Disziplinen - Grundlagen

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Als Disziplinen werden die übernatürlichen Fähigkeiten der Vampire bezeichnet. Disziplinen können körperliche, geistige oder mystische Kräfte beinhalten.

Clanseigene und clansfremde Disziplinen

Die verschiedenen Disziplinen sind über die Clans verteilt. Jeder Clan verfügt über je 3 ihm eigene Disziplinen. Diese "Clansdisziplinen" werden auch als clanseigene Disziplinen bezeichnet. Alle anderen Disziplinen entsprechend als clansfremde. Die für einen Clan vorgegebenen Clansdisziplinen sind nicht veränderbar, ihre Veranlagung wird mit dem Blut des Clans weitergegeben. Die 13 Clans verfügen über folgende Clansdisziplinen:

Die Charaktere sind primär auf ihre Clansdisziplinen ausgelegt. Im Spielverlauf können jedoch auch clansfremde Disziplinen hinzukommen. Das Spiel ist auf die Camarilla fokussiert. Entsprechend liegt der Schwerpunkt des Spiels auf den in der Camarilla regulär vertretenen Disziplinen. Die Disziplinen, die ausschließlich bei den Unabhängigen Clans und dem Sabbat zu finden sind, sind im Spiel seltener und vorrangig auf Seiten der Antagonisten vertreten.

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Disziplinen in der Spielwelt

  • Bei Weitem nicht jedem Charakter sind die einzelnen Disziplinen, geschweige denn ihre Wirkung, bewusst oder überhaupt bekannt. Vor allem jüngere Charaktere werden oftmals feststellen, dass es Kräfte gibt, die sie zuvor noch nie gesehen oder erfahren haben. Dies gilt für alle Disziplinen, insbesondere jedoch für die Fähigkeiten, die normalerweise nicht in der Camarilla vertreten sind.
  • Disziplinen gelten als Machtpotential. Je nach Grundeinstellung eines Charakters, im Generellen jedoch eher vorsichtig eingestellt, wird man seine Fähigkeiten nicht öffentlich demonstrieren, wenn nicht notwendig, wird man nicht freizügig über diese sprechen und sie nicht gedankenlos an andere weitergeben. Disziplinen sind Macht. Macht sichert das Überleben – und mit dem eigenen Überleben spielt man nicht.
  • Einige Disziplinen werden von ihren Ursprungsclans sehr gehütet. Eine Verbreitung über die Clansgrenzen hinaus ist demnach nicht nur äußerst selten, sondern kann auch sehr unangenehme Fragen aufwerfen – sowohl für den Lernenden, als auch für den Lehrenden. Dies betrifft wenige Disziplinen der Camarilla, jedoch beinahe alle Disziplinen außerhalb der Camarilla.

Disziplinsstufen

Im Regelwerk werden Disziplinen in jeweils 5 Stufen (♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦) mit aufsteigendem Machtpotential unterteilt.

Hochstufige Disziplinen, Kombi- und Sonderdisziplinen

Das Originalsystem sieht auch Disziplinen der Stufen 6 bis 9 vor. Solch hochstufige Disziplinen finden in diesem Regelwerk keine feste Einbindung, sondern liegen im Bedarfs- bzw. Einzelfall im Entscheid der Spielleitung und vornehmlich im Ahnen- und NSC-Bereich.

Weiterhin finden sich im Originalsystem etliche Kombinationen von Disziplinen. Durch die Verbindung zweier oder sogar dreier Disziplinen auf vorgegebenen Stufen können abgewandelte, besondere Effekte erzielt werden. Auch diese sogenannten Kombi-Disziplinen finden in diesem Regelwerk keine feste Einbindung, sondern unterliegen als Bedarfs- bzw. Einzelfall der Rücksprache mit der Spielleitung.

In gleicher Weise werden in diesem Regelwerk auch sog. Sonderdisziplinen betrachtet, die im Originalsystem z.B. bei Blutlinien vorgesehen sind. Auch Sonderdisziplinen werden nicht regulär in dieses Regelwerk integriert, sondern werden im Bedarfs- bzw. Einzelfall mit der Spielleitung ausgetauscht.

Es ist in Grenzen möglich, besondere Kräfte ins Spiel zu integrieren. Dies wird über Specials geregelt.

Anwendung von Disziplinen

Die Anwendung von Disziplinen verlangt vom Anwender Kraft und Konzentration. Ein Charakter muss mit seinen Ressourcen haushalten, will er sich nicht kritisch ermüden. Folgende Aufwendungen rahmen die Anwendung von Disziplinen regeltechnisch ein:

  • Alle Disziplinen der Stufen 1 und 2 können ohne besonderen Aufwand angewendet werden. Eine Aufwendung von Blut- oder Willenskraftpunkten ist für diese Effekte nicht notwendig.
  • Alle Disziplinen der Stufen 3 bis 5 benötigen zur Aktivierung Blutpunkte. Die Höhe der aufzuwendenden Blutpunkte ist gestaffelt:
Stufe 3 = 1 BP
Stufe 4 = 2 BP
Stufe 5 = 3 BP
  • Bei Disziplinen mit mentalem oder manipulierendem Fokus muss zusätzlich zu den aufzuwendenden Blutpunkten bei den Stufen 4 und 5 je 1 Willenskraftpunkt (Willenskraft) aufgewendet werden.
Diese Regelung betrifft folgende Disziplinen: Auspex / Beherrschung / Irrsinn / Präsenz / Tierhaftigkeit / Verdunklung
  • Alle magischen Disziplinen (z.B. Thaumaturgie und Nekromantie) gelten als mentale Disziplin und richten sich nach den oben gegebenen Aufwendungen, es sei denn, in ihrer jeweiligen Beschreibung werden andere Regelungen genannt.
  • Disziplinen mit "Additivsystem", d.h. mit einem Grundeffekt, der bei einer höheren Disziplinsstufe ein höheres Potential erreicht, werden nach der tatsächlich angewandten Stufe und nicht nach der Stufe des jeweiligen Grundeffektes verrechnet.
  • Ausnahme: Die Disziplin Seelenstärke benötigt keine Aufwendungen, ganz gleich welche Stufe angewendet wird.

Begrenzung der Anwendung

Die Anwendungshäufigkeit von Disziplinen sollte einen stimmigen Rahmen nicht überschreiten. Ein Charakter, der Disziplinen wirkt, verbraucht Blut, evtl. auch Willenskraft und selbst wenn er regeltechnisch keine Aufwendungen für die Aktivierung von Disziplinen zu leisten hat, muss er sich konzentrieren und verausgabt sich im Verlauf. Um die Ermüdung des Charakters spieltechnisch zu berücksichtigen, wird die Anwendungshäufigkeit der Disziplinsstufen (jede Disziplin einzeln betrachtet) mit Hilfe folgender Faustregel eingerahmt:

  • Stufe 1 → Ca. 5 Anwendungen pro Spielabend
  • Stufe 2 → Ca. 4 Anwendungen pro Spielabend
  • Stufe 3 → Ca. 3 Anwendungen pro Spielabend
  • Stufe 4 → Ca. 2 Anwendungen pro Spielabend
  • Stufe 5 → Ca. 1 Anwendung pro Spielabend

Diese Begrenzung ist lediglich ein Richtwert. Je nach Spielsituation ist eine maßvolle Überschreitung dieses Rahmens möglich. Diese Eingrenzung soll keine "böswillige" Spielbegrenzung bedeuten, sondern die Spielbalance und auch die Glaubwürdigkeit des Spiels unterstützen und das Spiel als Ganzes vor einer Überladung der Effekte bewahren.

Sonstiges

Die Live-Umsetzung von Disziplinen ist in vielen Fällen schwierig, da die meisten Disziplinen unvorstellbare und vor allem kaum darstellbare Kräfte beinhalten. Für ein stimmungsvolles Spiel ist es unerlässlich, dass sich alle Spieler bemühen, ein ausdrucksstarkes und stimmiges Schauspiel zu leisten, um die Live-Umsetzung übernatürlicher Kräfte so gut wie möglich zu unterstützen.

Wichtig: Oberstes Gebot beim Einsatz von Disziplinen im Spiel ist Fairplay - sowohl auf Seiten des Anwenders als auch auf Seiten des Ziels. Im Zweifelsfalle sind Kräfte immer zum eigenen Nachteil auszulegen.

Hinweis: Aus spielerischen Hürden heraus und in Hinblick auf die Spielbalance werden in diesem Regelwerk, verglichen zur Originalliteratur, einige Disziplinen und Disziplinsstufen abgeändert umgesetzt.