Organisation des Spiels - Hinweise zum Spiel und zur Spielwelt

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Auf dieser Seite werden - neben den grundlegenden Regeln, die sich in dem Artikel Organisation des Spiels - Grundlagen & Regeln finden - querbeet Hinweise und Tipps für das Spiel und zur Spielwelt zusammengetragen. Sie sollen helfen, einen reibungslosen Spielablauf, aber auch ein dichtes und reichhaltiges Spiel zu gewährleisten. Weiterhin finden sich in dieser Sammlung spezielle Themen und Aspekte des Spiels bzw. der Spielwelt, die dem Spiel "Vampire Marburg" zu Grunde liegen. Dieser Artikel wird nach und nach erweitert.

Verwandte Artikel bezüglich der Spielorganisation:


Spieltipps

In den folgend aufgeführten Artikeln finden sich zahlreiche Spieltipps und Spielhinweise sowohl für Einsteiger als auch erfahrene Spieler. Bitte lest diese Artikel, da sie nicht nur allgemeine Spieltipps aufführen, sondern auch einzelne Aspekte des Spiels beleuchten, auf denen das Spiel "Vampire Marburg" unter anderem ruht: Guide - Spieltipps

Kenntnis des Spielgeschehens

Jeder Teilnehmer sollte sich selbst bzw. seinen Charakter hinsichtlich des aktuellen Inplay-Geschehens up to date halten, um eine aktive Spielteilnahme zu ermöglichen. Im Zweifelsfalle, beispielsweise wenn man verhindert war und einen oder mehrere Spieltermine verpasst hat, sollte man sich inplay bei einem anderen Charakter erkundigen und jenen um einen kurzen Überblick über die aktuelle Lage bitten. Dies kann sogar per Mail, Chat oder Telefon zwischen den Spielterminen erfolgen. Hier wäscht natürlich eine Hand die andere, wie üblich in der Spielwelt (Gefallensystem). Je nach Clanszugehörigkeit, je nach Status, Amt oder persönlichen Bindungen oder Zielen eines Charakters ist ein (gegenseitiges) up to date Halten sogar regelrecht notwendig für das Spiel.

Kenntnis des eigenen Charakters

Für ein stimmungsvolles Spiel ist es sehr wichtig, dass jeder Teilnehmer seine eigene Spielfigur kennt und stets bestmöglich versucht, deren Eigenheiten, Schwerpunkte und Schwächen in das Spiel einfließen zu lassen. Die menschliche wie auch die "untote" Vorgeschichte eines Charakters, der kulturelle und zeitliche Hintergrund, Erfahrungen aus der Vergangenheit, Erinnerungen, Sorgen, Ängste, Hoffnungen und Ziele ... all diese Dinge beeinflussen maßgeblich das Spiel und die Darstellung einer Figur und das Spiel. Wo steht der eigene Charakter? Wo möchte er hin? Wer ist neutral, wer ist Freund, wer ist Feind? Wer schuldet dem Charakter etwas und wem schuldet der Charakter etwas? Ist der Charakter blutgebunden oder unterhält der Charakter selbst Blutbänder zu anderen? All diese Aspekte sind für das Spiel relevant. Überzeugendes Charakterspiel ist eine der intensivsten Möglichkeiten, LARP zu gestalten - und eine der schönsten. Auch die Werte, die dem Charakter auf dem Charakterbogen zugrunde liegen, sind für ein flüssiges Spiel relevant und man sollte diese stets im Hinterkopf parat haben.

Ein Tipp: Bevor man in das Spiel startet, zieht man sich für einige Minuten zurück, kommt zur Ruhe, führt sich die eigene Figur noch einmal vor Augen, vergegenwärtigt sich den aktuellen Stand der Figur und wirft noch einmal einen Blick auf einen in der Hosentasche mitgeführten Charakterbogen. Solch ein "Ritual" vor jedem Spielstart hilft ungemein, um sich in das Spiel und den Charakter einzufinden.

Siehe auch: Charakter & Charakterkonzept, Charaktererschaffung, Charakterbogen

Inplay-Informationen und Spielfluss

Die im Spiel behandelten Themen und die Inplay-Informationen hierüber sind für ein spannendes und fortlaufendes Spiel elementar. Liverollenspiel lebt von der Interaktion der Spieler bzw. Charaktere - und jeder Austausch zwischen den Charakteren ist letztlich nichts anderes als eine Interaktion, ganz gleich, ob aktuelle Belange, Probleme, Bedrohungen oder politische, gesellschaftliche oder gar moralische oder philosophische Themen besprochen werden. Je mehr die Charaktere in Interaktion bzw. in Austausch treten, desto spannender und flüssiger entwickelt sich das Spiel für alle. Dies gilt insbesondere für Informationen, die für eine Weiterentwicklung des Spiels unersetzlich sind, wie zum Beispiel Informationen über laufende Plots oder Informationen über die aktuelle politische Lage. Stecken solche Informationen fest oder werden sie sogar aktiv von einigen Spielern / Charakteren zurückgehalten, kann dies das gesamte Spiel ausbremsen. Daher sollte stets nach der Maßgabe gespielt werden, so viele Informationen wie möglich weiterzugeben. Anders ausgedrückt: Jede Information ist für das Spiel spannend und sollte ins Spiel gelangen - eine Information bringt niemandem etwas, wenn sie nicht ins Spiel getragen wird.

Dies führt zu folgendem Knackpunkt: Auf der einen Seite ist das Zurückhalten von Informationen für ein flüssiges Spiel offplay schlecht; auf der anderen Seite ist das Zurückhalten von Informationen jedoch inplay teilweise einzig glaubwürdig oder sogar erforderlich. Hier gilt es, eine gesunde Gratwanderung zu finden. Im Zweifelsfalle sollten Informationen zu Gunsten des Spiels gehandhabt und somit weitergegeben werden. Das Spiel wird vor allem dann interessant, wenn neue, ungeahnte, brisante oder vielleicht sogar riskante Informationen (oder Gerüchte) einfließen. Inplay ist bei der Weitergabe von Informationen an das übliche Geben und Nehmen der Spielwelt zu denken, das Gefallensystem. Als grobe Orientierung kann folgende Dreiteilung dienen: Ein Grundstock an Informationen sollte frei verfügbar sein und offen im Spiel kursieren; ein weiterer Teil sollte Handelsgut sein, aber dennoch soweit möglich aktiv in Umlauf gebracht werden; der letzte und brisanteste Teil der insgesamt im Spiel verfügbaren Informationen sollte - gemäß dem hierarchischen Design der Spielwelt - nur wenigen Charakteren zur Verfügung stehen und / oder inplay bewusst (und offplay bestmöglich nur temporär) unter Verschluss gehalten werden und / oder entsprechend hochpreisig gehandelt werden.

Zu bedenken ist auch, dass die Spielwelt nicht nur eine saubere Informationsweitergabe vorsieht. Gerüchte, verfälschte Informationen oder sogar bewusst gestreute Fehlinformationen sind ebenso Bestandteil des Spiels. Zwecks Planung und Überblick der Spielleitung ist die Spielleitung bitte über bewusst gestreute Fehlinformationen von Gewicht und mit möglichem starken Impact zu informieren.

Für die Spielwelt und somit für das Spiel gilt weiterhin: Nicht immer fließen Informationen (freiwillig) und nicht jedes Angebot einer Gegenleistung führt zu den erhofften Informationen. Daher führt zuweilen kein Weg daran vorbei, auch unschöne Mittel anzuwenden: Inplay sind Manipulation, Bestechung, Gewalt, Erpressung und Ähnliches oft eine zielführende Variante der Informationsgewinnung. Diese Mittel setzen jedoch eine entsprechend einfallsreiche und aktive Spielteilnahme voraus. Man sollte bestmöglich nicht warten, bis sich gewünschte oder benötigte Informationen eventuell ergeben, sondern man sollte stets aktiv versuchen, diese für sich zu gewinnen. Informationen bedeuten inplay Macht und Macht ist es, was die meisten Charaktere für ihr Weiterkommen anstreben.

Die Spielverantwortung liegt bei diesem Thema also bei allen Teilnehmenden gleichermaßen: Informationen sollten soweit möglich gehandelt und ins Spiel gebracht werden - Informationen sollten soweit möglich aktiv gesucht und, auf welche Weise auch immer, zu Tage befördert werden.

Mystik der Spielwelt

Die Spielwelt "Vampire: Die Maskerade" sieht eine reiche Mystik vor, auch wenn die Spielwelt in der heutigen, modernen und "aufgeklärten" Welt angesiedelt ist. Diese Mystik beinhaltet unter anderem, dass sich die Figuren, die in dieser Spielwelt existieren und agieren, bei Weitem nicht aller Hintergründe oder aller übernatürlichen Belange bewusst sind.

Natürlich verfügen die Charaktere über Grundkenntnisse der vampirischen Welt, der vampirischen Geschichte, der heutzutage aktiven und bekannteren Clans und der bekannteren übernatürlichen Fähigkeiten. Über die Grundkenntnisse hinaus verliert sich das Wissen jedoch je nach Charakterkonzept und dem damit verbundenen glaubhaften Wissensstand eines Charakters rasch. Die Charaktere mögen im Laufe ihrer Existenz eine Fülle an Erzählungen, Gerüchten, Mythen und Vermutungen erfahren haben, aber Vieles der Welt, die sie umgibt, bleibt ungenau, obskur und unklar - und dadurch auch bedrohlich.

Spieltechnisch bedeutet das, dass eventuell offplay vorhandenes Wissen über die Spielwelt nicht 1:1 als Wissen des eigenen Charakters übernommen werden kann. Dies würde sehr viel Mystik und damit Atmosphäre und Flair aus dem Spiel nehmen. Welchen ungefähren Kenntnisstand ein Charakter über seine Welt trägt, sollte jeder Spieler eigenverantwortlich grob abstecken.

Es ist gerne möglich und durchaus auch erwünscht, dass sich Charaktere über ihre Welt, über andere übernatürliche Wesen, über Gerüchte und Mythen, über andere oder verschollene Clans und deren angebliche Fähigkeiten, kurzum über alle möglichen Facetten und Aspekte der Spielwelt austauschen. Für das Spiel ist es aber stets bereichernd, wenn dies in einer Weise erfolgt, die Spiel- bzw. Spekulationsraum lässt und einen gewissen Teil dieser Themen offen belässt. Beispielsweise kann ein Charakter von einem verschollenen Clan berichten, über den er vor Jahren einmal etwas in alten Unterlagen gelesen haben will. Der Charakter kann den Namen, wenige Merkmale und vielleicht auch eine Ausprägung einer speziellen Gabe dieses Clans erinnern - aber mehr ist ihm nicht erinnerlich und insbesondere Details sind ihm nicht bekannt. Ebenso wenig hat der Charakter jemals ein Mitglied dieses Clans (wissentlich) getroffen. Andere Charaktere schenken dem Bericht eventuell Glauben, derweil wieder andere darin nur eine illustre Geschichte sehen und dies als Mär abtun.

Die begrenzende Handhabe von Wissen der Charaktere über die Spielwelt sollte auch auf die übernatürlichen Fähigkeiten (Disziplinen oder andere Gaben) angewandt werden. Ein Charakter weiß selbstredend über seine eigenen Fähigkeiten Bescheid und ist (hoffentlich) in der Lage, diese sicher anzuwenden und die Grenzen seines Könnens abzuschätzen. Je nach Charakterkonzept (Alter, Erfahrung, etwaiger Zugang zu Wissen, etc.) verfügt ein Charakter über Kenntnisse, die den Rahmen seiner eigenen Fähigkeiten übersteigen. In diesem Bereich sollte es aber stets eher ein "Ich habe gehört, dass ..." und kein "Ich weiß definitiv, dass ..." sein. Beispielsweise hat ein Charakter, der selbst nicht über die Disziplin X verfügt, schon etliche Gerüchte und Berichte über deren Anwendung, Funktionsweise und Leistungsspektrum gehört, hat vielleicht schon selbst mehrere Male eine Anwendung der Disziplin X bei anderen Figuren gesehen. Aber mit Gewissheit sagen oder mit Sicherheit einschätzen, wie diese Disziplin funktioniert und was sie zu leisten vermag, kann der Charakter nicht. Er kann höchstens vorgeben, es genau zu wissen ...

Elementare Themen: Blut und Jagd

Image by Darksouls on Pixabay

Einige Gedanken zu den Themen Blut und Jagd:

Vampire sind monströse und unmenschliche Figuren und sie gieren nach Blut, Nacht für Nacht, um ihre falsche Existenz zu bewahren. Sie leben auf dem Rücken der Menschheit und sie ernähren sich von Menschen. Ohne Blut kann ein Vampir nicht überleben. Unverhohlen: Vampire sind Mörder. (Verwandte Themen / Seiten: Vampirbild der Spielwelt, Menschlichkeit und Blut, Blutpunkte, Blutvorrat)

Das zentralste Element in der Existenz eines Vampirs ist das Beschaffen und das egoistische, teils gewaltbereite, teils ignorante, teils wahllose Trinken von Blut. Für viele Vampire bedeutet das Trinken von Blut nicht nur den notwendigen Akt der Nahrungsaufnahme, sondern sogar eine verwerfliche Art der Lust. Ein Vampir kennt keine Moral, zumindest nicht jene, die der menschlichen bzw. realen Welt zugrunde liegt. Nur wenige Charaktere scheren sich ernstlich um das Wohlergehen ihrer Opfer, deren Blut sie konsumieren. Es sind eher mühsame Beherrschung, vielleicht das entfernte Aufflackern einer längst verlorenen Menschlichkeit und vor allem der Zwang der Maskerade, die Vampire ein gewisses Maß beim Trinken einhalten lassen, um nicht beständig Leichen zurückzulassen.

Dennoch kann davon ausgegangen werden, dass jede Figur in dieser Spielwelt bereits willentlich Leben genommen oder ungewollt Opfer verursacht hat. Ein diesbezüglich unbefleckter, "unschuldiger" Charakter ist schwer vorstellbar. Dies ist nur mit sehr speziellen Charakterkonzepten vereinbar. Jeder Charakter füllt, bildlich gesprochen, im Laufe seiner Existenz einen Friedhof - wie der Charakter mit diesem Fakt umgeht, liegt ganz in der Persönlichkeit des Charakters. Die Bandbreite reicht von Gleichgültigkeit, raubtierhaftem Stolz, sachlich-distanziertem Akzeptieren über Kühnheit oder Genussucht bis zu zermürbender Trauer oder Schuldgefühlen. Es fällt schwer, ein Maß zu fällen, wie häufig sich menschliche Opfer ereignen, aber sie fallen an und dies mutmaßlich häufiger als gedacht. Ohne eine Allgemeingültigkeit erstellen zu wollen, aber mit dem Wunsch, dieser Frage einen Rahmen zu geben: Wahrscheinlich verursacht ein Charakter, der sich unter bestmöglicher Schonung von Menschenleben ernährt dennoch jährlich mindestens ein Todesopfer. Charaktere, die in dieser Frage weniger umsichtig, weniger menschlich, weniger zurückhaltend, d.h. mehr Raubtier sind, verursachen weit mehr Opfer, vielleicht sogar monatlich ein Todesopfer. Ja, mit diesem Thema kollidiert das Spiel mit der Menschlichkeit und der Moral, die jeder Spieler in sich trägt. Dies ist eines der Grundelemente dieses Spiels und somit gewollt. Ebenso kollidiert das Spiel in dieser Frage mit der Glaubwürdigkeit hinsichtlich der realen Begebenheiten der heutigen Welt, denn es entstehen theoretisch mehr Opfer als vor der Menschheit verborgen werden könnten. Für diese Kollision gibt es keine zufriedenstellende Erklärung; hier muss die Erklärung genügen, dass es sich um eine Spielwelt handelt, der nicht alle realen Begebenheiten 1:1 zugrunde liegen.

Vampire benötigen Nacht für Nacht Blut, um sich zu erheben und ihre übernatürlichen Gaben einzusetzen - und die meisten setzen ihre Gaben regelmäßig ein, allein um beispielsweise ihre Vorhaben voranzutreiben, ihre Ghule zu kontrollieren und zu ernähren, ihre Einflüsse in der menschlichen Welt aufrechtzuerhalten oder ihre vampirischen "Partner" misstrauisch im Auge zu behalten. Der Blutvorrat eines Vampirs ist demnach stets belastet und nur selten wohlgenährt bzw. nur dann wohlgenährt, wenn der Vampir sich regelmäßig auf die Jagd nach Nahrung (lies: Menschen) begibt - mit allen dazugehörigen Risiken. Weiter ist es nicht nur die Notwendigkeit, nicht nur der regelmäßige Bedarf an Blut, die einen Vampir zur Jagd antreiben. Oft ist es auch der pure und niederträchtige Genuss. Vampire leben von Blut und ihr Innerstes drängt beständig danach, dieses köstliche Elixier zu kosten.

Für das Spiel eine große Bitte:

Bitte bringt diese zentralen Aspekte (Blut, Jagd, Genuss, Vampire sind Mörder, Moralkonflikt, etc.) soweit als möglich in das Spiel mit ein. Hier sind Eure Kreativität und eine schöne Darstellung gefragt. Wann immer diese Themen im Spiel auftauchen oder aber von Euch aufgebracht werden können: Reagiert mit Eurem Charakter entsprechend bzw. bringt diese Themen selbst aktiv ein. Eure Charaktere sind Vampire - also SPIELT Vampire :-)

Ideen für eine Umsetzung dieser Aspekte finden sich z.B. in dem Artikel Dice of Doom, Unterpunkt 2.1 "Blut, Jagd, Ernährung". Auch in dem Artikel Guide - Spieltipps findet sich der ein oder andere Tipp zu diesen Themen.

Bitte sinniert über folgende Fragen bezüglich Eures Charakters und versucht diese Punkte in Euer Spiel einfließen zu lassen: Wie jagt Euer Charakter? Menschenschonend oder menschenverachtend? Verführt er seine Opfer, entführt er sie oder nimmt er an Ort und Stelle gewaltsam deren Blut? Berühren oder kümmern ihn etwaige Todesfälle? Nimmt der Charakter den Tod eines Menschen billigend in Kauf oder führt er ihn sogar mutwillig herbei - einfach nur, weil er es genießt, das "überlegende" Wesen zu sein, oder weil gerade der letzte Tropfen Blut eines Sterbenden der berauschendste ist? Bestehen Vorlieben für einen besonderen Geschmack, gibt es eine Zielgruppe an Opfern? Wo jagt der Charakter? In einem Club, auf heißen Partys oder genießt er die ruhige wie mühsame Jagd irgendwo auf den Straßen? Etc.

Elysium und Marburger Frieden

Image by Geralt on Pixabay

Die Spielwelt sieht ein Friedensgebot innerhalb der vampirischen Gesellschaft fest vor; die Pax Vampirica bzw. das Elysium (Lexikon) regelt ein kultiviertes und gemäßigtes Miteinander. Für die Spielwelt ist das Friedensgebot elementar und passt gut in das Setting. Im LARP jedoch kann eine vollständige Umsetzung des Elysiums das Spiel ausbremsen. Nach verschiedenen Spielerfahrungen mit und ohne Elysium und aufgrund des Wunsches, dem Spiel mehr Freiraum und auch den Spielern bzw. Charakteren mehr Aktionsraum zu gewähren als dies unter einem vollen Elysium möglich wäre, spielt unsere Gruppe zumeist unter einem entschärften Elysium, quasi einem "Elysium Light". Für besondere Spielabende wird zuweilen aber auch ein vollwertiges Elysium, wie in der originalen Spielwelt bekannt, ausgerufen. Dies wird offplay oder inplay annonciert. Ergeht hingegen keine gesonderte Angabe in dieser Frage, findet das Spiel unter der abgeschwächten Variante der Pax Vampirica statt.

Um Verwechslungen - die inplay wie offplay zu Unebenheiten führen könnten - vorzubeugen, kann für die Spielvariante "Elysium Light" der Kunstbegriff "Marburger Frieden" verwendet werden. Wie weit die Entschärfung des originalen Konzepts des Elysiums für das Konzept Marburger Frieden reicht, ist tatsächlich (noch) nicht vollständig definiert; dies regelt sich dynamisch im Spielfluss und wird unter anderem durch die Gesellschaft selbst geformt. Sicher ist, dass auch der Marburger Frieden einen vernünftigen und adäquaten gesellschaftlichen Umgang vorsieht, Personen sich an Sitte und Anstand halten sollen, Personen nicht dauerhaft geschädigt oder gar vernichtet werden sollen und dass Kunst zu achten und zu bewahren ist. Der Marburger Frieden ist also nicht miss zu verstehen als generelle Freikarte bzw. als Spielumsetzung einer "Krawall-Bude", in der schlechtes Verhalten und Haudrauf-Stimmung an der Tagesordnung wären. Erfahrungsgemäß spielt sich das Konzept Marburger Frieden nicht einmal wesentlich anders als eine Vollumsetzung der Pax Vampirica. Es ermöglicht aber zum Beispiel den Einsatz von Disziplinen - auch solchen, die offensichtlich sind. Ebenso kann körperliche, geistige oder seelische Gewalt ausgeübt werden, doch sollte der Ausübende ein gewisses Maß nicht überschreiten; die Gesellschaft wird andernfalls darauf reagieren. Auch ermöglicht diese Spielweise einen einfacheren und gelösteren Umgang mit intensiven und erwünschten Spielinhalten wie emotionsgeladenem und konfliktträchtigem Spiel, die Darstellung von Rötschreck und Raserei oder auch nur dem nachtnächtlichen Treiben der Vampire. Unter einem vollwertigen Elysium besteht - unserer Erfahrung nach - häufig eine offplay bedingte Spielzurückhaltung, die mittels des Kunstgriffs eines gelockerten Elysiums zerstreut werden soll.

Technik, Sicherheit und Observation im Spiel

In der heutigen realen Welt sind vielerlei technische Möglichkeiten für eine Absicherung, eine Observation und für einen Schutz von Gebäuden oder Personen gegeben. Auch die digitalen Möglichkeiten der modernen Welt sind weitreichend. Die real existenten Mittel haben ein hohes und ausgereiftes Level erreicht und sind oftmals sogar preislich erschwinglich und auf dem freien Markt erhältlich. Dieser Fortschritt lässt sich zuweilen nur schwer oder sogar kaum mit dem Szenario der Spielwelt bzw. mit einem gewünscht moderaten Powerlevel des Spiels und auch mit dem Wunsch nach einer gewissen Mystik und einem gewissen Bedrohungspotential des Spiels vereinbaren. Auch einige Plots oder Planungen seitens der Spielleitung kollidieren zuweilen mit real gegebenen Möglichkeiten.

Es ist daher möglich / notwenig, dass die Spielleitung bestimmte technische oder digitale Optionen künstlich begrenzt, um die Balance zwischen real gegebenen technischen Möglichkeiten und einem ausgewogenen / spannenden Spiel zu erhalten. Unter eine Eingrenzung können beispielsweise folgende technische oder digitale Bereiche fallen: Sicherheitsausstattung von Gebäuden wie Sicherheitstüren und schusssichere Fenster, Alarmanlagen, Überwachungssysteme und Überwachungskameras, Drohnen, Funk und Mobilfunk, Abhörgeräte, GPS-Sender und GPS-Ortung, Internet, Verarbeitung oder Verbreitung digitaler Daten, Hacking, Bilddaten und weitere Gebiete.

Soweit möglich sollen technikgestützte Aktionen im Spiel durch entsprechende Attrappen umgesetzt werden. Beispiel: Ein Peilsender kann durch einen kleinen Plastik-Gegenstand oder einen USB-Stick dargestellt und inplay einem Charakter untergeschoben oder an dessen Inplay-Eigentum befestigt werden. Technische Attrappen sollten dergestalt gebastelt sein oder aber mit einem Offplay-Hinweis versehen werden, dass sie - sollten sie inplay / offplay gefunden werden - auch als technischer Gegenstand erkannt werden können. Hierdurch ist das bestehende Risiko des Auffallens solcher Mittel im Spiel gewährleistet.

Je nach Spielsituation bzw. je nach technikgestützter Aktion wird die Umsetzung im Spiel und der eventuelle Erfolg oder Misserfolg solcher Spielaktionen Mithilfe eines Münzwurfes oder eines Würfelsystems geregelt. Bitte die Spielleitung konsultieren.

Die Verwendung echter Geräte oder Verfahren ist im Spiel ebenfalls möglich, solange diese ungefährlich sind und gemäß des rechtlichen Rahmens der BRD eingesetzt werden. Zum Schutz der Privatsphäre aller Teilnehmer dürfen etwaige Aufzeichnungen von Bild, Ton oder Film nicht ohne definitive Erlaubnis der aufgezeichneten Personen außerhalb der Spielgruppe verwandt, verbreitet oder veröffentlicht werden. Weiterhin müssen alle Teilnehmende vor Anfertigung echter / realer Aufzeichnungen hierüber informiert werden, damit jedem die Möglichkeit gegeben ist, dies abzulehnen.

Spielwelt, Realität und die Maskerade

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Grundsätzliches zum Spielverhalten in der Öffentlichkeit bitte hier nachlesen: Organisation des Spiels - Spielen in der Öffentlichkeit

Die heutige reale Welt ist Grundlage der Spielwelt "Vampire: Die Maskerade". Allerdings wird für das Setting der Spielwelt ein verzerrender Schleier über die Wirklichkeit gelegt, der die Welt der Spielwelt düsterer, gefährlicher, unwirtlicher, korrupter und auch krimineller darstellt als dies - zumindest nach europäischem Maßstab - real der Fall ist. Ohne diese Verzerrung wären elementare Aspekte der Spielwelt nicht in ein modernes Setting integrierbar. Es ist nicht möglich, das konkrete Ausmaß bzw. die genaue Dichte dieses Schleiers zu definieren. Zum einen gibt es zu viele Bereiche und Themen der realen Welt, die dann einer Definition bedürften; zum anderen variieren diese Belange auch je nach Spielumsetzung. Daher kann auch für das Spiel der Gruppe "Vampire Marburg" keine genaue Definition getroffen werden, wie dicht der Schleier und wie düster die Spielwelt verglichen zur Wirklichkeit sind. Als grobe Antwort auf diese Frage soll die Annahme gelten, dass die Spielwelt "Vampire Marburg" gut 10 - 20 Prozent düsterer und unwirtlicher ist als die reale Welt.

Dieser Rahmen ist wichtig für das Spiel. Denn er bedeutet, dass nicht jede fragwürdige Aktivität, nicht jedes Verbrechen, nicht jede Auffälligkeit und nicht jeder übernatürliche Belang automatisch bzw. zwangsläufig in einer Aktivierung sterblicher Organe (Polizei, Rettungsdienst, Medien, etc.) mündet. Denn die Spielwelt ist hinsichtlich solcher Vorkommnisse abgebrühter und bis zu einem gewissen Level sogar regelrecht an solche Vorkommnisse gewöhnt. Demnach ist auch eines der zentralen Spielelemente, die Maskerade, in der Spielwelt ein Stückweit duldsamer, dehnbarer und belastbarer als dies in der realen Welt der Fall wäre.

Diese Feststellung soll nicht missverstanden werden als generelle Freikarte für jedwedes üble und auffällige Treiben in der Öffentlichkeit oder generell im Spielgeschehen - im Gegenteil. Natürlich ist die Maskerade ein sehr hohes Gut, das es zu wahren gilt und das auch entsprechend aufmerksam bedacht wird. Diese Feststellung bedeutet jedoch, dass für das Spiel ein gewisser (buchstäblicher) "Spielraum" besteht, in dem sich das Spiel entfalten kann.

Diese Zusammenhänge bedeuten auch Folgendes: Nicht jede Gestalt, die finster aussieht, nicht jede Waffe, die gezückt wird, nicht jede Ungereimtheit im Zuge einer Interaktion mit einem Sterblichen, nicht jedes Handgemenge, nicht jede heruntergekommen oder seltsam aussehende Person, nicht einmal unbedingt ein einzelner Schuss, der durch die Nacht hallt, bedeuten zwangsläufig einen Bruch der Maskerade und die Aktivierung öffentlicher Organe der menschlichen Welt. Das Risiko dessen ist zwar steter Begleiter, aber leichtere bzw. kleinere Auffälligkeiten, Vorkommnisse und Vergehen verlieren sich glücklicher Weise zumeist in dem eingangs erklärten Schleier der Spielwelt. Trotzdem stellen leichtere und kleinere Belastungen der Maskerade natürlich ein Risiko dar und können bzw. sollen im Spiel auch Thema sein. Dies ist u.a. eine charakterspezifische Frage, wie sehr diese Risiken aufgegriffen und verfolgt werden oder nicht. Mittelschwere, deutlichere oder gar große Belastungen der Maskerade stellen hingegen stets ein Problem dar und haben in aller Regel entsprechende Folgen.

Leider ist es nicht möglich, eine genaue Katalogisierung vorzunehmen, welche Aktivitäten und Vorkommnisse als leicht bzw. gering und damit als "einigermaßen safe" gelten können und welche dieses Maß überschreiten. In diese Frage spielen zu viele Faktoren und vor allem situative Aspekte mit hinein. Somit obliegt jedem Teilnehmer eine faire und im Sinne der Spielwelt stimmige Einschätzung. Im Zweifelsfalle sollte zu Lasten des oder der involvierten Charaktere beurteilt werden. Allerdings sei darauf hingewiesen, dass das Thema Maskerade aufgrund seiner hohen Stellung in der Spielwelt bei deutlichen Belastungen und erst Recht bei konkreten Brüchen zu weitreichenden Folgen (bis zur Vernichtung) führen kann.

Die Maskerade, deren Bewahrung, die Bewertung von Auffälligkeiten und Vorkommnissen, der Umgang mit der Grauzone, all diese Themen sollen definitiv Spielinhalt sein. Der besagte Schleier, der die Spielwelt in Maßen abdeckt, soll also ein Spiel um diese Belange nicht verdrängen. Geschieht "da draußen" etwas, führt dies hoffentlich zu einem spannenden Spiel: Charaktere schreiten ein, aktivieren Hintergründe, versuchen, Zeugen auszuschalten, versuchen zu verschleiern, helfen einander, spielen einander vielleicht auch bewusst aus, dealen, schachern, bestechen, profilieren sich durch ein wohlüberlegtes Einschreiten, versuchen, das Geschehen unter den Teppich zu kehren oder ziehen das Geschehen bewusst in die Öffentlichkeit der Domäne und damit in Richtung Gerichtsbarkeit der Camarilla. Spielt darum, Ihr seid Vampire, die wissen, dass die Maskerade lebenswichtig ist, die aber genauso auf ihre eigenen Chancen, Vorteile und Ziele bedacht sind.

Es gibt eine weitere Schwierigkeit, die insbesondere bei einem Spiel in der Öffentlichkeit auftritt: Das Spiel lebt davon, dass die Charaktere mit schönen, schrägen oder stylischen Gewandungen und teilweise entsprechendem Make-Up oder auch bestimmten Eigenheiten, Bewegungen und Sprechweisen gespielt werden. Diese Dinge bereichern das Spiel und verhelfen dem Spiel zu Glaubwürdigkeit und Atmosphäre, doch sie stehen, je nach Ausmaß, der Maskerade entgegen. Im Sinne eines schönen und stimmungsvollen Spiels sollen solche Aspekte auch für ein Spiel in der Öffentlichkeit erhalten bleiben bzw. ermöglicht und erlaubt sein. Auf der einen Seite wird die Maskerade ein Stückweit gebeugt; auf der anderen Seite werden sich Charaktere, die dies betrifft, die also in ihrer Erscheinung oder in ihrem Gebaren eine konkrete Gefährdung der Maskerade bedeuten, soweit es umsetzbar und sinnvoll ist, der Maskerade entsprechend anpassen (Disziplin Verdunklung, Verdecken von Auffälligkeiten mit einem Tuch oder Kleidung, Sonnenbrille, Versuch ein beim Charakter gegebenes körperliches Gebrechen Inplay zu überspielen, etc.). Diese Anpassung sollte aber nicht soweit gereichen, dass das Spielgefühl und die Substanz des zugehörigen Charakters verloren gehen. Hinsichtlich des Spielens in der Öffentlichkeit sind darstellerische und kostüm- oder schminkbedingte Besonderheiten oft sogar hilfreich, das Spielgeschehen gegenüber Unbeteiligten klar erkennbar zu halten. Auffälligkeiten, die aus dieser Perspektive betrachtet Offplay nützlich sind, stehen aber natürlich Inplay deutlich entgegen der Maskerade. Eine nicht in Deckung zu bringende Diskrepanz zwischen Offplay und Inplay.

Im öffentlichen Spiel muss zudem bedacht werden, dass das Verhüllen oder Vermummen des Gesichtes auffällig ist und eventuell reale Reaktionen Unbeteiligter hervorruft. Cave: Teilweise besteht in Deutschland sogar ein Vermummungsverbot. Auch das Inplay logische Verhüllen von Waffen kann Offplay genau das Gegenteil bewirken und sollte im Zweifelsfalle lieber unterlassen werden: Eine offen getragene bunte Spielzeugwaffe wird Unbeteiligte nicht alarmieren; eine in ein Tuch eingeschlagene Spielzeugwaffe, die für Unbeteiligte lediglich die Form einer Waffe in einem Tuch bedeutet und Raum für Spekulationen lässt, kann jedoch eine reale Reaktion hervorrufen.

Diese Hintergründe erklären, warum die Maskerade zu einem Teil gebeugt werden muss, will man ein stimmungsvolles und sicheres Spiel in der Öffentlichkeit umsetzen. Letztlich ist ein gesunder Mittelweg zwischen Spielatmosphäre, Darstellung und Spielsicherheit auf der einen Seite und Einhaltung und auch Konsequenz der Maskerade auf der anderen Seite entscheidend.

Hinweis: Diese Gedanken und Hintergründe zur Maskerade sind - für unser Spiel - als auf dem Prüfstand zu sehen. Wir werden Erfahrungen sammeln und dieses Thema ggf. im weiteren Spielverlauf weiter an unser Spiel und die Offplay gegebenen Spielmöglichkeiten anpassen.


... weitere Themen zum Spiel und zur Spielwelt folgen nach Bedarf :-)