann ja eigentlich immer auf seinem Berg und _will_ gar nicht in der Domäne sein. Also: Ein Charakter, der für eine (halbwegs bis gänzlich regelmäßige) Teilnahme im Domänenspiel erstellt wird, muss ein Konzept als Grundlage haben, was diesen Charakter an diesem Spiel (glaubhaft) teilnehmen lässt. Ein Domänen-Charakter braucht Impulse / Motivation / Grundideen, die sein Erscheinen und sein Mitwirken (!) in einer Domäne erklären.
    • Ziele: Die Frage nach Charakterzielen knüpft direkt an den Punkt "Konzept" an. Ein Domänencharakter braucht Ziele, die verhaftet sind in einem Domänenspiel. Auch hier gilt: "Ich will einsamer Eremit auf dem Berg werden!" taugt nicht als Zielsetzung für einen Domänencharakter, bzw. nur dann, wenn der Charakter nur 1 x im Jahr vorbeischauen soll / will. Charaktere / Konzepte müssen sinnvolle und im Spiel greifbare, mindestens jedoch im Spiel - im wahrsten Sinne des Wortes - bespielbare Charakterziele bereithalten und herleiten ... auch bzw. vor allem auch deshalb, damit man als betreffender Spieler auch entsprechende Spielaufgaben und Spielideen verfolgen und bestreiten kann. Ansosten macht das Spiel, ehrlich gesagt, keinen Sinn.
    • Background / Aufhängung: Fehlende Recherche, fehlende Gedanken, warum, wieso, weshalb ... Charaktere sind Kinder ihrer Zeit! Begleitet einen Charakter eine Existenz lang! Muss der Spieler also auf dem Kasten haben, mindestens in Grundzügen! Bitte nicht wahllos irgendwelche historischen Epochen oder Ereignisse, Länder und Wurzeln, persönliche Werdegänge in einen Charakter pflanzen. Das muss man OT erarbeiten und sich aktiv mit solchen Hintergründen beschäftigen, damit man diese auch spieltechnisch solide umsetzen kann.
    • "Auf, nach oben!" --> Ein Kainit ist ein überlebenswilliges (!) und egoistisches Monster. Punkt, aus, das ist Grundlage der WoD. Das bedeutet: Ein Charakter WILL überleben, WILL sich eine zumindest weitgehend sichere Position aufbauen, WILL nach oben! Und der Charakter weiß IT: Er MUSS sich interessant machen, MUSS etwas leisten, MUSS etwas bieten, was ihn von der Suppe an meinungslosen, faden und mit ihm konkurrierenden Mit-Neonaten abhebt. Ansonsten ist er ebenso ersetzbar, wie alle anderen. Heißt: Ebenso vergänglich, wie alle anderen. Diese "Aussicht" widerspricht aber grundlegend dem kainitischen Überlebenstrieb. Ergo: Jeder Kainit WILL leisten, weil er weiß, dass er leisten muss, wenn er überleben will! WAS er leistet, kann alles mögliche sein ... er kann sich den Ämtern anbieten, zu Diensten stehen und deren Handlanger sein, auf Schritt und Tritt. Er kann selbst ein Amt anstreben. Er kann sich lukrative, wichtige Einflüsse aufbauen, die ihn (subjektiv weitgehend) unentbehrlich machen. Er kann sich als Stratege, Sicherheitsberater, als was auch immer etablieren. Als Person der Gesellschaft, die über Etikette und Festivitäten, Sitte und Formen wacht und hierüber die eigene Existenz sichert. Er kann sich - Schritt für Schritt - ein Netzwerk in der Stadt mit Landstreichern und Bar-Besitzern aufbauen, das ihn als Info-Händler auszeichnet und wertvoll macht. Er kann sich relevante Institutionen Untertan machen, Stadtwerke, Feuerwehr, Krankenhäuser, was auch immer, die ihn wert und würdig sein lassen in den Augen der Obrigkeit. Es ist EGAL, was, aber es MUSS was! --> Dein Charakter WILL etwas! Also spiele auch so! ... und verankere es auch in der Story bzw. dem Konzept Deines Charakters. Wichtig auch: Das Spiel in MR ist auf Neonaten und - in Maßen - auf Ancillae hin ausgerichtet. Das bedeutet, dass ein Charakter, der in diesem Spiel startet, seine Child-Zeit bereits durchlaufen hat. Warum ist das wichtig? Weil in der WoD während der Child-Phase die Spreu vom Weizen getrennt wird! Charaktere, die nicht "taugen", denen es an genau dem fehlt, was hier hergeleitet wurde, nämlich an Überlebenswille und Leistungswille mangelt, die sind der Logik nach ja bereits VOR ihrem Spielstart in der Domäne Marburg in den Untiefen der allgemeinen WoD zu Tode gekommen. Heißt: Diese Charaktere kann es - logisch betrachtet - eigentlich gar nicht geben. Im Umkehrschluss: Jeder "übliche" Charakter der WoD, der den Freispruch erhalten hat und zum Neonaten ernannt wurde, HAT sich bereits mindestens soweit bewährt, dass ältere Kainiten den Eindruck hatten "Ja, das wird gehen, den können wir leben lassen und den kann man sogar ein bisschen brauchen!". Das Aussieben an Fehl-Zeugungen, an Charakteren, die es von sich aus nicht schaffen, d.h. die nicht wollen, nicht leisten, nicht können ... oder aus welchen Gründen auch immer vor sich hin schnarchen ... hat vor dem Start in der Domäne Marburg stattgefunden. Bitte berücksichtigen, denn das heißt nicht minder: Jeder Charakter, der als Neonat startet, hat sich - grundlegend - irgendwie und irgendwo tauglich erwiesen, (erst einmal) am Leben gelassen zu werden. Das muss spieltechnisch dann auch so rüberkommen! --> Stichwort Spieleinsatz OT, sowie IT Leistungswille, Überlebenswille, etc. der Charaktere. Zweites Stichwort: Darstellung --> Dein Charakter IST ein Vampir, der das (erste) Aussieben überlebt hat! Der HÄLT was auf sich! Gegenaussage: Graue Mäuse überleben in der WoD nicht lange ...
    • "Auf, halte die anderen kleiner als Dich!" --> Und weiter bzw. logische Konsequenz aus der obigen Herleitung: Alles, was Dein Charakter nicht selbst aufgebaut hat, nicht selbst kontrolliert oder besitzt, sondern das fest in anderen Händen ist, ist ihm ein Dorn im Auge! Natürlich stört man die Kreise der anderen, sichtbar oder unsichtbar, allein oder mit Mittätern und Vertrauten an der Seite. Kein Kainit will, dass ein anderer Kainit mehr hat und mehr zu bieten hat als er selbst! Mindestens nicht auf der Dienstebene, auf der man selbst steht, d.h. beispielsweise zwischen Neonaten ...
    • Auf den Punkt gebracht: Charaktere, die in der Camarilla (als Neonat oder aufwärts) herumlaufen, sind bereits die "Ausgesiebten", d.h. die Selektion hat bereits stattgefunden, heißt auch, wer in der Camarilla herumläuft, muss sich behaupten - oder geht unter! (Stichwort Spielhärte & Spielkonsequenz)
    • Darstellung: Oft wirkt es eher nach "da sitzt ein kostümierter Spieler auf der Couch" oder "da betritt eine verkleidete Person den Raum" ... es fehlt zuweilen an allem: An Körperhaltung, an Ausstrahlung, an Stimme und Stimmgewalt, an Willenskraft im Blick, an schierer Präsenz, dass die Figur, die man verkörpert eine kontrollierte, aber definitiv animalische und auf das eigene Fortbestehen geeichte, übernatürliche Existenz, ein Raubtier unter Raubtieren ist! Stichwort: Theaterspiel, Rollenspiel! Du verkörperst eine Figur, die Du selbst nicht bist! Muss man aber auch machen! Viel mehr Darstellung bitte, von Kopf bis Fuß!
    • Vergleich: Wolfsrudel da draußen! Rang- und Hackordnung ... die Camarilla bzw. jede Ansammlung von Kainiten ist nichts anderes - der einzige Unterschied ist, dass die Camarilla ihr Gebaren durch Traditionen und gesellschaftliche wie etikettäre Normen kontrolliert und (mühsam) bezwingt, ergo, die Konflikte und Rangkämpfe werden i.d.R. nicht körperlich / blutig ausgefochten, sondern auf anderem Wege. Aber sie finden jede Nacht und auch jede Minute auf einem Domänenabend statt! Durch Gesten, durch Blicke, durch Körpersprache, durch gezielte Aktionen wie das Schneiden einer anderen Person oder das absichtliche, öffentliche Diskreditieren einer anderen Person. --> Das fehlt alles komplett! Wo sind hier die Raubtiere?
    • Fußnote 1 bzgl. Erstellung eines Charakters: ERST das Konzept, DANN die Wahl des Clans! Beispiel Sicherheits-Fachmann als Charakter: Bekomme ich ohne Mühe als Gangrel, als Brujah, als Nosferatu, als Ventrue, eigentlich sogar mit jedem Clan hin! Nicht anders ist es mit anderen Konzepten. Also: Immer erst ein Konzept finden, was man spielen möchte, DANN nach einem spannenden Clan suchen, in den man das Konzept einpasst. // Hierüber haben wir uns ausgetauscht und es kamen einige Argumente und Beispiele zusammen, dass situativ / abhängig von der Idee auch ERST der Clan und DANN das Konzept stehen können. Soweit völlig OK und richtig. Es ist vermutlich vor allem eine Frage der individuellen Spielvorlieben und Charakterideen, welche Reihenfolge sinnvoll ist. Als SL / Orga habe ich in all den Jahren aber häufig Charaktere in den Händen gehabt, die in sich nicht stimmig waren und bei denen sich der Eindruck ergab, dass hier "auf Krampf" ein Konzept in einen Clan (den man unbedingt spielen wollte) gepresst wurde, anstatt einfach das (an sich spannende und schöne) Konzept zu nehmen, auszubauen und dann mit fertiger Grundlage einen dazu passenden Clan zu suchen. Diese Erfahrungen fließen in die Parole "ERST das Konzept, DANN der Clan!" ein.
    • Fußnote 2 bzgl. Erstellung eines Charakters: Standard ist besser als Exot. Wer einen Exoten baut, muss OT immer berücksichtigen, dass er IT einen Exoten spielt - sonst leiden alle Mitspieler ...
    • Fußnote 3 bzgl. Erstellung eines Charakters: Konzept und Zielsetzung eines Charakters müssen sich nach den eigenen OT gegebenen Spielvorlieben und gewünschten eigenen Spielaktivität richten. Z.B. hat es keinen Sinn, einen aufstrebenden Ventrue-Neonaten zu bauen, der hoch hinaus will, wenn man selbst nicht in solch eine Richtung spielen will - aus welchen Gründen auch immer. Da passt der Kopf nicht zum Poppes, also ist das Konzept zwar ggf. schön, aber nicht für den Spieler passend. Also: Charaktere nach (ehrlicher) Selbsteinschätzung der eigenen Spielwünsche und Spielschwerpunkte abstecken und nicht einen (erträumten) Wunsch-Charakter, den man nicht solide umsetzen kann und wird, erstellen.
    • Fußnote 4 bzgl. Erstellung eines Charakters: Die oben erklärten Aspekte (sinnvolles Konzept, griffige Aufhängung und Zielsetzung eines Charakters, Zustand nach Selektion in der WoD, etc.) stellen in Gesamtheit den "normalen" Charakter dar. Daneben kann und darf es Sonder-Konzepte geben, wie z.B. vornehmlich auf Ambiente-Spiel ausgelegte Charaktere oder - auf welchem Gebiet bzw. welches Thema auch immer betreffend - IT-Außenseiter als Charakter. Aber: Ein LARP, das auf ein gesellschaftlich-politisches Spiel fokussiert ist, läuft sich naturgemäß tot, wenn von z.B. einem Dutzend regelmäßig gespielter Charaktere die Hälfte an solche Konzepte und Ideen geht. Dann funktioniert das Spiel einfach nicht; das Spiel KANN dann auch nicht funktionieren. Ergo: Es gibt nur eine begrenzte Zahl "freier Plätze" und Unterbringungsmöglichkeiten von "nicht-normalen" Charakteren.

Exkurs: Unterschied Event-LARP versus Chronik-Spiel

  • Lange nachgedacht, warum das MR-Spiel so abgesackt ist ... während generell das Genre "Vampire" in letzter Zeit eher einen Hype durchläuft.
  • Feststellung: Wochenend-LARPs im Thema "Politik, Intrige, Gesellschaft" (was letztlich als Setting Mafia-LARP, Game of Thrones, Vampire, etc. ... d.h. verschiedene Settings umfasst) sind nur bedingt vergleichbar zu fortgeführten Spielen in dieser Ausrichtung wie (ein / unser) Chronik-LARP, weil:
    • Unterschied 1: Bei Event-LARPs ist das Setting minutiös und i.d.R. vollwertig von der SL im Vorfeld erstellt, es gibt verschiedene Domänen / Fraktionen, die dann mit gescripteten Charakteren (SC / GSC) besetzt werden - es gibt also vom Setting her schon stets vorgeformt mögliche Handlungen und Konflikte verschiedener Domänen oder was auch immer an Fraktion gespielt wird, das ist Standard. Dieses Element fehlt im Chronik-Spiel. Ansätze in diese Richtung hat es für das Marburger Spiel immer wieder gegeben, z.B. FaM und Kassel als Mit-Schauplatz, aber es ist nicht leistbar, verschiedene Domänen dauerhaft im Chronik-Spiel zu fahren, da sehr aufwändig. Und leider auch: Wenn Vorstöße in diese Richtung eingebracht worden sind, wurden diese oft von Spielerseite nicht aufgegriffen und auch nicht für ein konfliktträchtiges Spiel genutzt.
    • Was das Event-LARP also da vorgeformt bietet, fehlt im Chronik-LARP - im Chronik-LARP steht dafür im Mittelpunkt, dass die Charaktere EINER Fraktion (bei uns die Domäne Marburg) untereinander ringen, streiten und einander Konkurrenz um XYZ sind. Dieses Element hat das Event-LARP hingegen noch zusätzlich am Start, weil in aller Regel bei den gescripteten Charas mit eingewoben. Vorteil also für das Event-LARP. Herausforderung für das Chronik-LARP: Jeder Spieler muss (im Vergleich mehr) selbst und aktiv Handlung / Ziele / Aktionen reinbringen!
    • Unterschied 2: Gescriptete Charaktere versus weitgehend frei gewählte / selbst erdachte Charaktere. Beim Event-LARP habe ich von vornherein gescriptete, dichte Verwicklungen der Charaktere, differente Charakterziele, Knackpunkte, die gewollt im Spiel eskalieren - gibt es so im Chronik-Spiel bzw. bei Chronik-Charakteren (in klassischer Weise geführt) nicht, zumindest nicht regelmäßig. Vorteil für das Event-LARP. Vorteil für das Chronik-LARP: Du kannst Charaktere deutlich freier wählen. Herausforderung für Chronik-LARP auch hier: Viel mehr ist der einzelne Spieler gefragt, diese "Lücke" an gezielten Konflikten mit selbst gesuchten und kreierten Konflikten zu schließen!
    • Unterschied 3: Nochmals gescriptete Charaktere versus weitgehend frei gewählte / selbst erdachte Charaktere. Ein gescripteter Chara, den man selbst nicht erstellt hat, liegt einem i.d.R. weniger am Herzen. Spieler zocken damit freier, gelöster, ungezwungener, gehen eher aufs Ganze. Bei Chronik-Charakteren geht dies oft verloren, man zockt reduziert, vorsichtig, unter der Vorstellung, diesen Charakter lange Zeit spielen zu wollen oder auch schon eine lange Zeit gespielt zu haben und dies erhalten zu wollen. Das bremst viel, bremst viel Spiel und spannende Eskalation! Wiederum: Vorteil Event-LARP, Nachteil Chronik-LARP ... bzw. die Herausforderung fürs Chronik-LARP: Jeder muss TROTZ dieser Hürde offensiv und ohne Rücksicht auf den möglichen Verlust (oder zumindest Nachteile und negative Entwicklungen) des eigenen Charakters spielen!
    • Einschub: Im Event-LARP gehen mehr Charaktere über die Wupper, da ist das auch OK bis hin so gewollt. Im Chronik-LARP sollte diesbezüglich eine gesunde Zurückhaltung gewahrt bleiben, ja, eben weil es sich um "andere" Charaktere handelt, eben weil es sich um Charaktere handelt, die (normaler Weise) nicht nur "für 1 oder 2 Spielabende" erstellt sind. Aber auch im Chronik-LARP dürfen und sollen Charaktere über die Wupper gehen - und vor allem: Es gibt vor dem Schritt "über die Wupper" meist viele andere Optionen, einem IT-Kontrahenten das Unleben schwer zu machen und somit OT das Konfliktspiel zu befeuern! Das muss man aber eben auch machen! Also "Chronik-Chara-Rücksicht" heißt ja nicht, dass alle Charas best buddy sind und man NICHTS unternimmt!
    • Unterschied 4: Timeline. Event-LARPs - teilweise auch als Sequel angeboten - fokussieren immer auf einen ausgewählten und besonders spannenden Punkt in der Timeline, z.B. "Das Jahr 2010 - der Sabbat steht vor der Tür!" und das nächste Event ist dann "Das Jahr 2222 - Kreuzfeuer zwischen 3 rivalisierenden Ahnen!". Die Timeline beim Chronik-LARP ist durchgehend, die IT-Zeit ist (mindestens in etwa) gleich die OT-Zeit, man setzt keine gewählten Zeit- bzw. Ereignispunkte fest. Somit gibt es naturgemäß ein Auf und Ab des Spannungsbogens und der Handlungsdichte, d.h. mal einen Termin "wo viel geht" und mal einen Termin "an dem es ruhiger" ist.
    • Unterschied 5: Terminfrequenz ... auch diese ist bei beiden Konzepten völlig unterschiedlich. Die wenigen, teilweise nur 1 x jährlichen Termine eines Event-Spiels bündeln naturgemäß Vorfeude und Hype auf diesen einen Termin - und so auch die Motivation, zu dem entsprechenden Termin die zwei, drei Spielabende, die dann in Folge gespielt werden, voll und ganz auszuschöpfen, d.h. ohne Rücksicht auf Verluste aufs Ganze zu gehen. Das Chronik-Spiel ist völlig anders: Es läuft kontinuierlich und mit regelmäßigen Terminen. Ergo ist der jeweilige Hype / die jeweilige Vorfreude / die jeweilige Motivation, sich voll und ganz ins Spiel zu stürzen, insgesamt geringer, weil (wohl soweit auch verständlich) das Gefühl besteht, dass diese Termine nichts so Besonderes sind, zumindest nichts so Besonderes wie eben im Vergleich mit einem Event-Spiel, das nur 1 oder 2 x im Jahr gespielt wird. Das Chronik-Spiel ist "das Normale", was da so vor sich hinplätschert ... das Event-Spiel ist das Ding, wo man sich 1 Jahr lang drauf freut. Auch hier also klarer (Hype- und Motivations-) Vorteil für das Event-Spiel.
  • Alles in allem - Feststellung: Man kann beide LARP-Konzepte nicht 1:1 miteinander vergleichen. Es geht nicht um besser oder schlechter, es geht um völlig verschiedene Rahmenbedingungen, mit jeweils eigenen Schwerpunkten, Anforderungen, Einschränkungen, Möglichkeiten.
  • So ... warum sind diese Unterschiede wichtig und müssen verstanden und berücksichtigt werden? Weil es schwierig ist, ein Chronik-LARP zu organisieren / am Laufen zu halten, wenn auf der einen Seite Event-LARPs im Genre "Politik, Intrige, Gesellschaft", d.h. z.B. Mafia-Setting, Game-of-Thrones-Setting oder eben Vampire-LARP, in den letzten Jahren einen Aufschwung erfahren, von den Teilnehmern entsprechend gepusht und (so zumindest der Eindruck) hochmotiviert angegangen werden, etc. ... derweil auf der anderen Seite Chronik-LARP (gefühlt) irgendwie leer und leblos am Rande mitgeschleift und nicht näher beachtet wird, spürbar weniger Einsatz eingebracht wird. Das ist eine sehr schwierige Situation - nicht zuletzt auch, weil es auf Seiten der Orga / SL natürlich zu Frustration und ernstem Nachdenken führt, ob ein Chronik-Spiel in der heutigen LARP-Welt noch griffig und dicht bzw. schön und reizvoll umgesetzt und angeboten werden kann bzw. ob das lohnt. Auf Seiten der Orga / SL verlangen beide LARP-Varianten, Chronik und Event, einen entsprechenden Einsatz, viel Arbeit, viel Mühe, viel Zeit, Vorbereitung, Planung, Spielbegleitung, Herzblut und Expertise. Der Arbeitsaufwand, der SL-technisch hinter einem Chronik-LARP steht, ist absolut der gleiche wie für ein Event-LARP. Und trotzdem ... Chronik-LARP verkommt (gefühlt) zu "Beiläufigkeit" und "Halbherzigkeit" ... "Wie, dafür soll ich mich anstrengen, was machen, was selbst leisten?" ... das ist ein (heutzutage) tragisch verzerrtes Bild und das macht extrem unglücklich - jene unglücklich, die sich für Chronik-LARP so einsetzen, wie man sich für LARP eben eigentlich einsetzt - egal, ob Chronik oder Event-Variante. Siehe weiter oben: LARP funktioniert nur, wenn alle proaktiv teilnehmen. --> Siehe aufgeführte Unterschiede: Ja, beide Systeme sind von Grund auf verschieden und per se nicht vergleichbar. Chronik-LARP ist eigentlich sogar das "schwierigere" LARP, eben WEIL es mehr, ja, VIEL mehr Einsatz von jedem einzelnen Teilnehmer erfordert, die gegebenen Herausforderungen, die per Script und vorgeformter Inhalte beim Event-LARP quasi "frei Haus" vorliegen, im Chronik-Spiel selbst zu etablieren. Aber da seid IHR gefragt, diese Herausforderung anzunehmen und mit Leben bzw. Spiel zu füllen. Machen! Und vor allem die Unterschiede beider Systeme kennen und berücksichtigen. --> Soweit das ehrliche Wort zum Sonntag ...
  • Wie gesagt, lange und viel darüber nachgedacht ... weil ich mich gefragt habe, warum gesellschaftlich-politisches-intrigantes LARP als übergeordnetes Genre generell funktioniert, das Chronik-LARP aber nicht (mehr) funktioniert. Diese Differenzen sind eben nun mal gegeben. Es gibt diese Unterschiede und denen müssen wir uns als Gruppe stellen und sie umso mehr wettmachen. Und das geht! Das ging früher auch! --> Aber vor allem: IHR seid mit Eurer Spielgestaltung für das eigene und das Spiel aller gefragt!
  • Abschließend zu diesem Thema: Ja, ich habe über die Winterpause darüber nachgedacht, das MR-Spiel in Richtung gescriptetes Spiel umzustellen, vornehmlich auf die Charaktere bezogen, nicht bezogen auf den Event-Aspekt hinsichtlich der Timeline. Momentan habe ich mich (noch) dagegen entschieden, das so durchzuführen. Aber anknüpfend auch an den vorherigen Punkt "Spielqualität und Spielleistung" muss man wirklich den Appell an alle richten: Mehr machen, mehr wagen, mehr zocken, mehr darstellen, mehr ... einfach alles mehr! Parallel werde ich ggf. und je nach Bedarf / Ideen tatsächlich mal ein paar gescriptete Charaktere in das MR-Spiel einbringen, versuchsweise, einfach mal Erfahrungen sammeln auf dem Gebiet bzw. eine Schnittmenge schaffen zwischen Event-LARP und Chronik-LARP zwecks Feldversuch.

Das war's :-)