Erfahrungspunkte (EP) & Verwendung

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Charakter & Charakterkonzept
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Über die Spielzeit sammelt ein Charakter Erfahrungspunkte, sog. EP. Erfahrungspunkten können in neue Fähigkeiten und Hintergründe für einen Charakter investiert werden oder aber genutzt werden, um bestehende Werte des Charakters zu steigern und damit zu verbessern. Im Zuge des Spiels wächst der Charakter schrittweise und erhält nach und nach weitere Spielmöglichkeiten.

Erfahrungspunkte können für verschiedene Charakterwerte verwendet werden. Eine Auflistung der Möglichkeiten und der jeweiligen EP-Kosten findet sich unten. Mit einer Figur gesammelte Erfahrungspunkte sind an die betreffende Figur gebunden. Ein Übertragen von Erfahrungspunkten von einem Charakter auf einen anderen ist nicht möglich. Wichtig: Lernvorhaben und gewünschte EP-Investitionen bitte immer mit der Spielleitung abklären. Solange die Spielleitung nicht involviert ist, können diese Vorhaben nicht berücksichtigt werden.

Erfahrungspunkte werden gemäß der Spielaktivität eines Charakters vergeben. Eine automatische EP-Vergabe, d.h. eine EP-Vergabe allein für die Anwesenheit eines Charakters bei einem Spiel, erfolgt nicht. Der Ansatz dieses Systems ist, die Spielaktivität, den Einsatz und Ideen jedes einzelnen Teilnehmers zu fördern.

Folgende Möglichkeiten des EP-Erhaltes sind fest vorgesehen - situativ sind auch weitere Optionen denkbar:

  • Für eine besonders schöne Spielaktionen oder einen tollen darstellerischen Einsatz. Dies kann letztlich alles sein: Eine offensiv, theatralisch, mitreißend oder auf welche Weise auch immer intensiv gespielte Szene, die mehrere Charaktere erreicht. Auch ein hitziger Disput, körperlich oder verbal ausgetragen, ist denkbar. Ebenfalls möglich ist eine geschickte und entsprechend in Szene gesetzte politische oder gesellschaftliche Aktivität eines Charakters. (1 EP)
  • Für schönes Ausspielen charakterspezifischer und / oder allgemein vampirischer Themen: Beasttraits, Rötschreck oder Raserei, Nachteile des Charakters, Clansnachteile, Themen wie Blut, Hunger, animalische Triebe, etc. (1 EP)
  • Für einen kulturellen / gesellschaftlichen Spieleinsatz, z.B. Gedichte vortragen, eine flammende Rede oder einen Vortrag halten, etc. (1 EP)
  • Für zwischen den Spielterminen geführten Austausch mit anderen Charakteren, mit Ämtern der Domäne, mit dem eigenen Clan. Ein solcher Austausch ist grundlegend wichtig für das Spielgeschehen und den Spielfluss - er kann sowohl IT ausformuliert oder stichpunktartig im OT-Stil erfolgen. EP können jedoch nur vergeben werden, wenn der Austausch tatsächlich IT formuliert bzw. gehalten ist. (1 bis 2 EP)
  • Für das Erreichen eines zuvor festgelegten kurzfristigen / mittelfristigen / langfristigen Spielziels des Charakters - siehe Charakter & Charakterkonzept, Unterpunkt SL-Fragenkatalog. (Kurzfristiges Ziel = 1 EP, mittelfristiges Ziel = 2 EP, langfristiges Ziel = 3 EP)
  • Eine Spielteilnahme in anderen Spielgruppen wird pauschal mit 1 Erfahrungspunkt pro externem Spielabend verrechnet.

Dieses EP-System bedarf der Unterstützung und Mitwirkung aller Teilnehmer, da die Spielleitung naturgemäß nicht alle Spielaktivitäten und Spielszenen selbst verfolgen kann. Bitte entsprechende Spieleinsätze von Mitspielern der Spielleitung mitteilen. Ebenso bitte proaktiv die Spielleitung ansprechen, wenn ein Charakterziel erreicht wurde.

Hinweis: Die EP-Vergabe und die EP-Kosten wurden im Frühjahr 2019 verändert. Die im Folgenden aufgeführten EP-Kosten sind als "Beta" zu betrachten, bis ausreichend Erfahrung gesammelt wurde, ob die überarbeiteten EP-Kosten vernünftig gewichtet sind oder nicht.

Erwerb / Steigerung von Disziplinen

Für den Erwerb oder die Steigerung von Disziplinen wird unterschieden, ob es sich bei der gewünschten Fähigkeit um eine clanseigene oder eine clansfremde Disziplin handelt. Das Erlernen von clansfremden Fähigkeiten ist teurer.

EP-Aufwendungen und Lernzeiten für das Lernen clanseigener Disziplinen [Gewünschte Stufe x 2 in EP]:

  • Stufe 1 → 2 EP // Lernzeit 2 Wochen
  • Stufe 2 → 4 EP // Lernzeit 4 Wochen
  • Stufe 3 → 6 EP // Lernzeit 6 Wochen
  • Stufe 4 → 8 EP // Lernzeit 8 Wochen
  • Stufe 5 → 10 EP // Lernzeit 10 Wochen

EP-Aufwendungen und Lernzeiten für das Lernen clansfremder Disziplinen [Gewünschte Stufe x 3 in EP]:

  • Stufe 1 → 3 EP // Lernzeit 2 Wochen
  • Stufe 2 → 6 EP // Lernzeit 4 Wochen
  • Stufe 3 → 9 EP // Lernzeit 6 Wochen
  • Stufe 4 → 12 EP // Lernzeit 8 Wochen
  • Stufe 5 → 15 EP // Lernzeit 10 Wochen

Für das Erlernen oder Steigern von Disziplinen wird ein Lehrmeister benötigt. Ein selbständiges Erlernen ist nicht möglich. Der Lehrmeister muss die gewünschte Disziplin mindestens auf der Stufe beherrschen, die gelehrt bzw. gelernt werden soll. Im Spielfluss ist jeweils nur eine Handlung zeitgleich möglich; Lernen und Lehren können nicht parallel stattfinden. Ein Unterbrechen eines Lernvorganges aufgrund einer anderweitigen, intensiven Handlung einer der beteiligten Figuren kann zu einer Verlängerung der angegebenen Lernzeit führen.

Charaktere können nur ihre eigenen - d.h. die clanseigenen - Disziplinen weitergeben und lehren. Hat ein Charakter clansfremde Disziplinen erlernt, so hat er zwar die Fähigkeit, diese anzuwenden, aber nicht die Kenntnis, diese zu lehren.

Soweit möglich sollen Lernvorhaben mit aktiv gespielten Charakteren und auch möglichst im Rahmen der eigenen Spielrunde eruiert werden. Lehren und Lernen schlagen sich im gesellschaftlichen Gefüge als Gefälligkeit und Schuld nieder, Stichwort Gefallensystem. Dies ergibt sich aus der Spielwelt, in der Disziplinen Macht darstellen, die nicht leichtfertig weitergegeben wird. Aus diesem Grund sollten diese Belange im aktiven und regionalen Spielkreis abgewickelt werden. Der lernwillige Charakter muss sich ggf. im Spiel mit vielen Personen austauschen, bis passende Möglichkeiten aufgetan sind. Ausnahmen - d.h. sowohl das Lernen in einer anderen Spielrunde als auch das Lernen im regionalen Rahmen von einer nicht aktiv gespielten Figur oder einer Hintergrundfigur - sind situativ möglich, müssen aber mit der Spielleitung besprochen werden.

Für das Erlernen clansfremder Disziplinen ist es erforderlich, die mystische Veranlagung für diese Kraft in sich aufzunehmen. Der Lernende muss als Vorbereitung für diese Lehre Blut mit dieser Kraft zu sich nehmen. Es ist nicht zwingend nötig, dass explizit das Blut des Lehrmeisters aufgenommen wird, jedoch ist es erforderlich, dass Blut einer Person aufgenommen wird, welche die gewünschte Disziplin als clanseigene Disziplin beherrscht.

Somit wird durch das Erlernen einer clansfremden Disziplin automatisch der erste Schritt in Richtung Blutband / Bluteid etabliert. Kommt dieses Blutband regeltechnisch zustande, kann der Lernende die Lehre beginnen. Sollte aus bestimmten Gründen kein Blutband entstehen, scheitert auch die gewünschte Lehre bzw. muss der Lernende erneut Blut dieser Kraft zu sich nehmen. Das aufgenommene Blut kann nicht länger als ca. ein halbes Jahr für das Erlernen fremder Disziplinen genutzt werden, auch wenn das Blutsband ggf. darüber hinaus anhält. Soll nach diesem Zeitraum weiter gelernt werden, muss der Lernende abermals Blut mit der gewünschten Mystik aufnehmen und evtl. ein weiteres Blutband eingehen.

Da das Lehren und Lernen von Disziplinen in der Spielwelt aufwendig und alles andere als leicht ist, sollten sich bei einem Lernvorhaben involvierte Spieler untereinander austauschen, wie die Lehre abläuft. Die beteiligten Charaktere werden viel Zeit miteinander verbringen und derweil jedes Hoch und Tief, jeden Erfolg und Misserfolg miteinander teilen.

Erwerb / Steigerung von Magischen Fähigkeiten (Pfade & Rituale)

Die Lehre und das Lernen von magischen Fähigkeiten gestaltet sich ähnlich wie bei den Disziplinen. Zumeist wird für derartige Vorhaben ein Lehrmeister benötigt. Zuweilen kann ein Lernen auch durch Fachliteratur und im Selbststudium erfolgen. Die Abklärung erfolgt mit der Spielleitung.

Eine spezifische Blutaufnahme (und das Eingehen eines Blutbandes) ist zum Erlernen magischer Fähigkeiten nur notwendig, wenn der Lernende nicht selbst über eine magische Begabung verfügt. Dies bedeutet, dass beispielsweise ein Mitglied des Clans Tremere, dem eine magische Veranlagung bereits in die Wiege gelegt ist, für das Erlernen dieser Fähigkeiten kein Blut aufnehmen muss. Will hingegen z.B. ein Mitglied des Clans Nosferatu magische Fähigkeiten erlernen, muss dieser Charakter als Grundlage für eine magische Ausbildung Blut mit magischen Wurzeln zu sich nehmen, andernfalls wird die Lehre scheitern.

EP-Aufwendungen und Lernzeiten für das Lernen magischer Fähigkeiten bei clanseigener Begabung [Pfade und Rituale: Gewünschte Stufe in EP]:

  • Stufe 1 → Pfade / Rituale 1 EP // Lernzeit 2 Wochen
  • Stufe 2 → Pfade / Rituale 2 EP // Lernzeit 4 Wochen
  • Stufe 3 → Pfade / Rituale 3 EP // Lernzeit 6 Wochen
  • Stufe 4 → Pfade / Rituale 4 EP // Lernzeit 8 Wochen
  • Stufe 5 → Pfade / Rituale 5 EP // Lernzeit 10 Wochen

EP-Aufwendungen und Lernzeiten für das Lernen magischer Fähigkeiten bei nicht clanseigener Begabung [Pfade und Rituale: Gewünschte Stufe + 2 in EP]:

  • Stufe 1 → Pfade / Rituale 3 EP // Lernzeit 2 Woche
  • Stufe 2 → Pfade / Rituale 4 EP // Lernzeit 4 Wochen
  • Stufe 3 → Pfade / Rituale 5 EP // Lernzeit 6 Wochen
  • Stufe 4 → Pfade / Rituale 6 EP // Lernzeit 8 Wochen
  • Stufe 5 → Pfade / Rituale 7 EP // Lernzeit 10 Wochen

Hinweis: Da gerade magische Fähigkeiten das Spielgleichgewicht stören können, können u.U. nicht alle Lernvorhaben durchgeführt werden. Bei zu hohem Powerlevel oder zu mächtigen Kombinationen muss ggf. eine Alternative gesucht werden.

Erwerb / Steigerung von Fähigkeiten und Kenntnissen

Fähigkeiten und Kenntnisse leiten sich vor allem aus den Aktivitäten eines Charakters im Spielverlauf ab. Diese Errungenschaften werden in der Regel ohne Aufwendung von Erfahrungspunkten vermittelt, nur in speziellen Fällen erfolgt eine Verrechnung mit Erfahrungspunkten.

Erwerb / Steigerung von Hintergründen

Der Ausbau von Hintergründen wird durch entsprechende Aktivitäten des Charakters begründet. Vorhaben dieser Art benötigen Zeit, Aufwand und Umsicht. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Hintergründe auszubauen, zum Beispiel: Mit der anvisierten Person / Institution mehrere geschäftliche Treffen und Manipulationen führen, regelmäßige Bestechung, die gewünschte Person / Institution versuchen zu erpressen, eine Person in Schlüsselposition als Ghul übernehmen, etc...

Das Steigern von Hintergründen kostet pro Stufe 1 Erfahrungspunkt, unabhängig davon, welche Stufe etabliert werden soll. Diese Rechnung ist additiv.

Beispiel: Etabliert eine Figur einen Hintergrund auf Stufe 1, wird 1 EP verrechnet. Steigt der Charakter jedoch direkt auf Stufe 3 ein, werden 3 EP verrechnet. Eine Steigerung dieses Hintergrundes im weiteren Spielverlauf von Stufe 3 auf Stufe 4 würde 1 weiteren EP benötigen.

In welchem zeitlichen Rahmen der Aufbau von Hintergründen liegt, kann nicht pauschal benannt werden. Je nach Umfang und Impact des Vorhabens kann dies zwischen wenigen Tagen bis hin zu Monaten benötigen. Insbesondere gewichtige Unterfangen, wie beispielsweise das Etablieren von Stufe 4 oder Stufe 5 Hintergründen, die regional oder sogar überregional einen entsprechenden Aufwand bedürfen, erfordern Zeit, Geduld, nicht selten auch Ressourcen. Aus Gründen der Spielbalance können manche Hintergrund-Vorhaben nicht umgesetzt werden. Generell sollten Hintergründe vornehmlich auf den Stufen 1 bis 3 anvisiert werden. Die Stufen 4 und 5 bedürfen intensiver Charakteraktivitäten und bedeuten nicht selten einen hohen Impact auf die Spielwelt, zumindest, wenn die damit verbundene Macht auch genutzt wird. Im Zweifelsfalle bitte Rücksprache mit der Spielleitung halten.

Sonderfall Hintergründe >> Stufe 5: Je nach Spiel- und Charakterentwicklung ist auch ein Aufbau bzw. ein Steigern von Hintergründen über Stufe 5 hinaus möglich. Regeltechnisch wird eine Stufe eines Hintergrundes > Stufe 5 mit je 2 EP, statt wie üblich mit 1 EP, verrechnet. Die sonstige Handhabe verändert sich nicht. Hintergründe > Stufe 5 sind nicht häufig, aber möglich.

Erwerb / Steigerung von Menschlichkeit oder Pfad

In Anbetracht der Natur des Spiels und der moralischen Begebenheiten bei Vampiren, ist es als schwierig anzusehen, Menschlichkeit zu steigern. In bestimmten Fällen kann eine Steigerung von Menschlichkeit möglich sein, hierfür sind jedoch eine tiefgründige Charaktermotivation, ein äußerst selbstloses Verhalten und auch entsprechende Aktivitäten des Charakters von Nöten.

Das Steigern eines Pfades, ergo des zur Menschlichkeit alternativen moralischen Systems, verlangt wie die Menschlichkeit eine starke Charaktermotivation und passende Spielaktivitäten des Charakters. Weiterhin ist für das Steigern eines Pfades ein Lehrer von Nöten, der dem Lernenden die Philosophie und Überzeugung des Pfades näherbringt und somit ein Aufsteigen in der Rangordnung des Pfades ermöglicht. Da das Spiel vornehmlich auf das System der Menschlichkeit ausgerichtet ist, gibt es nur wenige Charaktere, die Pfade verfolgen. Gemäß dessen ist es für einen Pfadgänger schwierig, einen Lehrmeister zu finden. Bei entsprechendem Engpass können auch Hintergrundfiguren oder NSCs eingebunden werden.

Ein Wechsel von Menschlichkeit auf einen Pfad im Spielverlauf ist möglich, bedarf jedoch einer stimmigen Charakterentwicklung. Für den Wechsel werden Erfahrungspunkte verrechnet, mindestens wird die nach dem Wechsel bestehende Pfadstufe in EP aufgewendet. Auch hier gilt, dass eventuell mehr Erfahrungspunkte angesetzt werden. Der von Menschlichkeit auf einen Pfad wechselnde Charakter kann höchstens auf der Pfadstufe einsteigen, die er zuvor in Menschlichkeit besessen hat.

Eine Steigerung der Menschlichkeit oder eines Pfades basiert vor allem auf der gespielten Charakteraktivität und Charakterentwicklung und erfordert in der Regel keine Aufwendung von Erfahrungspunkten, nur in besonderen Fällen kann auch eine Verrechnung mit Erfahrungspunkten indiziert sein. Ein Erfolg oder Nichterfolg wird mit der Spielleitung ausgetauscht.

Allgemeine Frage "Menschlichkeit versus Pfad": Das vordergründige Moralkonzept ist die Menschlichkeit, Pfade sind seltener vertreten. Diese Gewichtung sollte bedacht werden, wenn Interesse für einen Pfad besteht. Außerdem eignen sich nicht alle Charakterkonzepte für die Verbindung mit einem Pfad. Pfade sollten nur von erfahrenen Spielern in Betracht gezogen werden.

Erwerb / Steigerung von Specials

Besondere Fähigkeiten und Gaben werden im Einzelfall mit der Spielleitung ausgetauscht. Anzusetzende EP-Aufwendungen unterliegen keiner festen Systematik; sie werden je nach Art, Umfang und "Powerlevel" des angefragten Specials festgelegt.

Erwerb / Steigerung von Tugenden

Tugenden können in passendem Rahmen und bei entsprechender Inplay-Entwicklung eines Charakters gesteigert werden. Es sollte bedacht werden, dass nur wenige Charaktere im Lauf des Spiels eine günstige Entwicklung bezüglich Gewissen, Selbstbeherrschung oder Mut durchlaufen - oft sind dies Aspekte, die im Spielverlauf auf der gegebenen Stufe verharren oder sogar fallen. Eine Steigerung von Tugenden ist vornehmlich durch die gespielte Charakterentwicklung begründet und erfordert in der Regel keine Aufwendung von Erfahrungspunkten, nur in besonderen Fällen erfolgt eine Verrechnung mit Erfahrungspunkten.

Erwerb / Steigerung von Willenskraft

Willenskraftpunkte können für 2 Erfahrungspunkte pro Stufe gesteigert werden - unabhängig von der gegebenen und angestrebten Stufe. Eine Steigerung von Willenskraft ist gemäß der Spielwelt und der Eigenheiten eines Vampirs nur in einem gewissen Maß sinnvoll. Eine Steigerung der Willenskraft auf 8, 9 und 10 sollte mit Bedacht gehandhabt werden und muss ebenso zum Gesamtbild des Charakters als auch hinsichtlich der Spielbalance stimmig sein.

Willenskraft zu steigern ist spieltechnisch betrachtet schwierig, da sich ein Charakter im Spiel nicht bewusst ist, dass es für seine innere Stabilität und Willensstärke einen Wert gibt. Ein Charakter kann aber durch "Schlüsselereignisse" angeregt werden, sein Inneres stärken zu wollen. Auf welche Weise dies bei einem Charakter angestoßen wird und vor allem wie dann solch ein Ansinnen im Spiel aufgegriffen wird, ist stark vom Charakter und dessen Einstellungen, Verhalten, Ideologie, etc. abhängig. In dieser Frage ist also keine allgemeingültige Aussage möglich, vielmehr wird eine Steigerung von Willenskraft im Einzelfall betrachtet.