Organisation des Spiels - Hinweise zum Spiel und zur Spielwelt: Unterschied zwischen den Versionen

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(Elysium, Pax Vampirica, Marburger Frieden)
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Die begrenzende Handhabe von Wissen der Charaktere über die Spielwelt sollte auch auf die übernatürlichen Fähigkeiten (Disziplinen oder andere Gaben) angewandt werden. Ein Charakter weiß selbstredend über seine eigenen Fähigkeiten Bescheid und ist (hoffentlich) in der Lage, diese sicher anzuwenden und die Grenzen seines Könnens abzuschätzen. Je nach Charakterkonzept (Alter, Erfahrung, etwaiger Zugang zu Wissen, etc.) verfügt ein Charakter über Kenntnisse, die den Rahmen seiner eigenen Fähigkeiten übersteigen. In diesem Bereich sollte es aber stets eher ein "Ich habe gehört, dass ..." und kein "Ich weiß definitiv, dass ..." sein. Beispielsweise hat ein Charakter, der selbst nicht über die Disziplin X verfügt, schon etliche Gerüchte und Berichte über deren Anwendung, Funktionsweise und Leistungsspektrum gehört, hat vielleicht schon selbst mehrere Male eine Anwendung der Disziplin X bei anderen Figuren gesehen. Aber mit Gewissheit sagen, mit Sicherheit einschätzen, wie diese Disziplin funktioniert und was sie zu leisten vermag, kann der Charakter nicht. Er kann höchstens vorgeben, es genau zu wissen ...
 
Die begrenzende Handhabe von Wissen der Charaktere über die Spielwelt sollte auch auf die übernatürlichen Fähigkeiten (Disziplinen oder andere Gaben) angewandt werden. Ein Charakter weiß selbstredend über seine eigenen Fähigkeiten Bescheid und ist (hoffentlich) in der Lage, diese sicher anzuwenden und die Grenzen seines Könnens abzuschätzen. Je nach Charakterkonzept (Alter, Erfahrung, etwaiger Zugang zu Wissen, etc.) verfügt ein Charakter über Kenntnisse, die den Rahmen seiner eigenen Fähigkeiten übersteigen. In diesem Bereich sollte es aber stets eher ein "Ich habe gehört, dass ..." und kein "Ich weiß definitiv, dass ..." sein. Beispielsweise hat ein Charakter, der selbst nicht über die Disziplin X verfügt, schon etliche Gerüchte und Berichte über deren Anwendung, Funktionsweise und Leistungsspektrum gehört, hat vielleicht schon selbst mehrere Male eine Anwendung der Disziplin X bei anderen Figuren gesehen. Aber mit Gewissheit sagen, mit Sicherheit einschätzen, wie diese Disziplin funktioniert und was sie zu leisten vermag, kann der Charakter nicht. Er kann höchstens vorgeben, es genau zu wissen ...
  
== Elysium, Pax Vampirica, Marburger Frieden ==
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== Elysium - Marburger Frieden ==
  
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Die Spielwelt sieht einen vampirischen Frieden innerhalb der Gesellschaft in Form der Pax Vampirica bzw. in Form des Elysiums ([[Lexikon]]) fest vor. Im Rahmen der Spielwelt ist dieses Element auch absolut stimmig und spannend. Im LARP hingegen kann eine vollständige Umsetzung eines Elysiums das Spiel ausbremsen und behindern. Aufgrund von Spielerfahrungen mit und ohne Elysium und aufgrund des Wunsches, dem Spiel mehr Freiraum und damit auch den Spielern bzw. Charakteren mehr Aktionsraum zu belassen als dies unter einem umfassenden Elysium möglich wäre, spielt die Gruppe "Vampire Marburg" mit einem nur bedingten Elysium.
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s Die Spielwelt sieht Die Tradition des vampirischen Friedens - in der Spielwelt Elysium oder Pax Vampirica genannt - wird im Spiel "Vampire Marburg" umgesetzt. Aufgrund von Spielerfahrungen mit und ohne Umsetzung eines Elysiums und aufgrund des Wunsches, dem Spiel mehr Freiraum und damit den Spielern bzw. Charakteren mehr Aktionsraum zu belassen, wird das Elysium jedoch nur in der einer abgeschwächten Form angewandt.
  
 
== Technik, Sicherheit und Observation im Spiel ==
 
== Technik, Sicherheit und Observation im Spiel ==

Version vom 27. Juni 2017, 00:27 Uhr

Auf dieser Seite werden - neben den grundlegenden Regeln, die sich in dem Artikel Organisation des Spiels - Grundlagen & Regeln finden - querbeet Hinweise und Tipps für das Spiel und zur Spielwelt zusammengetragen. Sie sollen helfen, einen reibungslosen Spielablauf, aber auch ein dichtes und reichhaltiges Spielgefühl zu gewährleisten. Weiterhin finden sich in dieser Sammlung spezielle Themen und Aspekte des Spiels bzw. der Spielwelt, die dem Spiel "Vampire Marburg" zu Grunde liegen. Dieser Artikel wird nach und nach erweitert.

Verwandte Artikel bezüglich der Spielorganisation:


Austausch mit der Spielleitung

Bitte haltet die Spielleitung stets up to date. Wir können Eure Anliegen und Anfragen nur bearbeiten, wenn wir von Euch involviert bzw. informiert werden. Aktionen, Charakteraktivitäten, Lernvorhaben, Plotanfragen, Inplay-Recherchen, etc. pp. ... sendet all diese Belange bitte stets an die Spielleitung. Zwecks Übersicht reicht Eure Anliegen bitte per Email ein, da Anfragen per Chat oder mündlich "zwischen Tür und Angel" während eines Spielabends zuweilen verloren gehen. Charakteraktivitäten wie Inplay-Briefe und Inplay-Austausch zwischen den Spielterminen bitte ebenfalls CC per Email an die Spielleitung senden, auch, wenn darin keine direkte Anfrage an die Spielleitung enthalten ist. Es ist ansonsten sehr schwierig für die Spielleitung, den Überblick über das Spielgeschehen zu behalten. Anfragen an die Spielleitung bitte so früh wie möglich einreichen; eine kurzfristige Einreichung vor einem Spieltermin ist oft zu knapp für eine Bearbeitung. Als Daumenregel kann gelten, dass eine Einreichung bis rund eine Woche vor einem Spieltermin zumeist rechtzeitig bearbeitet werden kann.

Spieltipps

In den folgend aufgeführten Artikeln finden sich zahlreiche Spieltipps und Spielhinweise sowohl für Einsteiger als auch erfahrene Spieler. Bitte lest diese Artikel, da sie nicht nur allgemeine Spieltipps aufführen, sondern auch einzelne Aspekte des Spiels beleuchten, auf denen das Spiel "Vampire Marburg" unter anderem ruht:

Kenntnis des Spielgeschehens

Jeder Teilnehmer sollte sich selbst bzw. seinen Charakter hinsichtlich des aktuellen Inplay-Geschehens up to date halten, um eine aktive Spielteilnahme zu ermöglichen. Im Zweifelsfalle, beispielsweise wenn man verhindert war und einen oder mehrere Spieltermine verpasst hat, sollte man sich inplay bei einem anderen Charakter erkundigen und jenen um einen kurzen Überblick über die aktuelle Lage bitten. Dies kann sogar per Mail, Chat oder Telefon zwischen den Spielterminen erfolgen. Hier wäscht natürlich eine Hand die andere, wie üblich in dieser Spielwelt. Je nach Clanszugehörigkeit, je nach Status, Amt oder persönlichen Bindungen oder Zielen eines Charakters ist ein (gegenseitiges) up to date Halten sogar regelrecht notwendig für das Spiel.

Kenntnis des eigenen Charakters

Für ein stimmungsvolles Spiel ist es unerlässlich, dass jeder Teilnehmer seine eigene Spielfigur kennt und stets bestmöglich versucht, deren Eigenheiten, Schwerpunkte und Schwächen in das Spiel einfließen zu lassen. Die menschliche wie auch die "untote" Vorgeschichte eines Charakters, der kulturelle und zeitliche Hintergrund, Erfahrungen aus der Vergangenheit, Erinnerungen, Sorgen, Ängste, Hoffnungen und Ziele ... all diese Dinge beeinflussen maßgeblich das Spiel und die Darstellung einer Figur und das Spiel. Wo steht der eigene Charakter? Wo möchte er hin? Wer ist neutral, wer ist Freund, wer ist Feind? Wer schuldet dem Charakter etwas und wem schuldet der Charakter etwas? Ist der Charakter blutgebunden oder unterhält der Charakter selbst Blutbänder zu anderen? All diese Aspekte sind für das Spiel relevant. Überzeugendes Charakterspiel ist eine der intensivsten Möglichkeiten, LARP zu gestalten - und eine der schönsten. Auch die Werte, die dem Charakter auf dem Charakterbogen zugrunde liegen, sind für ein flüssiges Spiel relevant und man sollte diese stets im Hinterkopf parat haben. Ein Tipp: Bevor man in das Spiel startet, zieht man sich für einige Minuten zurück, kommt zur Ruhe, führt sich die eigene Figur noch einmal vor Augen, vergegenwärtigt sich den aktuellen Stand der Figur und wirft noch einmal einen Blick auf einen in der Hosentasche mitgeführten Charakterbogen. Solch ein "Ritual" vor jedem Spielstart hilft ungemein, um in das Spiel und den Charakter einzufinden.

Inplay-Informationen und Spielfluss

Die im Spiel behandelten Themen und die Inplay-Informationen hierüber sind für ein spannendes und fortlaufendes Spiel elementar. Liverollenspiel lebt von der Interaktion der Spieler bzw. Charaktere - und jeder Austausch zwischen den Charakteren ist letztlich nichts anderes als eine Interaktion, ganz gleich, ob aktuelle Belange, Probleme, Bedrohungen oder politische, gesellschaftliche oder gar moralische oder philosophische Themen besprochen werden. Je mehr die Charaktere in Interaktion bzw. in Austausch treten, desto spannender und flüssiger entwickelt sich das Spiel für alle. Dies gilt insbesondere für Informationen, die für eine Weiterentwicklung des Spiels unersetzlich sind, wie zum Beispiel Informationen über laufende Plots oder Informationen über die aktuelle politische Lage. Stecken solche Informationen fest oder werden sie sogar aktiv von einigen Spielern / Charakteren zurückgehalten, kann dies das gesamte Spiel ausbremsen. Daher sollte stets nach der Maßgabe gespielt werden, so viele Informationen wie möglich weiterzugeben. Anders ausgedrückt: Jede Information ist für das Spiel spannend und sollte ins Spiel gelangen - eine Information bringt niemandem etwas, wenn sie nicht ins Spiel getragen wird.

Dies führt zu folgendem Knackpunkt: Auf der einen Seite ist das Zurückhalten von Informationen für ein flüssiges Spiel offplay schlecht; auf der anderen Seite ist das Zurückhalten von Informationen jedoch inplay teilweise einzig glaubwürdig oder sogar erforderlich. Hier gilt es, eine gesunde Gratwanderung zu finden. Im Zweifelsfalle sollten Informationen zu Gunsten des Spiels gehandhabt und somit weitergegeben werden. Das Spiel wird vor allem dann interessant, wenn neue, ungeahnte, brisante oder vielleicht sogar riskante Informationen (oder Gerüchte) einfließen. Inplay ist bei der Weitergabe von Informationen an das übliche Geben und Nehmen der Spielwelt zu denken: Gefallen und Gegengefallen. Als grobe Orientierung kann folgende Dreiteilung dienen: Ein Grundstock an Informationen sollte frei verfügbar sein und offen im Spiel kursieren; ein weiterer Teil sollte Handelsgut sein, aber dennoch soweit möglich aktiv in Umlauf gebracht werden; der letzte und brisanteste Teil der insgesamt im Spiel verfügbaren Informationen sollte - gemäß dem hierarchischen Design der Spielwelt - nur wenigen Charakteren zur Verfügung stehen und / oder inplay bewusst (und offplay bestmöglich nur temporär) unter Verschluss gehalten werden und / oder entsprechend hochpreisig gehandelt werden.

Zu bedenken ist auch, dass die Spielwelt nicht nur eine saubere Informationsweitergabe vorsieht. Gerüchte, verfälschte Informationen oder sogar bewusst gestreute Fehlinformationen sind ebenso Bestandteil des Spiels. Zwecks Planung und Überblick der Spielleitung ist die Spielleitung bitte über bewusst gestreute Fehlinformationen von Gewicht und mit möglichem starken Impact zu informieren.

Für die Spielwelt und somit für das Spiel gilt weiterhin: Nicht immer fließen die Informationen und nicht jedes Angebot einer Gegenleistung führt zu den erhofften Informationen. Daher führt zuweilen kein Weg daran vorbei, auch unschöne Mittel anzuwenden: Inplay sind Manipulation, Bestechung, Gewalt, Erpressung und Ähnliches oft eine zielführende Variante der Informationsgewinnung. Diese Mittel setzen jedoch eine entsprechend einfallsreiche und aktive Spielteilnahme voraus. Man sollte bestmöglich nicht warten, bis sich gewünschte oder benötigte Informationen vielleicht ergeben, sondern man sollte stets aktiv versuchen, diese für sich zu gewinnen. Informationen bedeuten inplay Macht und Macht ist es, was die meisten Charaktere für ihr Weiterkommen anstreben.

Die Spielverantwortung liegt bei diesem Thema also bei allen Teilnehmenden gleichermaßen: Informationen sollten soweit möglich gehandelt und ins Spiel gebracht werden - Informationen sollten soweit möglich aktiv gesucht und, auf welche Weise auch immer, zu Tage gebracht werden.

Mystik der Spielwelt

Die Spielwelt "Vampire: Die Maskerade" sieht eine reiche Mystik vor, auch wenn die Spielwelt in der heutigen, modernen und "aufgeklärten" Welt angesiedelt ist. Diese Mystik beinhaltet unter anderem, dass sich die Figuren, die in dieser Spielwelt existieren und agieren, bei Weitem nicht aller Hintergründe oder aller übernatürlichen Belange bewusst sind.

Natürlich verfügen die Charaktere über Grundkenntnisse der vampirischen Welt, der vampirischen Geschichte, der heutzutage aktiven und bekannteren Clans und der bekannteren übernatürlichen Fähigkeiten. Über die Grundkenntnisse hinaus verliert sich das Wissen jedoch je nach Charakterkonzept und dem damit verbundenen glaubhaften Wissensstand eines Charakters rasch. Die Charaktere mögen im Laufe ihrer Existenz eine Fülle an Erzählungen, Gerüchten, Mythen und Vermutungen erfahren haben, aber Vieles der Welt, die sie umgibt, bleibt ungenau, obskur und unklar - und dadurch auch bedrohlich.

Spieltechnisch bedeutet dies, dass eventuell offplay vorhandenes Wissen über die Spielwelt nicht 1:1 als Wissen des eigenen Charakters übernommen werden kann. Dies würde sehr viel Mystik und damit Atmosphäre und Flair aus dem Spiel nehmen. Welchen ungefähren Kenntnisstand ein Charakter über seine Welt trägt, sollte jeder Spieler eigenverantwortlich grob abstecken.

Es ist gerne möglich und durchaus auch erwünscht, dass sich Charaktere über ihre Welt, über andere übernatürliche Wesen, über Gerüchte und Mythen, über andere oder verschollene Clans und deren angebliche Fähigkeiten, kurzum über alle möglichen Facetten und Aspekte der Spielwelt austauschen. Für das Spiel ist es aber stets bereichernd, wenn dies in einer Weise erfolgt, die Spiel- bzw. Spekulationsraum lässt und einen gewissen Teil dieser Themen offen belässt. Beispielsweise kann ein Charakter von einem verschollenen Clan berichten, über den er vor Jahren einmal etwas in alten Unterlagen gelesen haben will. Der Charakter kann den Namen, wenige Merkmale und vielleicht auch eine Ausprägung einer speziellen Gabe dieses Clans erinnern - aber mehr ist ihm nicht erinnerlich und insbesondere Details sind ihm nicht bekannt. Ebenso wenig hat der Charakter jemals ein Mitglied dieses Clans (wissentlich) getroffen. Andere Charaktere schenken dem Bericht eventuell Glauben, derweil wieder andere darin nur eine illustre Geschichte sehen und dies als Mär abtun.

Die begrenzende Handhabe von Wissen der Charaktere über die Spielwelt sollte auch auf die übernatürlichen Fähigkeiten (Disziplinen oder andere Gaben) angewandt werden. Ein Charakter weiß selbstredend über seine eigenen Fähigkeiten Bescheid und ist (hoffentlich) in der Lage, diese sicher anzuwenden und die Grenzen seines Könnens abzuschätzen. Je nach Charakterkonzept (Alter, Erfahrung, etwaiger Zugang zu Wissen, etc.) verfügt ein Charakter über Kenntnisse, die den Rahmen seiner eigenen Fähigkeiten übersteigen. In diesem Bereich sollte es aber stets eher ein "Ich habe gehört, dass ..." und kein "Ich weiß definitiv, dass ..." sein. Beispielsweise hat ein Charakter, der selbst nicht über die Disziplin X verfügt, schon etliche Gerüchte und Berichte über deren Anwendung, Funktionsweise und Leistungsspektrum gehört, hat vielleicht schon selbst mehrere Male eine Anwendung der Disziplin X bei anderen Figuren gesehen. Aber mit Gewissheit sagen, mit Sicherheit einschätzen, wie diese Disziplin funktioniert und was sie zu leisten vermag, kann der Charakter nicht. Er kann höchstens vorgeben, es genau zu wissen ...

Elysium - Marburger Frieden

Die Spielwelt sieht einen vampirischen Frieden innerhalb der Gesellschaft in Form der Pax Vampirica bzw. in Form des Elysiums (Lexikon) fest vor. Im Rahmen der Spielwelt ist dieses Element auch absolut stimmig und spannend. Im LARP hingegen kann eine vollständige Umsetzung eines Elysiums das Spiel ausbremsen und behindern. Aufgrund von Spielerfahrungen mit und ohne Elysium und aufgrund des Wunsches, dem Spiel mehr Freiraum und damit auch den Spielern bzw. Charakteren mehr Aktionsraum zu belassen als dies unter einem umfassenden Elysium möglich wäre, spielt die Gruppe "Vampire Marburg" mit einem nur bedingten Elysium.


s Die Spielwelt sieht Die Tradition des vampirischen Friedens - in der Spielwelt Elysium oder Pax Vampirica genannt - wird im Spiel "Vampire Marburg" umgesetzt. Aufgrund von Spielerfahrungen mit und ohne Umsetzung eines Elysiums und aufgrund des Wunsches, dem Spiel mehr Freiraum und damit den Spielern bzw. Charakteren mehr Aktionsraum zu belassen, wird das Elysium jedoch nur in der einer abgeschwächten Form angewandt.

Technik, Sicherheit und Observation im Spiel

In der heutigen realen Welt sind vielerlei technische Möglichkeiten für eine Absicherung, eine Observation und für einen Schutz von Gebäuden oder Personen gegeben. Auch die digitalen Möglichkeiten der modernen Welt sind weitreichend. Die real existenten Mittel haben ein hohes und ausgereiftes Level erreicht und sind oftmals sogar preislich erschwinglich und auf dem freien Markt erhältlich. Dieser Fortschritt lässt sich zuweilen nur schwer oder sogar kaum mit dem Szenario der Spielwelt bzw. mit einem gewünscht moderaten Powerlevel des Spiels und auch mit dem Wunsch nach einer gewissen Mystik und einem gewissen Bedrohungspotential des Spiels vereinbaren. Auch einige Plots oder Planungen seitens der Spielleitung kollidieren zuweilen mit real gegebenen Mitteln. Es ist daher möglich, dass die Spielleitung bestimmte technische oder digitale Optionen künstlich begrenzt, um die Balance zwischen real gegebenen technischen Möglichkeiten und einem ausgewogenen / spannenden Spiel zu erhalten. Unter eine Eingrenzung können beispielsweise folgende technische oder digitale Bereiche fallen: Sicherheitsausstattung von Gebäuden wie Sicherheitstüren und schusssichere Fenster, Alarmanlagen, Überwachungssysteme und Überwachungskameras, Drohnen, Funk und Mobilfunk, Abhörgeräte, GPS-Sender und GPS-Ortung, Internet, Verarbeitung oder Verbreitung digitaler Daten, Hacking, Bilddaten und weitere Gebiete.

Soweit möglich sollen technikgestützte Aktionen im Spiel durch entsprechende Attrappen umgesetzt werden. Beispiel: Ein Peilsender kann durch einen kleinen Plastik-Gegenstand oder einen USB-Stick dargestellt und inplay einem Charakter untergeschoben oder an dessen Inplay-Eigentum befestigt werden. Technische Attrappen sollten dergestalt gebastelt sein oder aber mit einem offplay Hinweis versehen werden, dass sie - sollten sie inplay / offplay gefunden werden - auch als technischer Gegenstand erkannt werden können. Hierdurch ist auch das Risiko des Auffallens solcher Mittel im Spiel gewährleistet. Die Verwendung echter Geräte oder Verfahren ist im Spiel ebenfalls möglich, solange diese ungefährlich sind und gemäß des rechtlichen Rahmens der BRD eingesetzt werden. Zum Schutz der Privatsphäre aller Teilnehmer dürfen etwaige Aufzeichnungen von Bild, Ton oder Film nicht ohne definitive Erlaubnis der aufgezeichneten Personen außerhalb der Spielgruppe verwandt, verbreitet oder veröffentlicht werden.


... to be continued :-)