Mythos der Spielwelt: Unterschied zwischen den Versionen

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Anmerkung: In Anlehnung an den Mythos des Vampirismus werden Vampire auch synonym als "Kainskinder" oder "Kainiten" bezeichnet. Bei den heutigen Vampiren steht es zur Debatte, ob die Mär um Kain der Wahrheit entspricht oder nicht. Der größere Teil tut dies als Märchen ab, einige sehen die Geschichte als böswilliges Blendwerk und nur wenige meinen die Wahrheit zu kennen.
 
Anmerkung: In Anlehnung an den Mythos des Vampirismus werden Vampire auch synonym als "Kainskinder" oder "Kainiten" bezeichnet. Bei den heutigen Vampiren steht es zur Debatte, ob die Mär um Kain der Wahrheit entspricht oder nicht. Der größere Teil tut dies als Märchen ab, einige sehen die Geschichte als böswilliges Blendwerk und nur wenige meinen die Wahrheit zu kennen.
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== Vampirbild der Spielwelt ==
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Vampire sind keine Superhelden mit Fängen. Sie sind von verbotenen Lüsten und grausamen Instinkten getriebene Antihelden, die ganz im Sinne der Tragödie ihrem Schicksal am Ende nicht entgehen werden, egal, wie sehr sie sich dagegen wehren.
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*Vampire sind Raubtiere, die sich vorspielen, kultiviert zu sein. Das Leben der Vampire ist trist und erbarmungslos, ihre Gesellschaft am Ehesten mit der Hackordnung von Schwerverbrechern in einem Gefängnis vergleichbar: Wie diese können die Vampire ihrem Los und der Anwesenheit der Mitgefangenen nicht entkommen. Also schaffen sie ihre eigenen Spielregeln, und der erbarmungsloseste Insasse darf sich Prinz nennen. Ämter, Titel und Manierismen dienen nur dazu, dem "Hof" der Vampire einen Anstrich von "Lebensart" zu geben. Diese allerdings ist genauso falsch ist wie jedes bei Hof gewechselte Wort.
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*Vampire verpönen exzessive Gewalt. Kein Vampir hat Lust, ständig im offenen Krieg zu leben. Gerade die Anverwandten der Camarilla sind kreativ darin, ihre Gesellschaft durch Ämter, Traditionen und Rituale so zu ordnen, dass offene Gewalt auf Extremsituationen beschränkt wird. Wer diese Regeln achtet, wird im Regelfall akzeptiert – wer die Pax Vampirica (den Frieden unter den Vampiren) bricht bzw. dies zu auffällig tut, wird als Gefahr erkannt, an den Rand gedrängt und beseitigt.
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*Vampire müssen ihre Opfer beim Trinken nicht töten. Aber es fällt ihnen schwer, die Ekstase des Trinkens freiwillig abzubrechen.
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*Vampire haben ein Spiegelbild und erscheinen auf Fotos. Es gibt allerdings Ausnahmen von dieser Regel (z.B. die Vampire des Lasombra-Clans), die vermutlich zur Bildung der Legende geführt haben.
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*Man wird nicht dadurch zum Vampir, dass man von einem gebissen wird. Nur indem man einem Sterbenden oder kurz vorher Verstorbenen Vampirblut zu trinken gibt, wird dieser zum Vampir erschaffen. Die Erlaubnis, ein Kind zu erschaffen, ist eine der höchsten Gnaden, die der Vampirherrscher einer Domäne (der Prinz) vergeben kann – entsprechend allergisch reagieren Prinzen und auch alle legitim Erschaffenen plus deren Erschaffer auf eine verbotene Erschaffung.
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*Ein Pfahl durch das Herz tötet den Vampir nicht. Aber er verdammt ihn zur Reglosigkeit.
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*Sonne und Feuer vernichten Vampire. Andere Arten des Schadens machen einem Vampir deutlich weniger aus als einem Menschen.
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*Kreuze, Knoblauch und andere Mittel wirken in der Regel nicht. Ausnahmen können mit dem Glauben des Menschen, dem Aberglauben des Vampirs oder verborgenen Eigenschaften des Blutes eines einzelnen Vampirs zu tun haben.
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*Vampire funkeln nicht in der Sonne. Sicherheitshalber gesagt.
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*Vampire kennen keine ultimativen Wahrheiten. Die Vampire der Camarilla, aber auch der anderen Clane sind Meister der (Selbst-)Täuschung. Ebenso wie in unserer Welt verschiedene alte Texte als spätere Fälschungen und historische Berichte als mindestens "etwas" eingefärbt entlarvt werden, sind auch alle vermeintlich sicheren "Fakten" der vampirischen Überlieferung raffinierte Konstruktionen, die zwar ein Korn Wahrheit enthalten mögen, aber deswegen trotzdem die reine Lüge sind. Die Welt der Dunkelheit, in der die Vampire existieren, ist ein unsicherer Ort voller Schemen, Schatten und Lügen. ALLES ist möglich, NICHTS steht unumstößlich fest – auch nicht die Ordnung und Gesetze der Domäne, die in der Mehrzahl der Fälle auf äußerst schwammig formulierten und je nach Situation, Kläger und Angeklagtem anders interpretierten Traditionen beruhen.
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[Quelle "Vampirbild": LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Texte überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]
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Version vom 23. Juni 2017, 21:55 Uhr

Impression: Grabplatte aus dem Dom zu Wetzlar

Der Sage nach sollen die Anfänge der Vampire bis in frühbiblische Zeiten zurückreichen. Kain erschlug seinen Bruder Abel aus niederträchtigen Motiven heraus. Gott belegte ihn mit einem Fluch, um diesen Frevel zu strafen. Jene gottgegebene Verdammung veränderte Kain und machte ihn zum Urvater der Vampire.

Kain erkannte in sich übernatürliche Fähigkeiten und begriff, dass dies eine unvorstellbare Macht bedeutete. Schließlich entdeckte er, dass er den Fluch und damit auch die übernatürlichen Gaben an Menschen weitergeben konnte. Er schuf Nachkommen, die wiederum Nachkommen zeugten, die ihrerseits Nachkommen zeugten – bis in die heutige Zeit. Die Nachkommen entfernen sich durch die Weitergabe des Fluches von ihrem Stammvater und dessen ursprünglichen Fähigkeiten. Wenn mehr als ein Dutzend Schritte zwischen dem Gründer und einem jungen, späten Nachfahren liegen, sind die mystischen Kräfte nur noch sehr gering ausgebildet und versiegen schließlich vollkommen. (Generation)

Vampire sind keine feinfühligen Wesen. Menschliche Werte sind ihnen zumeist fremd. Sie werden getrieben durch Durst nach Blut und Macht, durch ein animalisches Inneres und den steten Willen, in ihrer gefährlichen Welt zu überleben.

In den frühen Zeiten entstanden verschiedene Blutlinien von Vampiren. Diese Blutlinien werden als Clans bezeichnet. Sie unterscheiden sich in ihren Stärken und Schwächen, in ihren Ansichten und Zielen. Ob der verschiedenen Vorstellungen und dem zerrütteten Wesen der Vampire verfeindeten sich die Clans und oftmals auch Vampire ein und desselben Clans untereinander. Fehden, Intrigen, Krieg und Vernichtung kennzeichnen die lange Geschichte der Vampire. (Clans & Blutlinien)

Im späten Mittelalter erreichten die Feindschaften unter den Clans einen Höhepunkt und es bildeten sich zwei große Verbände, die seither unversöhnlich und bis auf den Tod verfeindet einander gegenüberstehen. Der eine Bund - auch als Sekte bezeichnet - nennt sich Camarilla, der andere Sabbat. (Sekten & Fraktionen)

Neben der inneren Bedrohung und der Spaltung in zwei Sekten wurden die Vampire in jener Zeit auch von außen bedrängt. Die menschliche Kultur und ihr Glaube waren derart erstarkt, dass sie die vampirische Art bedrängten, verfolgten und vernichteten. Die Vampire waren gezwungen, ihre Existenz vor den Menschen zu verbergen, wollten sie überleben. Das Prinzip des Lebens im Verborgenen, Maskerade genannt, fand seinen Anfang.

Die beiden Fraktionen, Camarilla und Sabbat, führen ihren Krieg nun im Schatten und ohne das Wissen der Menschheit fort. Diese Feindschaft hat auch in der heutigen Zeit nichts von ihrer Intensität eingebüßt.

Anmerkung: In Anlehnung an den Mythos des Vampirismus werden Vampire auch synonym als "Kainskinder" oder "Kainiten" bezeichnet. Bei den heutigen Vampiren steht es zur Debatte, ob die Mär um Kain der Wahrheit entspricht oder nicht. Der größere Teil tut dies als Märchen ab, einige sehen die Geschichte als böswilliges Blendwerk und nur wenige meinen die Wahrheit zu kennen.

Vampirbild der Spielwelt

Vampire sind keine Superhelden mit Fängen. Sie sind von verbotenen Lüsten und grausamen Instinkten getriebene Antihelden, die ganz im Sinne der Tragödie ihrem Schicksal am Ende nicht entgehen werden, egal, wie sehr sie sich dagegen wehren.

  • Vampire sind Raubtiere, die sich vorspielen, kultiviert zu sein. Das Leben der Vampire ist trist und erbarmungslos, ihre Gesellschaft am Ehesten mit der Hackordnung von Schwerverbrechern in einem Gefängnis vergleichbar: Wie diese können die Vampire ihrem Los und der Anwesenheit der Mitgefangenen nicht entkommen. Also schaffen sie ihre eigenen Spielregeln, und der erbarmungsloseste Insasse darf sich Prinz nennen. Ämter, Titel und Manierismen dienen nur dazu, dem "Hof" der Vampire einen Anstrich von "Lebensart" zu geben. Diese allerdings ist genauso falsch ist wie jedes bei Hof gewechselte Wort.
  • Vampire verpönen exzessive Gewalt. Kein Vampir hat Lust, ständig im offenen Krieg zu leben. Gerade die Anverwandten der Camarilla sind kreativ darin, ihre Gesellschaft durch Ämter, Traditionen und Rituale so zu ordnen, dass offene Gewalt auf Extremsituationen beschränkt wird. Wer diese Regeln achtet, wird im Regelfall akzeptiert – wer die Pax Vampirica (den Frieden unter den Vampiren) bricht bzw. dies zu auffällig tut, wird als Gefahr erkannt, an den Rand gedrängt und beseitigt.
  • Vampire müssen ihre Opfer beim Trinken nicht töten. Aber es fällt ihnen schwer, die Ekstase des Trinkens freiwillig abzubrechen.
  • Vampire haben ein Spiegelbild und erscheinen auf Fotos. Es gibt allerdings Ausnahmen von dieser Regel (z.B. die Vampire des Lasombra-Clans), die vermutlich zur Bildung der Legende geführt haben.
  • Man wird nicht dadurch zum Vampir, dass man von einem gebissen wird. Nur indem man einem Sterbenden oder kurz vorher Verstorbenen Vampirblut zu trinken gibt, wird dieser zum Vampir erschaffen. Die Erlaubnis, ein Kind zu erschaffen, ist eine der höchsten Gnaden, die der Vampirherrscher einer Domäne (der Prinz) vergeben kann – entsprechend allergisch reagieren Prinzen und auch alle legitim Erschaffenen plus deren Erschaffer auf eine verbotene Erschaffung.
  • Ein Pfahl durch das Herz tötet den Vampir nicht. Aber er verdammt ihn zur Reglosigkeit.
  • Sonne und Feuer vernichten Vampire. Andere Arten des Schadens machen einem Vampir deutlich weniger aus als einem Menschen.
  • Kreuze, Knoblauch und andere Mittel wirken in der Regel nicht. Ausnahmen können mit dem Glauben des Menschen, dem Aberglauben des Vampirs oder verborgenen Eigenschaften des Blutes eines einzelnen Vampirs zu tun haben.
  • Vampire funkeln nicht in der Sonne. Sicherheitshalber gesagt.
  • Vampire kennen keine ultimativen Wahrheiten. Die Vampire der Camarilla, aber auch der anderen Clane sind Meister der (Selbst-)Täuschung. Ebenso wie in unserer Welt verschiedene alte Texte als spätere Fälschungen und historische Berichte als mindestens "etwas" eingefärbt entlarvt werden, sind auch alle vermeintlich sicheren "Fakten" der vampirischen Überlieferung raffinierte Konstruktionen, die zwar ein Korn Wahrheit enthalten mögen, aber deswegen trotzdem die reine Lüge sind. Die Welt der Dunkelheit, in der die Vampire existieren, ist ein unsicherer Ort voller Schemen, Schatten und Lügen. ALLES ist möglich, NICHTS steht unumstößlich fest – auch nicht die Ordnung und Gesetze der Domäne, die in der Mehrzahl der Fälle auf äußerst schwammig formulierten und je nach Situation, Kläger und Angeklagtem anders interpretierten Traditionen beruhen.

[Quelle "Vampirbild": LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Texte überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]