Info - Spiel "Abyss": Unterschied zwischen den Versionen

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(Intro - Club "Abyss")
(Setting "Abyss")
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Deine Gedanken haben Dich fortgetragen, während Deine Schritte Dich vor die Tür des Abyss geführt haben. Ein letzter Blick auf das Schild des Clubs, die vor dem Club herumstehenden Untoten und den – ja, verräterisch blassen – toten, menschlichen Körper, der dort am Boden liegt. Dann öffnest Du die schwere Metalltür und trittst ein ...
 
Deine Gedanken haben Dich fortgetragen, während Deine Schritte Dich vor die Tür des Abyss geführt haben. Ein letzter Blick auf das Schild des Clubs, die vor dem Club herumstehenden Untoten und den – ja, verräterisch blassen – toten, menschlichen Körper, der dort am Boden liegt. Dann öffnest Du die schwere Metalltür und trittst ein ...
  
== Setting "Abyss" ==
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== Offplay - Das Setting "Abyss" ==
  
 
Folgende Stichpunkte geben einen Überblick über das Konzept und die Handhabe des "Abyss":
 
Folgende Stichpunkte geben einen Überblick über das Konzept und die Handhabe des "Abyss":

Version vom 29. Dezember 2017, 02:05 Uhr

Idee / Konzept

Das Spiel "Abyss" ist ein alternatives Spielkonzept, das parallel zum Spiel "Domäne Marburg" angeboten wird. Während das Spiel der "Domäne Marburg" ein weitgehend klassisches Vampire-Setting ist und auf die Camarilla fokussiert ist, liegt dem Spiel "Abyss" ein freierer Rahmen zugrunde. Beispielsweise erstreckt sich das Spiel nicht allein auf die Camarilla, sondern auch auf andere Fraktionen und seltenere Clans. Das "Abyss" ist ein Club im Niemandsland, abseits der großen Sekten, ein angesagter und doch obskurer Treffpunkt auf neutralem Boden, an dem völlig unterschiedliche Kainiten zusammenkommen können. Dem Setting "Abyss" liegen bewusst andere Schwerpunkte zugrunde als einem üblichen Domänenspiel.

Das "Abyss" wurde ins Leben gerufen, um verschiedenen Anforderungen und Wünschen bezüglich des Spiels zu begegnen. Zum einen wird durch ein alternatives Setting die Spielvarianz erhöht und mehr Gestaltungsraum geschaffen. Zum anderen werden spieltechnische Hürden, die durch Spieltermine unter der Woche und an den Wochenenden beinahe zwangsläufig entstehen, entschärft. Das Setting "Abyss" ist demnach eine Mischung aus erforderlichem Kunstgriff und gewünschter Umsetzung eines weiteren und anders gelagerten Spielkonzepts. Nichts desto trotz ist das "Abyss" als solides und vollwertiges Konzept angedacht und aufgebaut; es soll ein reichhaltiges und intensives Spiel in alternativem Rahmen ermöglichen.

Beide Konzepte - "Abyss" und "Domäne Marburg" - sind als eigenständige Spielangebote zu verstehen, die zwar im gleichen Spielhorizont angesiedelt sind, aber doch weitgehend getrennt voneinander stattfinden. Berührungspunkte und gewisse Überschneidungen sind jedoch möglich und in Maßen auch erwünscht.

Das "Abyss" wird vornehmlich an Spielterminen unter der Woche und das Domänenspiel vornehmlich an Wochenend-Spielterminen gespielt.

Inplay - Der Club "Abyss"

Das Abyss.

Irgendwo im Nirgendwo, irgendwo im Niemandsland, irgendwo da, wo weder Wort noch Wille der Camarilla, des Sabbat oder der Anarchen zugegen sind.

Du bist weit ab von dem, was Deinen nächtlichen Alltag bestimmt. Du lässt die Tür Deines Wagens lässig zufallen, während Dein Blick über den Hof gleitet, der an ein abgeschiedenes Gebäude in einem unbedeutenden Industriegebiet im Hinterland anschließt. Einige Fahrzeuge und einige Zweiräder stehen hier, in einiger Entfernung, nahe des Eingangs des besagten Industriegebäudes, stehen einige Personen – sie machen sich erst gar nicht die Mühe, menschlich zu wirken. Gut, Du auch nicht.

Der leblose Körper, der unweit des Eingangs liegt, interessiert die dort Herumstehenden offenbar ebenso wenig, wie ein menschliches Erscheinungsbild. Auch gut, Dich auch nicht. Dein Blick schweift ein weiteres Mal über den Hof und bleibt schließlich an dem Schild hängen, das über dem Eingang prangt: "Abyss", hier bist Du richtig.

Ein Club, der sich nicht um untote Gäste schert. Eher im Gegenteil – dieser Club IST für untote Gäste. Einer Deiner Kontakte hat Dich auf diese "Adresse" aufmerksam gemacht. Was Du erfahren hast, klang ebenso schräg und abgefahren wie herausfordernd und interessant. Der Club ist eine unter der Hand ausgesprochene Empfehlung – man spricht nicht unbedingt mit jedem darüber; das erspart Fragen und das mühsame Herbeiringen von Antworten, die ohnehin geschönt oder gelogen wären. Ein Kainit unbekannter Clanszugehörigkeit ist Eigentümer bzw. Betreiber des Clubs. Clans- und Sektenzugehörigkeiten seiner Gäste interessieren ihn zumeist nicht. Er heißt Gäste jeder Couleur willkommen, bietet Raum und Möglichkeit, sich abseits des üblichen Treibens der Sekten zu treffen oder einfach nur eine Nacht in (vermeintlich) gelöster und freier Atmosphäre zu genießen.

Es liegt an Dir, ob Du hier findest, was Du suchst. Es liegt an Dir, ob Du Dich hier auf neutralem Boden mit einem alten Widersacher treffen, Dich mit einem für Deine üblichen Partner "ungeeigneten" Geschäftskontakt austauschen möchtest, Dich in den Reihen Deiner ärgsten Feinde umhören oder etwas über sie erfahren willst, ob Du hier eine besondere Gabe, einen besonderen Gegenstand, eine besondere Dienstleistung oder eine besondere Person suchst, ob Du einen illustren untot-lebendigen Abend in "Freiheit" genießen oder ob Du einfach in den Abgrund des kainitischen Seins blicken willst.

Recht und Gesetz gibt es hier nicht, zumindest nicht in dem Rahmen, der in den Sekten üblich ist. Und doch heißt es, dass man sich an gewisse Grundlagen halten sollte. Einzig, niemand konnte Dir so recht sagen, was genau diese Grundlagen sind. Der Club gilt als neutraler Boden. Kriege und Konflikte, in die Deine Sekte Dich treibt, sollen hier nicht verfolgt werden. Aber es gibt ja jede Menge Konflikte, die einen Kainiten begleiten und antreiben oder in die man als Kainit unverhofft gerät. Der Betreiber des Clubs ist gegenüber einem gewissen Maß der Eskalation zwar durchaus kulant, aber man sollte es nicht übertreiben – sonst wird man vor die Tür gesetzt oder findet sich nicht einmal vor der Tür wieder. Übertreibe es also nicht. Achte lieber einmal mehr als einmal zu wenig auf Deinen Rücken und behalte die, die Dich nicht zu mögen scheinen, im Auge.

Und ansonsten? Camarilla, Sabbat und Anarchen sind hier nicht der Maßstab oder der Rahmen der Bewertung. Genieß’ Dein Unleben, Du bist Kainit, Du bist ein Monster, Du bist ein Wesen, das Darwin niemals vorhersah und doch gibt es Dich. Du bist jemand, der sich nimmt, was er will – ganz gleich, ob das eine Person, Vitae, ein Gegenstand, der Abschluss eines lukrativen Geschäftes, die Abfuhr oder Aussprache mit Deinem Feind oder einfach ein Trip ist, den Du so noch nie erlebt hast.

Der Abgrund wartet auf Dich.

Abgrund. Dein Stichwort.

Deine Gedanken haben Dich fortgetragen, während Deine Schritte Dich vor die Tür des Abyss geführt haben. Ein letzter Blick auf das Schild des Clubs, die vor dem Club herumstehenden Untoten und den – ja, verräterisch blassen – toten, menschlichen Körper, der dort am Boden liegt. Dann öffnest Du die schwere Metalltür und trittst ein ...

Offplay - Das Setting "Abyss"

Folgende Stichpunkte geben einen Überblick über das Konzept und die Handhabe des "Abyss":

  • Der Club "Abyss" ist ein angesagter Club im Niemdandsland, im Nirgendwo zwischen den Gebieten der großen Sekten. Der Club dient als Treffpunkt für die unterschiedlichsten Charaktere - ob Lebemann, Herumtreiber, Aussteiger, Geschäftsmann, Junkie, Durchreisender, Party-Gast, Träumer ... ganz egal, hier kann man sich abseits des nächtlichen Alltags die Zeit vertreiben, Gespräche führen, Kontakte knüpfen, Geschäften nachgehen, Feindschaften pflegen oder einfach nur Kainit sein. Im "Abyss" ist Raum für beinahe jeden. Trotzdem sollte sich jeder Spieler Gedanken machen, warum der eigene Charakter solch einen Club besucht.
  • Flair und Ambiente des Spiels sind bewusst anders gelagert als bei einem typischen Domänenspiel. Es soll eine eher (bzw. scheinbar) gelöste Atmosphäre herrschen und ein Club-Feeling generiert werden. Monstrosität und jegliche Aspekte des baren Seins von Kainiten sollen dennoch bzw. gerade in diesem Setting ihren Raum finden und umgesetzt werden - unterschwellig oder offen bis demonstrativ. Wenn es einen Ort gibt, an dem ein Kainit sein und ausleben kann, was er ist, dann ist es das "Abyss". Die üblichen "Konventionen" der Kainiten stehen hier eher im Hintergrund. Intensives Charakterspiel und das Spiel mit und um Themen der Spielwelt wie Blut, Jagd, Moral und Menschlichkeit bzw. die Abwesenheit von Moral und Menschlichkeit sind explizit erwünscht. Die Spielwelt bietet zahllose Aspekte, die darstellerisch und als Spielhandlung eingebunden werden können - hier ist jeder Spieler gefragt, das Spiel mit Leben zu füllen. Auch das Spiel um Drogen und Rauschmittel sowie um körperliche Aspekte kann, wenn gewünscht, Eingang in das Spiel "Abyss" finden - selbstredend aber nur darstellerisch, unter jedweder gebotenen Umsicht und im Einvernehmen der involvierten Spieler.
  • Das Spiel "Abyss" soll vor allem durch die Spieler bzw. die Charaktere mit Leben gefüllt werden; das Setting bietet reichlich Möglichkeiten hierfür. Parallel bzw. ergänzend werden ggf. auch kleinere / übersichtliche Plots eingebracht, allerdings sollen diese das Spielgeschehen nicht dominieren.
  • Das Setting ist fokussiert auf menschliche, ghulische oder kainitische Charaktere - ein Crossover mit anderen Systemen der World of Darkness ist nicht geplant bzw. wenn nur als Spielinhalt, d.h. im Rahmen von Plots oder als Pro- bzw. Antagonisten, vorgesehen. Das "Abyss" bietet viele Möglichkeiten, menschliche und ghulische Charaktere einzubinden bzw. als NSC zu spielen. Dies unterstützt das Setting und ist definitiv erwünscht.
  • Trotz des freier gehaltenen Rahmens ist das Setting "Abyss" nicht als "Krawall-Bude" gedacht und soll auch nicht zu einem unausgewogenem Powerlevel verleiten. Das "Abyss" ist keine Bühne für übertrieben gewaltvolles, plumpes oder in anderer Form unschönes Spiel - im Gegenteil, es wird ein atmosphärisches, dichtes und glaubwürdiges Spiel angestrebt. Das Powerlevel des "Abyss" ist grundlegend zu dem vergleichbar, das auch im Spiel der "Domäne Marburg" verfolgt und umgesetzt wird.
  • Dass die großen Fraktionen wenig bis keinen direkten Einfluss auf das "Abyss" nehmen, bedeutet nicht, dass die großen Fraktionen nicht im Spielhorizont des "Abyss" präsent sind. Der Club "Abyss" liegt im Niemandsland und gilt als neutraler Boden, aber nichts desto trotz existiert das "Abyss" im Schatten der großen Sekten. Das "Abyss" wird von den großen Fraktionen geduldet und toleriert, solange das Treiben und Geschehen dort nicht Überhand nehmen bzw. aus den Fugen geraten und die angrenzenden Fraktionen stören. Sicher, das nächtliche Leben kann sich im "Abyss" anders und freier entfalten als in den Gebieten der Sekten, aber es gibt Grenzen - und wer auch immer Betreiber und Kopf des "Abyss" ist, weiß um die Stellung des "Abyss" und achtet darauf, die mächtigen und unter Umständen unbequemen Nachbarn nicht herauszufordern. Entsprechend gelten auch im "Abyss" gewisse gesellschaftliche Grundlagen. Diese jedoch als Elysium zu bezeichnen oder mit den Traditionen gleichzusetzen, wäre wohl zu viel des Guten.
  • Es ist Inplay nicht näher bekannt, wer das "Abyss" betreibt. Es gilt als sicher, dass es sich um einen Kainiten ohne Sektenbekenntnis handelt. Über diese Person kursieren verschiedenste Gerüchte, aber nicht einmal ein Name kann mit Sicherheit benannt werden, geschweige denn eine Clanszugehörigkeit. Der Besitzer des "Abyss" zieht es vor, unerkannt zu bleiben und agiert in aller Regel über Mittelsmänner, während er selbst im Hintergrund verbleibt. So eigenwillig und letztlich auch fragwürdig das "Abyss" und sein Betreiber auch sind, sowohl das Etablissement als auch dessen Besitzer genießen einen soweit soliden Ruf.
  • Die genaue Lage des Clubs "Abyss" ist nicht definiert, um den Hintergrund des Settings und etwaige Berührungspunkte mit anderen Spielrunden / dem Spiel "Domäne Marburg" nicht unnötig zu verkomplizieren. Einzig festgelegt ist: Der Club liegt weit genug im Hinterland, dass er territoreal nicht mit etwaigen Domänengrenzen oder Grenzen von Gebieten anderer Sekten / Fraktionen kollidiert. Zwischen dem "Abyss" und den umliegenden etablierten Sektengebieten besteht eine gesunde und ausreichende Distanz.

Regeln, Charaktere, Hinweise

Für das "Abyss" gilt das normale Regelwerk der Gruppe.

Es können sowohl eigens für das "Abyss" erstellte Charaktere als auch Charaktere aus dem Domänenspiel gespielt werden:

  • Abyss-Charaktere: Für Charaktere, die eigens für das "Abyss" erstellt werden, gelten die normalen Regeln der Charaktererschaffung. Allerdings können Abyss-Charakere wahlweise der Camarilla, dem Sabbat, den Anarchen oder einer anderen Fraktion zugeordnet werden und auch die Wahl des Clans sowie des gesamten Charakterkonzepts sind freier als üblich. Trotz des freieren Rahmens können aber ggf. nicht alle Charakterideen umgesetzt bzw. ermöglicht werden, da zu viele "exotische" Charaktere das Spiel belasten würden. Abyss-Charaktere erhalten Erfahrungspunkte und können im Verlauf des Spiels ausgebaut und gesteigert werden. Ein Transfer von Abyss-Charakteren in das Domänenspiel ist nicht vorgesehen; Ausnahmen sind nur in Absprache mit der Spielleitung möglich. Diese Einschränkung soll eine ausreichende Trennung der Spielbereiche "Abyss" und "Domäne Marburg" gewährleisten.
  • Domänen-Charaktere: Charaktere, die für das Domänenspiel erstellt wurden und im Setting "Domäne Marburg" gespielt werden, können in aller Regel ohne Hürden auch im Setting "Abyss" gespielt werden. Der betreffende Charakter erhält für das Spiel im "Abyss" wie üblich Erfahrungspunkte. Wichtig: Domänen-Charaktere, die im "Abyss" gespielt werden, befinden sich nicht in einer Parallelwelt, sondern besuchen tatsächlich in ihrer regulären Timeline / in ihrem normalen Spielverlauf den Club "Abyss". Dies bedeutet, dass alles, was dem Charakter eventuell im "Abyss" widerfährt, diesem Charakter auch tatsächlich widerfährt und entsprechend für das weitere (Domänen-) Spiel bindend ist.

Die Spielkonzepte "Abyss" und "Domäne Marburg" sind offplay im gleichen Spielhorizont angesiedelt und bestehen halb-parallel und halb-eigenständig. Somit können beide Spielbereiche inplay voneinander wissen und ggf. Belange und Neuigkeiten voneinander erfahren. Eine gewisse Berührung / Schnittmenge beider Spiele ist möglich und erwünscht, andererseits ist eine (zu) enge Verwicklung nicht angestrebt, um Schwierigkeiten hinsichtlich des Balancings und der differenten Spielschwerpunkte zu vermeiden. Als grobe Faustregel kann folgende Handhabe gelten: Weitgehend unproblematisch können Spielinhalte vom Domänenspiel in das Setting "Abyss" einfließen, allerdings können Spielinhalte des "Abyss" nur eingeschränkt in das Domänenspiel eingebracht werden. Situativ bzw. je nach Belang können Spielinhalte des "Abyss" ggf. auch gar nicht in das Domänenspiel eingebracht werden. Die Gewichtung zwischen beiden Spielbereichen (halbe Einbahnstraße von der "Domäne Marburg" zum "Abyss") ist der Situation gezollt, dass das Domänenspiel aufgrund seiner Ausrichtung und Struktur anfälliger ist für ggf. unausgewogene Spielentwicklungen als das "Abyss".

Trotz eines gemeinsamen Spielhorizonts werden Plots der beiden Spielbereiche nicht forciert auf beide Settings ausgebreitet. Gewisse Einfärbungen und Überschneidungen lassen sich nicht umgehen und eine übermäßig strikte Trennung erscheint weder sinnvoll noch logisch möglich. Da sich jedoch die Spielgruppe je nach Spieltermin teils verschieden zusammensetzt, wären bei einer aktiven Ausbreitung laufender Plots auf beide Spielkonzepte einige Spieler in ihrer Spielteilnahme benachteiligt. Dies soll soweit als möglich vermieden werden.

WIP ... Ergänzungen folgen :-) Nun erst einmal viel Spaß im "Abyss"!