Disziplin Stärke (Potence): Unterschied zwischen den Versionen

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Kraftakt umschreibt die Anwendung von Stärke als rohe Kraft zum Heben, Brechen, Werfen, Halten und Zertrümmern. Weiterhin kann mittels Kraftakt eine Person festgehalten werden. Gemäß einem Vergleich der Stufen in der Disziplin Stärke wird der Erfolg für die eine oder die andere Seite geregelt:
 
Kraftakt umschreibt die Anwendung von Stärke als rohe Kraft zum Heben, Brechen, Werfen, Halten und Zertrümmern. Weiterhin kann mittels Kraftakt eine Person festgehalten werden. Gemäß einem Vergleich der Stufen in der Disziplin Stärke wird der Erfolg für die eine oder die andere Seite geregelt:
*Anwender < Ziel - Ziel kann sich losreißen und ggf. fliehen
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*Anwender < Ziel &rarr; Ziel kann sich losreißen und ggf. fliehen
*Anwender = Ziel - Entscheid kann ausgespielt werden, Achtung Sicherheit, alternativ siegt der Stämmigere
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*Anwender > Ziel - Anwender kann Ziel festhalten
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Kraftakte sind kumulativ. Wenn sich mehrere Anwender bemühen, eine sehr kräftige Zielperson festzuhalten oder einen überaus schweren Gegenstand zu heben, so werden die einzelnen Stärkewerte zu einem gemeinsamen Wert aufsummiert.
 
Kraftakte sind kumulativ. Wenn sich mehrere Anwender bemühen, eine sehr kräftige Zielperson festzuhalten oder einen überaus schweren Gegenstand zu heben, so werden die einzelnen Stärkewerte zu einem gemeinsamen Wert aufsummiert.
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Der Anwender entscheidet, welche Stufe er aktiviert. Es ist nicht notwendig, bei jeder Aktivierung die höchste Stufe zu aktivieren. Die übernatürliche Kraft hält für ca. 1 Szene an. Welches Maß an Gesamtkraft hinter den einzelnen Stufen steht, ist schwer abgrenzbar. Hier eine grobe Orientierung:
 
Der Anwender entscheidet, welche Stufe er aktiviert. Es ist nicht notwendig, bei jeder Aktivierung die höchste Stufe zu aktivieren. Die übernatürliche Kraft hält für ca. 1 Szene an. Welches Maß an Gesamtkraft hinter den einzelnen Stufen steht, ist schwer abgrenzbar. Hier eine grobe Orientierung:
  
*Stärke 1 - Zum Beispiel normale Türen eintreten, Potential im Grunde vergleichbar mit einem sehr kräftigen, trainierten Menschen
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*Stärke 3 - Zum Beispiel einen PKW anheben oder verschieben oder eine Sicherheitstür eintreten
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*Stärke 4 - (dazwischen)
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*Stärke 5 - Zum Beispiel einen (kleinen bis mittelgroßen) LKW anheben oder verschieben oder einen PKW sogar werfen oder Wände einreißen
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Die Umsetzung von Stärke als Kampfbonus ist folgender Auflistung zu entnehmen (siehe "Kampfsystem"):
 
Die Umsetzung von Stärke als Kampfbonus ist folgender Auflistung zu entnehmen (siehe "Kampfsystem"):
  
*Stärke 1 - Kampfbonus insgesamt: + 1 Schaden
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*Stärke 5 - Kampfbonus insgesamt: + 5 Schaden
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Der Kampfbonus hält für 1 Szene an. Mehrfachaktivierungen sind in Maßen möglich.
 
Der Kampfbonus hält für 1 Szene an. Mehrfachaktivierungen sind in Maßen möglich.
  
 
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Aktuelle Version vom 5. Oktober 2019, 22:34 Uhr

Vampire mit Stärke verfügen über übernatürliche physische Kraft. Je nach Können in dieser Disziplin kann der Anwender unvorstellbare Kraftakte vollführen: Türen oder gar Wände einschlagen, schwerste Gegenstände heben, andere Vampire mit der Disziplin Stärke festhalten etc. In Kampfsituationen erhält der Anwender einen Kampfbonus.

Hinweis: In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich Angaben zu Einsatz und Kosten von Disziplinen.

♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Kraftakt

Photo / Artwork by ArtTower on Pixabay

Kraftakt umschreibt die Anwendung von Stärke als rohe Kraft zum Heben, Brechen, Werfen, Halten und Zertrümmern. Weiterhin kann mittels Kraftakt eine Person festgehalten werden. Gemäß einem Vergleich der Stufen in der Disziplin Stärke wird der Erfolg für die eine oder die andere Seite geregelt:

  • Anwender < Ziel → Ziel kann sich losreißen und ggf. fliehen
  • Anwender = Ziel → Entscheid kann ausgespielt werden, Achtung Sicherheit, alternativ siegt der Stämmigere
  • Anwender > Ziel → Anwender kann Ziel festhalten

Kraftakte sind kumulativ. Wenn sich mehrere Anwender bemühen, eine sehr kräftige Zielperson festzuhalten oder einen überaus schweren Gegenstand zu heben, so werden die einzelnen Stärkewerte zu einem gemeinsamen Wert aufsummiert.

Der Anwender entscheidet, welche Stufe er aktiviert. Es ist nicht notwendig, bei jeder Aktivierung die höchste Stufe zu aktivieren. Die übernatürliche Kraft hält für ca. 1 Szene an. Welches Maß an Gesamtkraft hinter den einzelnen Stufen steht, ist schwer abgrenzbar. Hier eine grobe Orientierung:

  • Stärke 1 → Zum Beispiel normale Türen eintreten, Potential im Grunde vergleichbar mit einem sehr kräftigen, trainierten Menschen
  • Stärke 2 → (dazwischen)
  • Stärke 3 → Zum Beispiel einen PKW anheben oder verschieben oder eine Sicherheitstür eintreten
  • Stärke 4 → (dazwischen)
  • Stärke 5 → Zum Beispiel einen (kleinen bis mittelgroßen) LKW anheben oder verschieben oder einen PKW sogar werfen oder Wände einreißen

♦ bis ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Kampfbonus

Die Umsetzung von Stärke als Kampfbonus ist folgender Auflistung zu entnehmen (siehe "Kampfsystem"):

  • Stärke 1 → Kampfbonus insgesamt: + 1 Schaden
  • Stärke 2 → Kampfbonus insgesamt: + 2 Schaden
  • Stärke 3 → Kampfbonus insgesamt: + 3 Schaden
  • Stärke 4 → Kampfbonus insgesamt: + 4 Schaden
  • Stärke 5 → Kampfbonus insgesamt: + 5 Schaden

Der Kampfbonus hält für 1 Szene an. Mehrfachaktivierungen sind in Maßen möglich.