Organisation des Spiels - Hinweise zum Spiel und zur Spielwelt: Unterschied zwischen den Versionen

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== Spieltipps ==
 
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In den folgend aufgeführten Artikeln finden sich zahlreiche Spieltipps und Spielhinweise sowohl für Einsteiger als auch erfahrene Spieler. Bitte lest diese Artikel, da sie nicht nur allgemeine Spieltipps aufführen, sondern auch einzelne Aspekte des Spiels beleuchten, auf denen das Spiel "Vampire Marburg" u.a. ruht:
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In den folgend aufgeführten Artikeln finden sich zahlreiche Spieltipps und Spielhinweise sowohl für Einsteiger als auch erfahrene Spieler. Bitte lest diese Artikel, da sie nicht nur allgemeine Spieltipps aufführen, sondern auch einzelne Aspekte des Spiels beleuchten, auf denen das Spiel "Vampire Marburg" unter anderem ruht:
  
 
*[[Guide - Allgemeine Spieltipps]]
 
*[[Guide - Allgemeine Spieltipps]]

Version vom 23. Juni 2017, 21:52 Uhr

Auf dieser Seite werden - neben den grundlegenden Regeln, die sich in dem Artikel Organisation des Spiels - Grundlagen & Regeln finden - querbeet Hinweise und Tipps für das Spiel und zur Spielwelt zusammengetragen. Sie sollen helfen, einen reibungslosen Spielablauf, aber auch ein dichtes und reichhaltiges Spielgefühl zu gewährleisten. Weiterhin finden sich in dieser Sammlung spezielle Themen und Aspekte des Spiels bzw. der Spielwelt, die dem Spiel "Vampire Marburg" zu Grunde liegen. Dieser Artikel wird nach und nach erweitert.

Verwandte Artikel bezüglich der Spielorganisation:


Austausch mit der Spielleitung

Bitte haltet die Spielleitung stets up to date. Wir können Eure Anliegen und Anfragen nur bearbeiten, wenn wir von Euch involviert bzw. informiert werden. Aktionen, Charakteraktivitäten, Lernvorhaben, Plotanfragen, Inplay-Recherchen, etc. pp. ... sendet all diese Belange bitte stets an die Spielleitung. Zwecks Übersicht reicht Eure Anliegen bitte per Email ein, da Anfragen per Chat oder mündlich "zwischen Tür und Angel" während eines Spielabends zuweilen verloren gehen. Charakteraktivitäten wie Inplay-Briefe und Inplay-Austausch zwischen den Spielterminen bitte ebenfalls CC per Email an die Spielleitung senden, auch, wenn darin keine direkte Anfrage an die Spielleitung enthalten ist. Es ist ansonsten sehr schwierig für uns, den Überblick über das Spielgeschehen zu behalten.

Vampirbild der Spielwelt

Vampire sind keine Superhelden mit Fängen. Sie sind von verbotenen Lüsten und grausamen Instinkten getriebene Antihelden, die ganz im Sinne der Tragödie ihrem Schicksal am Ende nicht entgehen werden, egal, wie sehr sie sich dagegen wehren.

  • Vampire sind Raubtiere, die sich vorspielen, kultiviert zu sein. Das Leben der Vampire ist trist und erbarmungslos, ihre Gesellschaft am Ehesten mit der Hackordnung von Schwerverbrechern in einem Gefängnis vergleichbar: Wie diese können die Vampire ihrem Los und der Anwesenheit der Mitgefangenen nicht entkommen. Also schaffen sie ihre eigenen Spielregeln, und der erbarmungsloseste Insasse darf sich Prinz nennen. Ämter, Titel und Manierismen dienen nur dazu, dem "Hof" der Vampire einen Anstrich von "Lebensart" zu geben. Diese allerdings ist genauso falsch ist wie jedes bei Hof gewechselte Wort.
  • Vampire verpönen exzessive Gewalt. Kein Vampir hat Lust, ständig im offenen Krieg zu leben. Gerade die Anverwandten der Camarilla sind kreativ darin, ihre Gesellschaft durch Ämter, Traditionen und Rituale so zu ordnen, dass offene Gewalt auf Extremsituationen beschränkt wird. Wer diese Regeln achtet, wird im Regelfall akzeptiert – wer die Pax Vampirica (den Frieden unter den Vampiren) bricht bzw. dies zu auffällig tut, wird als Gefahr erkannt, an den Rand gedrängt und beseitigt.
  • Vampire müssen ihre Opfer beim Trinken nicht töten. Aber es fällt ihnen schwer, die Ekstase des Trinkens freiwillig abzubrechen.
  • Vampire haben ein Spiegelbild und erscheinen auf Fotos. Es gibt allerdings Ausnahmen von dieser Regel (z.B. die Vampire des Lasombra-Clans), die vermutlich zur Bildung der Legende geführt haben.
  • Man wird nicht dadurch zum Vampir, dass man von einem gebissen wird. Nur indem man einem Sterbenden oder kurz vorher Verstorbenen Vampirblut zu trinken gibt, wird dieser zum Vampir erschaffen. Die Erlaubnis, ein Kind zu erschaffen, ist eine der höchsten Gnaden, die der Vampirherrscher einer Domäne (der Prinz) vergeben kann – entsprechend allergisch reagieren Prinzen und auch alle legitim Erschaffenen plus deren Erschaffer auf eine verbotene Erschaffung.
  • Ein Pfahl durch das Herz tötet den Vampir nicht. Aber er verdammt ihn zur Reglosigkeit.
  • Sonne und Feuer vernichten Vampire. Andere Arten des Schadens machen einem Vampir deutlich weniger aus als einem Menschen.
  • Kreuze, Knoblauch und andere Mittel wirken in der Regel nicht. Ausnahmen können mit dem Glauben des Menschen, dem Aberglauben des Vampirs oder verborgenen Eigenschaften des Blutes eines einzelnen Vampirs zu tun haben.
  • Vampire funkeln nicht in der Sonne. Sicherheitshalber gesagt.
  • Vampire kennen keine ultimativen Wahrheiten. Die Vampire der Camarilla, aber auch der anderen Clane sind Meister der (Selbst-)Täuschung. Ebenso wie in unserer Welt verschiedene alte Texte als spätere Fälschungen und historische Berichte als mindestens "etwas" eingefärbt entlarvt werden, sind auch alle vermeintlich sicheren "Fakten" der vampirischen Überlieferung raffinierte Konstruktionen, die zwar ein Korn Wahrheit enthalten mögen, aber deswegen trotzdem die reine Lüge sind. Die Welt der Dunkelheit, in der die Vampire existieren, ist ein unsicherer Ort voller Schemen, Schatten und Lügen. ALLES ist möglich, NICHTS steht unumstößlich fest – auch nicht die Ordnung und Gesetze der Domäne, die in der Mehrzahl der Fälle auf äußerst schwammig formulierten und je nach Situation, Kläger und Angeklagtem anders interpretierten Traditionen beruhen.

[Quelle "Vampirbild": LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Texte überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Spieltipps

In den folgend aufgeführten Artikeln finden sich zahlreiche Spieltipps und Spielhinweise sowohl für Einsteiger als auch erfahrene Spieler. Bitte lest diese Artikel, da sie nicht nur allgemeine Spieltipps aufführen, sondern auch einzelne Aspekte des Spiels beleuchten, auf denen das Spiel "Vampire Marburg" unter anderem ruht:

Kenntnis des Spielgeschehens

Jeder Teilnehmer sollte sich selbst bzw. seinen Charakter hinsichtlich des aktuellen Inplay-Geschehens up to date halten, um eine aktive Spielteilnahme zu ermöglichen. Im Zweifelsfalle, beispielsweise wenn man verhindert war und einen oder mehrere Spieltermine verpasst hat, sollte man sich inplay bei einem anderen Charakter erkundigen und jenen um einen kurzen Überblick über die aktuelle Lage bitten. Dies kann sogar per Mail, Chat oder Telefon zwischen den Spielterminen erfolgen. Hier wäscht natürlich eine Hand die andere, wie üblich in dieser Spielwelt. Je nach Clanszugehörigkeit, je nach Status, Amt oder persönlichen Bindungen eines Charakters ist ein (gegenseitiges) up to date Halten sogar regelrecht notwendig für das Spiel.

Kenntnis des eigenen Charakters

Für ein stimmungsvolles Spiel ist es unerlässlich, dass jeder Teilnehmer seine eigene Spielfigur kennt und stets bestmöglich versucht, deren Eigenheiten, Schwerpunkte und Schwächen in das Spiel einfließen zu lassen. Die menschliche wie auch die "untote" Vorgeschichte eines Charakters, der kulturelle und zeitliche Hintergrund, Erfahrungen aus der Vergangenheit, Erinnerungen, Sorgen, Ängste, Hoffnungen und Ziele ... all diese Dinge beeinflussen maßgeblich das Spiel und die Darstellung einer Figur und das Spiel. Wo steht der eigene Charakter? Wo möchte er hin? Wer ist neutral, wer ist Freund, wer ist Feind? Wer schuldet dem Charakter etwas und wem schuldet der Charakter etwas? Ist der Charakter blutgebunden oder unterhält der Charakter selbst Blutbänder zu anderen? All diese Aspekte sind für das Spiel relevant. Überzeugendes Charakterspiel ist eine der intensivsten Möglichkeiten, LARP zu gestalten - und eine der schönsten. Auch die Werte, die dem Charakter auf dem Charakterbogen zugrunde liegen, sind für ein flüssiges Spiel relevant und man sollte diese stets im Hinterkopf parat haben. Ein Tipp: Bevor man in das Spiel startet, zieht man sich für einige Minuten zurück, kommt zur Ruhe, führt sich die eigene Figur noch einmal vor Augen, vergegenwärtigt sich den aktuellen Stand der Figur und wirft noch einmal einen Blick auf einen in der Hosentasche mitgeführten Charakterbogen. Solch ein "Ritual" vor jedem Spielstart hilft ungemein, um in das Spiel und den Charakter einzufinden.

Spielfluss und Inplay-Informationen

Die im Spiel behandelten Themen und die Inplay-Informationen hierüber sind für ein spannendes und fortlaufendes Spiel elementar. Liverollenspiel lebt von der Interaktion der Spieler bzw. Charaktere - und jeder Austausch zwischen den Charakteren ist letztlich nichts anderes als eine Interaktion, ganz gleich, ob aktuelle Belange, Probleme, Bedrohungen oder politische, gesellschaftliche oder gar moralische oder philosophische Themen besprochen werden. Je mehr die Charaktere in Interaktion bzw. in Austausch treten, desto spannender und flüssiger entwickelt sich das Spiel für alle. Dies gilt insbesondere für Informationen, die für eine Weiterentwicklung des Spiels unersetzlich sind, wie zum Beispiel Informationen über laufende Plots oder Informationen über die aktuelle politische Lage. Stecken solche Informationen fest oder werden sie sogar aktiv von einigen Spielern / Charakteren zurückgehalten, kann dies das gesamte Spiel ausbremsen. Daher sollte stets nach der Maßgabe gespielt werden, so viele Informationen wie möglich weiterzugeben. Anders ausgedrückt: Jede Information ist für das Spiel spannend und sollte ins Spiel gelangen - eine Information bringt niemandem etwas, wenn sie nicht ins Spiel getragen wird. Dies führt zu folgendem Knackpunkt: Auf der einen Seite ist das Zurückhalten von Informationen für ein flüssiges Spiel offplay schlecht; auf der anderen Seite ist das Zurückhalten von Informationen jedoch inplay teilweise einzig glaubwürdig oder sogar erforderlich. Hier gilt es, eine gesunde Gratwanderung zu finden. Im Zweifelsfalle sollten Informationen zu Gunsten des Spiels gehandhabt und somit weitergegeben werden. Das Spiel wird vor allem dann interessant, wenn neue, ungeahnte, brisante oder vielleicht sogar riskante Informationen (oder Gerüchte) einfließen. Inplay ist bei der Weitergabe von Informationen an das übliche Geben und Nehmen der Spielwelt zu denken: Gefallen und Gegengefallen. Als grobe Orientierung kann folgende Dreiteilung dienen: Ein Grundstock an Informationen sollte frei verfügbar sein und offen im Spiel kursieren; ein weiterer Teil sollte Handelsgut sein, aber dennoch soweit möglich aktiv in Umlauf gebracht werden; der letzte und brisanteste Teil der insgesamt im Spiel verfügbaren Informationen sollte - gemäß dem hierarchischen Design der Spielwelt - nur wenigen Charakteren zur Verfügung stehen und / oder inplay bewusst (und offplay bestmöglich nur temporär) unter Verschluss gehalten werden und / oder entsprechend hochpreisig gehandelt werden. Zu bedenken ist auch, dass die Spielwelt nicht nur eine saubere Informationsweitergabe vorsieht. Gerüchte, verfälschte Informationen oder sogar bewusst gestreute Fehlinformationen sind ebenso Bestandteil des Spiels. Zwecks Planung und Überblick der Spielleitung ist die Spielleitung bitte über bewusst gestreute Fehlinformationen von Gewicht und mit möglichem starken Impact zu informieren. Für die Spielwelt und somit für das Spiel gilt weiterhin: Nicht immer fließen die Informationen und nicht jedes Angebot einer Gegenleistung führt zu den erhofften Informationen. Daher führt zuweilen kein Weg daran vorbei, auch unschöne Mittel anzuwenden: Inplay sind Manipulation, Bestechung, Gewalt, Erpressung und Ähnliches oft eine zielführende Variante der Informationsgewinnung. Diese Mittel setzen jedoch eine entsprechend einfallsreiche und aktive Spielteilnahme voraus. Man sollte bestmöglich nicht warten, bis sich gewünschte oder benötigte Informationen vielleicht ergeben, sondern man sollte stets aktiv versuchen, diese für sich zu gewinnen. Informationen bedeuten inplay Macht und Macht ist es, was die meisten Charaktere für ihr Weiterkommen anstreben. Die Spielverantwortung liegt bei diesem Thema also bei allen Teilnehmenden gleichermaßen: Informationen sollten soweit möglich gehandelt und ins Spiel gebracht werden - Informationen sollten soweit möglich aktiv gesucht und, auf welche Weise auch immer, zu Tage gebracht werden.

... to be continued :-)