Disziplin Irrsinn (Dementation): Unterschied zwischen den Versionen

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Die Disziplin Irrsinn ist Ausdruck und Abfärbung des Wahnsinns, der Mitgliedern des Clans Malkavian innewohnt. Malkavianer selbst bezeichnen ihre für Außenstehende unergründlich und wahnsinnig anmutende Eigenart nicht als Wahnsinn, sondern sehen darin eine weiterentwickelte Form des Seins und eine tiefe Weisheit. Irrsinn ist eine mystische wie auch gefährliche Disziplin, nicht nur für das Ziel, sondern je nach Umstand auch für den Wirkenden.
 
Die Disziplin Irrsinn ist Ausdruck und Abfärbung des Wahnsinns, der Mitgliedern des Clans Malkavian innewohnt. Malkavianer selbst bezeichnen ihre für Außenstehende unergründlich und wahnsinnig anmutende Eigenart nicht als Wahnsinn, sondern sehen darin eine weiterentwickelte Form des Seins und eine tiefe Weisheit. Irrsinn ist eine mystische wie auch gefährliche Disziplin, nicht nur für das Ziel, sondern je nach Umstand auch für den Wirkenden.

Aktuelle Version vom 5. Oktober 2019, 23:00 Uhr

Photo by Daniel Jensen on Unsplash
Photo by Oscar Keys on Unsplash

Die Disziplin Irrsinn ist Ausdruck und Abfärbung des Wahnsinns, der Mitgliedern des Clans Malkavian innewohnt. Malkavianer selbst bezeichnen ihre für Außenstehende unergründlich und wahnsinnig anmutende Eigenart nicht als Wahnsinn, sondern sehen darin eine weiterentwickelte Form des Seins und eine tiefe Weisheit. Irrsinn ist eine mystische wie auch gefährliche Disziplin, nicht nur für das Ziel, sondern je nach Umstand auch für den Wirkenden.

Die Wurzeln dieser Disziplin sind dubios. Eine verbreitete Erklärung besagt, dass diese Disziplin früher vor allem bei Sabbat-Malkavianern vertreten war, während Camarilla-Malkavianer statt über die Disziplin Irrsinn über die Disziplin Beherrschung verfügten. Die Wahrheit ist unergründlich. In der Moderne finden sich in beiden Sekten Malkavianer, die die eine oder die andere Disziplin als dritte Clansdisziplin tragen. In diesem Regelwerk sind beide Festlegungen möglich. Zum Start eines Charakters des Clans Malkavian wird festgelegt, ob Beherrschung oder Irrsinn als dritte Clansdisziplin geführt wird. Diese Wahl ist bindend und kann im Verlauf des Spiels nicht verändert werden. Die Wahl ist darüber hinaus im Blute des betreffenden Charakters dergestalt verwurzelt, dass der Charakter die jeweils nicht gewählte Disziplin auch im Verlauf nicht bzw. nur mit großen Hürden erlernen kann.

Die Anwendung der Disziplin ist eine bewusste Handlung. Irrsinn unterläuft einem Malkavianer nicht gedankenlos. Die Intuition der Disziplinsanwendung hingegen kann nach Charakterkonzept und Spielsituation deutlich variieren.

Menschen und Ghule können sich gegen den Einsatz der Disziplin nicht wehren, Vampire können versuchen zu widerstehen. Ein Abwehren dieser Disziplin (auch Resist genannt) wird durch Ausgabe von Willenskraftpunkten (WP, siehe Willenskraft) möglich. Die Regelung der Abwehr ist identisch wie bei den Disziplinen Beherrschung und Präsenz. Ein erfolgreiches Abwehren lässt den Manipulationsversuch effektlos verfallen. Vor weiteren Anwendungen dieser Disziplin ist das Ziel jedoch nicht geschützt.

Die Wirkung der Disziplin baut sich beim Ziel relativ zügig auf, dauert für einen gegebenen Zeitraum an und baut sich hiernach allmählich wieder ab. Es besteht kein "Ein-Aus" Prinzip. Die Aura des Ziels zeigt während der Wirkung der Disziplin zwar für das Ziel ungewöhnliche Einfärbungen und Aktivitäten, doch gibt es keinen direkten Hinweis darauf, dass das Ziel unter einem Einfluss steht, geschweige denn, unter welchem. Versuche, Auswirkungen dieser Disziplin z.B. mittels der Disziplin Tierhaftigkeit Stufe 3 zu lindern oder zu beenden, sind denkbar. Ihr Erfolg oder Nichterfolg wird mit der Spielleitung besprochen.

Ähnlich wie bei den Disziplinen Präsenz und Beherrschung ist dem Ziel der Zustand einer mentalen Beeinflussung nicht bewusst. Nach Abklingen der Wirkung kann sich das Ziel wundern, weshalb es sich fühlte, wie es sich fühlte, oder tat, was es tat. Direkte Rückführungen auf eine Beeinflussung sind jedoch unzulässig, bzw. nur möglich, wenn es konkrete Anhaltspunkte gibt. In erster Linie führt das Ziel die Auffälligkeiten auf eine eigene innere Unruhe zurück.

Die Disziplin Irrsinn kann, je nach Gesamtkönnen in dieser Disziplin, in unterschiedlicher Intensität genutzt werden. Der Anwender kann sich entschließen, in eine niedrigere Stufe der Disziplin sein gesamtes Können einfließen zu lassen. Entsprechend steigen die für die Anwendung erforderlichen Kosten, aber auch die aufzubringende Willenskraft für eine Abwehr der Disziplin.

Bevor die Disziplin Irrsinn angewendet werden kann, ist eine nähere Beschäftigung mit dem anvisierten Ziel notwendig. Diese Einschränkung betrifft die Stufen 3, 4 und 5 der Disziplin. Eine spontane Anwendung von Irrsinn ist nur bei den Stufen 1 und 2 möglich. Die Art und Weise einer Beschäftigung und Annäherung an das Ziel ist frei wählbar. Ein tiefgründiges Gespräch ist ebenso denkbar wie ein gemeinsamer Spaziergang oder Ähnliches.

Fairplay ist sowohl auf Seiten des Anwenders als auch auf Seiten des Ziels unabdingbar. Irrsinn kann bereichernde und stimmige Spielsequenzen begründen, ebenso jedoch auch zu viel Frustration und Ohnmacht bei den betroffenen Spielern führen. Weniger ist bei dieser Disziplin definitiv mehr. Als Faustregel sollte gelten, dass jedes Ziel an ein- und demselben Spielabend jeder Stufe der Disziplin Irrsinn vom selben Urheber nur einmal unterworfen wird. Wurde eine Disziplinsstufe abgewehrt, zählt dies noch nicht als Anwendung. Dieser Rahmen soll vor einer unfairen Überladung der Effekte schützen.

Hinweis: In dem Artikel Disziplinen - Grundlagen finden sich Angaben zu Einsatz und Kosten von Disziplinen.

♦ Leidenschaft (Passion)

Der Anwender kann bestehende Gefühle eines Ziels manipulieren. Der Anwender kann jedoch nicht bestimmen, welches Gefühl genau dieser Kraft ausgesetzt wird. In aller Regel trifft die Disziplin das in dem Ziel vorherrschende Gefühl. Der Anwender kann entscheiden, ob das vorherrschende Gefühl verstärkt oder abgeschwächt wird.

Das Maß der Steigerung oder Abschwächung ist schwierig zu ermessen, regeltechnisch wird der Rahmen auf ca. x 3 (bei Steigerung) und auf ca. 1/3 (bei Reduktion) festgelegt. Die Dauer des Effektes beläuft sich je nach Spielsituation auf 1 Runde bis 1 Szene. Für die Anwendung der Disziplin genügt Sichtkontakt. Eine Distanz von ca. Raumausdehnung kann überbrückt werden. Wird die Disziplin nicht abgewehrt, treten die Effekte ein und das Ziel spielt die Auswirkungen gemäß der momentanen Verfassung und Gefühlslage des Charakters treffend aus. Auch Raserei oder Rötschreck sind möglich.

♦ ♦ Spuk (The Haunting)

Diese Kraft setzt ein Ziel unter wiederkehrende Halluzinationen. Die Visionen sind für das Ziel vollkommen real und greifbar. Der Anwender hat keinen Einfluss darauf, welche Halluzinationen das Ziel erleidet. Überwiegend zeigen die Sequenzen bedrohliche und furchteinflößende Bilder oder greifen negative und bedrückende Erinnerungen des Ziels auf. Angenehme Visionen sind selten. Die Abwicklung erfolgt über die Spielleitung.

Die Halluzinationen verfolgen das Ziel eine ganze Nacht. Sie treten jedoch nur sporadisch auf und oft auch nur für wenige Augenblicke am Rande des Blickfeldes. Regeltechnisch wird dies mit ca. 1 Vision pro 1 Szene umgesetzt. Für die Anwendung der Disziplin genügt Sichtkontakt. Eine Distanz von ca. Raumausdehnung kann überbrückt werden.

♦ ♦ ♦ Augen des Chaos (Eyes of Chaos)

Mit dieser Gabe kann der Anwender einen tiefen Blick in das Innere und die Persönlichkeit eines Ziels werfen und auf diese Weise Eigenschaften, Erlebnisse, Überzeugungen, Ansichten, Schwächen, Ängste und Pläne des Ziels ergründen.

Hat ein gebührend persönlicher Austausch stattgefunden, sucht der Anwender Blickkontakt zu seinem Ziel und etabliert die Kraft. Der Anwender kann nicht ermessen oder steuern, was er in seinem Ziel sehen und von diesem erfahren wird. In einer kurzen Trance erhält der Anwender eine Vision, die ihm innere und persönliche Belange des Ziels offenbart. Oft sind dies auch tief verborgene Inhalte. Der Anwender erhält keinen zusammenhängenden, vollständigen Einblick in das Ziel, punktuell aber einen sehr tiefgründigen. Der Inhalt über den Einblick in das Ziel wird entweder direkt zwischen den beteiligten Spielern oder über die Spielleitung ausgetauscht.

Je nach Inhalt des Gesehenen manifestiert sich beim Anwender ein Echo dieser Gabe und er wird von eigenen Visionen, Bildern und Gedanken heimgesucht. Auf diese Weise wird das Wahrgenommene verarbeitet. Spieltechnisch entscheidet der Münzwurf, ob der Anwender unter Nachwehen leidet oder nicht. Wenn diese eintreten, halten sie für 1 Runde bis 1 Szene an.

♦ ♦ ♦ ♦ Stimme des Wahnsinns (Voice of Madness)

Diese Gabe setzt das Ziel unter sehr greifbare und bedrohliche Halluzinationen, die das Ziel binnen kurzer Zeit in Raserei oder Rötschreck führen. Der Anwender kann nicht ermessen, welche Bilder und Visionen das Ziel wahrnimmt, er ist sich jedoch bewusst, dass es furchtbare sind und das Ziel bzw. dessen Tier tief getroffen wird.

Vor Anwendung dieser Kraft muss ein persönlicher Austausch mit dem Ziel stattgefunden haben. Der Anwender sucht Blickkontakt zu seinem Ziel und etabliert die Kraft. Hiernach treten binnen 1 Runde starke Halluzinationen auf. Die Visionen sind von solcher Macht, dass das Ziel im weiteren Verlauf in Raserei oder Rötschreck fällt.

Der Spieler des Zielcharakters kann selbst entscheiden, welch furchtbare Inhalte die Halluzinationen umfassen und ob diese in Rötschreck oder Raserei münden. Wurde die Disziplinsanwendung nicht nach den üblichen Regeln des Abwehrens mit Willenskraft geblockt, ist der Eintritt von Raserei oder Rötschreck nicht abwendbar. Der in Rötschreck oder Raserei befindliche Charakter kann nach den üblichen Regeln für diese Zustände hieraus gelöst werden bzw. verebben die Auswirkungen dieser Disziplinsstufe binnen 1 Szene von allein.

Diese Kraft kann beim Anwender ein unangenehmes Echo hervorrufen und diesen selbst mit Visionen, Bildern und Gedanken heimsuchen. Dies führt den Anwender jedoch nicht in Raserei oder Rötschreck. Spieltechnisch entscheidet der Münzwurf, ob der Anwender unter Nachwehen leidet oder nicht. Wenn diese eintreten, halten sie für 1 Runde bis 1 Szene an.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Völliger Wahnsinn (Total Insanity)

Der Anwender kann einen Teil seines Wahnsinns auf ein Ziel projizieren. Hierbei vermindert sich sein eigener Anteil an Wahnsinn jedoch nicht. Auch kann der Anwender nicht ermessen oder steuern, was diese Kraft im Ziel auslöst. Ihm ist lediglich bewusst, dass das Ziel den Auswirkungen längerfristig ausgesetzt ist.

Hat ein gebührend persönlicher Austausch stattgefunden, sucht der Anwender Blickkontakt zu seinem Ziel und etabliert die Kraft. Regeltechnisch wird für das Ziel eine temporäre Geistesstörung ausgewählt, die für das weitere Spiel des betroffenen Charakters bindend ist. Es sollte eine Geistesstörung gewählt werden, die Darstellbarkeit und Spielbereicherung gut miteinander verbindet. Geistesstörungen, die das Ziel vital gefährden, sind nicht zulässig.

Eine über diese Gabe erhaltene Geistesstörung hält ca. 1 Monat an, ggf. auch länger. Die Störung kann nicht frühzeitig kuriert oder abgelegt werden. Der unter einer Geistesstörung stehende Charakter kann die Effekte der Störung zuweilen durch Ausgabe von Willenskraftpunkten eindämmen (vgl. Regelwerk, Geistesstörungen).