Dice of Doom

Aus Vampire Marburg Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Artwork Dice-of-Doom by Vampire Marburg / Images: Pixabay

Hinweis: Das Spielelement "Dice of Doom" ist in der Testphase bzw. eine optionale Ergänzung. Dieses Spielelement wird nicht regelmäßig in das Spiel eingebracht. Je nach Spielerfahrung ist auch eine weitere Anpassung des Systems möglich. Rückmeldungen bezüglich der Spielerfahrung gern an die Spielleitung richten.


Das Spielelement "Dice of Doom" soll eine gewisse Dynamik von veränderbaren Charakterwerten wie Blut und Willenskraft und auch einen Anstoß für eigene Ideen auf dem Gebiet des Charakterspiels in das Spiel einbringen.

Jeder Spieler würfelt vor dem Spielstart für seinen Charakter:

  1. Würfelwurf für Blutpunkte (BP) oder Willenskraft (WP)
  2. Würfelwurf für ein Ereignis / einen Spielauftrag

... und in Ermangelung eines schöneren Einfalls wurde diese Idee "Dice of Doom" genannt :-)

Würfelwurf für BP & WP

Vor jedem Spielstart würfelst Du um die aktuell verfügbaren Blut- oder Willenskraftpunkte Deines Charakters. Du selbst entscheidest, um welchen Wert Du würfelst. Bitte wechsle Deine Wahl im Verlauf, damit es abwechslungsreich bleibt. Du kannst auch eine Münze werfen, um dem Zufall zu überlassen, um welchen Wert Du würfelst. Gewürfelt wird mit einem W 10. Der Würfelwurf auf BP bzw. WP soll simulieren, dass Dein Charakter nicht immer über die volle Anzahl an Blut- oder Willenskraftpunkten verfügt, d.h. die Anzahl, die auf dem Charakterbogen vermerkt ist, denn diese Werte unterliegen einem variablen Verbrauch und sind im ständigen Fluss.

Blutpunkte (BP)

Nach Würfelergebnis ...

  1. → Kein Abzug
  2. → 1 BP Abzug
  3. → 2 BP Abzug
  4. → 2 BP Abzug
  5. → 3 BP Abzug
  6. → 3 BP Abzug
  7. → 2 BP Abzug
  8. → 2 BP Abzug
  9. → 1 BP Abzug
  10. → Kein Abzug

Es ist nicht möglich, per Würfelwurf unter 5 BP zu fallen. 5 BP sind das Minimum, auf das ein Charakter per Würfelwurf abfallen kann - Limit mit etwas Luft gesetzt hinsichtlich Raserei & Rötschreck. Wenn Du Ventrue spielst oder einen Charakter mit einem Nachteil, der die Ernährung des Charakters negativ beeinflusst, addieren sich zum gewürfelten Abzug + 1 BP hinzu. Der Abzug geht von den Normalwerten des Charakters aus. Etwaige vorherige Ereignisse, die den Charakter bereits Blutpunkte gekostet haben, werden separat verrechnet. Zum Beispiel Verletzungen oder das Trainieren von Disziplinen. Dennoch bleibt das Minimum von 5 BP erhalten, es sei denn, dies ist mit den Umständen des Charakters definitiv nicht in Einklang zu bringen – dann heißt es Augen zu und durch. Wenn Dein Charakter über einen Vorteil verfügt, der eine einfachere oder sicherere Ernährung gewährleistet (z.B. eine Herde oder spezielle Einflüsse), kannst Du von dem gewürfelten Abzug inklusive eines etwaigen Malus 1 - 2 BP abziehen. Entscheide selbst, passend zum Charakter, dessen Situation und Möglichkeiten. Der Abzug sollte einen etwaigen Bonus überwiegen.

Jeder Charakter reagiert auf Blut und trägt ein Verlangen hiernach in sich. Je niedriger der Blutpunktestand ist, desto schwerer kommt dieses zum Tragen. Ein niedriger BP-Stand kann den Einsatz von höherstufigen Disziplinen erschweren oder gar vereiteln und er verändert die Kampfwerte des Charakters.

Willenskraftpunkte (WP)

Nach Würfelergebnis ...

  1. → Kein Abzug
  2. → 1 WP Abzug
  3. → 1 WP Abzug
  4. → 2 WP Abzug
  5. → 2 WP Abzug
  6. → 2 WP Abzug
  7. → 2 WP Abzug
  8. → 1 WP Abzug
  9. → 1 WP Abzug
  10. → Kein Abzug

Es ist nicht möglich, per Würfelwurf unter 3 WP zu fallen. 3 WP sind das Minimum, auf das ein Charakter per Würfelwurf abfallen kann - Limit mit etwas Luft gesetzt hinsichtlich Raserei & Rötschreck. Wenn Du Brujah spielst oder einen Charakter mit einem Nachteil, der die Willenskraft oder deren Regeneration negativ beeinflusst, addiert sich zum gewürfelten Abzug + 1 WP hinzu. Der Abzug geht von den Normalwerten des Charakters aus. Etwaige vorherige Ereignisse, die den Charakter bereits Willenskraftpunkte gekostet haben, werden separat verrechnet. Zum Beispiel das Widerstehen von geistigen Disziplinen oder andere Ereignisse, die den Charakter mental gefordert haben. Dennoch bleibt das Minimum von 3 WP erhalten, es sei denn, dies ist mit den Umständen des Charakters definitiv nicht in Einklang zu bringen – dann heißt es Augen zu und durch.

Jeder Charakter trägt ein animalisches Alter Ego in sich. Je niedriger die Willenskraft ist, desto eher kommt dieses Alter Ego zum Tragen und wird offenbar. Ein niedriger WP-Stand kann den Einsatz von höherstufigen Disziplinen erschweren oder verhindern und er vermindert die Möglichkeit, geistigen Angriffen oder Herausforderungen entgegenzuwirken.

Würfelwurf für ein Ereignis

Vor jedem Spielstart würfelt die Spielleitung mit einem W 10. Die Zahl, die gewürfelt wird, gilt für das betreffende Spiel als "Number of Doom" und wird notiert. Du würfelst vor jedem Spielstart gegen diese Zahl. Gewürfelt wird wiederum mit einem W 10. Würfelst Du eine andere Zahl als die Zahl des Untergangs, passiert nichts, Dein Charakter ist raus. Würfelst Du die Zahl des Untergangs, erhältst Du den Spielauftrag, irgendeine Spielidee mit und um Deinen Charakter ins Spiel zu bringen.

In der Grundidee soll das Spiel angekurbelt werden. Der Fokus eines solchen Ereignisses liegt auf dem Charakterspiel. Die Spielwelt bietet unzählige Möglichkeiten einer Bereicherung, auch oder gerade mit kleinen Ideen, Aufhängern und Impulsen, die Flair, Atmosphäre und Spielintensität unterstützen und Interaktionsmöglichkeiten für andere Charaktere schaffen.

Im Folgenden einige Ideen für die Umsetzung ...

Blut, Jagd, Ernährung

  • Die Jagd hat in den letzten Nächten einfach nicht geklappt. Wann immer ein aussichtsreiches Auflauern einen günstigen Anfang nahm, kam irgendetwas Ungeplantes dazwischen - Spaziergänger, Handy hat geklingelt, potentielles Opfer schlug einen völlig anderen Weg ein, etc. - Der Charakter ist inzwischen unruhig und gereizt, musst unter widrigen Umständen auf den Domänenabend. Dort kann er sich zwar nähren, aber dort wird zumeist nur "Konserven-Blut" serviert - weder gehaltvoll, noch geschmackreich. Der Charakter trägt seine Enttäuschung übellaunig in die Gesellschaft, eckt an, regt sich auf, berichtet von den schlechten Begebenheiten.
  • Bei der Jagd ging irgendetwas schief, zum Beispiel:
  1. Es gibt einen Zeugen, der zwar in Verwahrung genommen werden konnte, die Maskerade wurde nicht gebrochen, aber der Typ muss nun vergessen, was er gesehen hat, oder er muss in den kainitischen Dienst gestellt werden oder sterben.
  2. Es wurde aus Unwissenheit eine wichtige und öffentlich bekannte Person angefallen und von dieser getrunken. Es lief alles glatt, ja, aber die Person musste danach mit einem Schwächeanfall in eine Klinik gebracht werden. Das mediale Interesse ist entsprechend groß, es gibt Spekulationen und Gerüchteküche. Dies alles ebbt nach einigen Tagen wieder ab, aber unangenehm bis brenzlig ist es dennoch, vielleicht muss auch nachgeholfen werden, dass die Medien die Sache nicht mehr weiter verfolgen. Vor allem erntet der betreffende Kainit Missgunst, Hohn, vielleicht gar Spott.
  3. Es gibt eine Leiche, die nicht eingeplant war. Vielleicht war der Mensch krank und vertrug den Blutverlust nicht, vielleicht war seine Vitae köstlicher als geahnt und der Kainit konnte sich nicht beherrschen. Die Leiche wird in Sicherheit verwahrt, die Maskerade wurde nicht gebrochen, aber der Körper bedarf einer “endgültigen” Entsorgung. Nur, wie macht man das?
  4. Der Mensch vergisst nicht, was er vergessen sollte. Was tun? Du stehst in der dunklen Gasse mit einem a) panischen und schreienden Menschen, b) schreckerstarrten Menschen, c) einem abgeklärten und ruhigen, aber sehr deutlich fragenden Menschen, d) einem abgeklärten und eiskalt reagierenden Menschen, der den Kainiten attackiert oder e) einem Menschen, der sein Handy zückt und die Polizei anrufen will ... – solche Szenen sollten bestmöglich sogar ausgespielt, zumindest aber geschildert werden.
  • Die Jagd ist geglückt, aber der betreffende Mensch hatte Alkohol, Drogen oder Medikamente (z.B. Blutgerinnungshemmer oder Psychopharmaka) eingenommen. Wenngleich diese Substanzen sicher nicht bei jedem Kainiten / bei jedem Fall eine Auswirkung auf einen Kainiten haben, haben sie es in dieser Situation aber schon. Der Kainit ist alkoholisiert, im Rausch, völlig apathisch, er blutet einfach so ... was auch immer. Die Schwere der Effekte kann variabel sein.
  • Die Jagd ist geglückt, aber das Blut mundet nicht. Es nährt den Kainiten kaum, ihm ist schlecht, er ist gereizt, er hat Hunger ...
  • Die Jagd ist geglückt, aber der Mensch war / ist krank. Vorübergehend plagen den Kainiten Krankheitssymptome einer Krankheit X.
  • Vornehmlich Ventrue betreffend und / oder Kainiten mit einer besonderen Beuteeinschränkung: Die letzte Blutlieferung ist nicht eingetroffen oder die Lieferung erfolgte falsch oder die Vitae wurde vertauscht, vielleicht auch geraubt. Auf welche Weise auch immer: Der Engpass führt zu spürbaren Ernährungsproblemen. Der Kainit ist hungrig, frustriert, wütend, was auch immer. Er muss in dieser Weise auf den Domänenabend gehen, vor allem aber: Sein Versorgungsproblem aufklären und beheben.
  • Die Jagd ist geglückt, aber – warum auch immer, Mystik der Spielwelt – der Kainit wird von Visionen, Träumen, Ängsten, Hoffnungen, etc. des betreffenden Menschen eingeholt. In unregelmäßigen Abständen überlagern diese menschlichen Einfärbungen den kainitischen Geist. Sie führen zu Unkonzentriertheit, Abgelenktheit, eventuell zu eben diesen Sorgen, Ängsten, Hoffnungen ... oder führen den Kainiten in einen moralischen Konflikt. “Mit welchem Recht habe ich dieses Leben beendet und all diese Hoffnung, diese Liebe, dieses Geschöpf vernichtet?” ... reichlich Varianz möglich.
  • Die Jagd ist geglückt, aber sie führte zu einem Todesopfer. Ob gewollt oder ungewollt herbeigeführter Tod des Opfers: Der Geist des Getöteten ist rastlos, verzehrt sich auf seiner Reise in die Ewigkeit und sucht den Kainiten über eine gewisse Zeit heim. Theoretisch eigener kleiner Plot denkbar: Der Geist verschwindet nicht von allein, sondern kann nur mit Hilfe von Geisterkundigen vom Kainiten getrennt werden.
  • Und weitere Ideen ...

Clansnachteile

Je nach Clan bieten sich bestimmte Impulse und Eigenheiten, die als Spielbereicherung dienen können. Auch die Clansnachteile bieten Spieloptionen. Einige Beispiele:

  • Brujah: Du schwingst eine Rede voller Pathos, das Blut Deines stolzen Clans kommt richtig in Fahrt. Oder Du hast wirklich einmal miese Laune und bist streitsüchtig und provokant. Du forderst die Gesellschaft heraus. Oder ein Gesprächsthema, eine Situation geht Dir völlig gegen den Strich, Du ringst mit Deinem Inneren, aber schaffst es nicht - Du fällst in Raserei. Und Vieles mehr ...
  • Gangrel: Das Tier ist heute nahe an der Oberfläche und Du läufst unruhig auf und ab, witterst überall eine Gefahr, lässt die anderen Kainiten spüren, dass Du der wilde Kämpfer bist, den sie fürchten sollten. Oder Du verfällst alten Geschichten und teilst diese mit den Anwesenden, voller Hingabe, voller Überzeugung, ziehst alle in Deinen Bann. Etc. ...
  • Malkavian: Es geht voll durch mit Dir, Gedankenstürme ringen Deinen Verstand nieder, Dir bleibt nichts anderes, als diese Flut an Impressionen mitzuteilen. Du suchst Wahrheit, Erkenntnis und Sicherheit. Vielleicht auch Hilfe? Du weißt es selbst nicht. Vielleicht hast Du einen der Charaktere in Deinen Visionen gesehen und erzählst ihm Schauermärchen, die er nie hören wollte? Oder Du kauerst unter dem Tisch, denn die Schrecken, die Du gesehen hast, werden Dich dort sicher nicht finden ...
  • Nosferatu: Deine steifen Glieder meinen es heute nicht gut mit Dir, Gebrechen holen Dich ein, die Du sonst nicht gekannt hast. Vielleicht hast Du auch in einem Augenblick der Unachtsamkeit einen Menschen erschreckt? Du hast ihn mundtot gemacht, er wird schweigen. Aber war das gerecht, war das wirklich gerechtfertigt? Vielleicht willst Du auch jemanden um Hilfe bitten, auf dass er diesem Menschen die Erinnerungen raubt, die er nicht haben darf? Du kannst Dir auch Dreck und "Schleim" an die Hände schmieren und jeden in der Gesellschaft mit Deinem wahren Äußeren erfreuen - natürlich möchtest Du gerade heute jedem die Hand geben. Und so weiter und so fort ...
  • Toreador: Irgendetwas Schönes oder Interessantes verzückt Dich, heute aber besonders. Es gelingt kaum, Dich aus Deiner Trance zu reißen. Sie rütteln an Dir, auf dass Du endlich wieder zu Dir kommst - doch Du bist erschrocken, frustriert, wütend, was fällt denen ein, Dich aus diesem verzaubernden Moment zu reißen? Dir das Einzige zu nehmen, wofür es lohnt, zu sein? Bastarde, alle! Oder ein Gesprächsthema verleitet Dich zu einer Abhandlung über Kunst, Gesellschaft, einer flammenden Rede für oder wider einer Sache. Du bist Toreador, Du willst gehört und gesehen werden. Vielleicht bist Du auch lasziv, plakativ, pompös, übertrieben und voller falschem Stolz?
  • Tremere: Das letzte Ritual ist schief gegangen, irgendwelche Nachwehen setzen Dir zu. Vielleicht hast Du Schmerzen, vielleicht bist Du heute einfach ungeschickt, vielleicht müde und dämmerst immer mal wieder vor Dich hin. Vielleicht lässt Dich auch die letzte magietheoretische Abhandlung nicht mehr los und Du versuchst einem völlig uninteressierten Laien diesen neuen, grandiosen und überhaupt überragenden Ansatz näher zu bringen. Du brichst hierbei nicht mit den Geboten Deines Clans, natürlich nicht, aber Du willst auf der erlaubten Ebene auf jeden Fall Begeisterung und Zuspruch für dieses besondere Projekt. Oder Du bist ein politisch aktiver Tremere und heute ist Deine Chance gekommen, wehe Deinen politischen Kontrahenten!
  • Ventrue: Neben allen möglichen Hürden Deiner Blutversorgung sind die Geschäfte vielleicht zur Zeit schlecht, einer Deiner wichtigsten Handelspartner der menschlichen Welt ist ausgefallen, schlimmer noch, er soll tödlich verunglückt sein. Nicht nur, dass Du nun schnellstmöglich Ersatz für diese Ressource brauchst - wofür Du ggf. um Unterstützung fragen musst - nein, Du witterst vor allem die kainitische Konkurrenz hinter diesem Vorfall. Niemand verunglückt einfach so. Du witterst einen Konflikt. Vielleicht versucht Du auch, für Dein neues Finanz- oder Geschäftsmodell Unterstützer zu gewinnen? Du kannst hohe Gewinne in Aussicht stellen, natürlich kann das niemand besser als Du. Vielleicht stört auch einfach der eine kluge Kopf aus dem anderen Clan? Heute muss der Grundstein gelegt werden und sein Untergang eingeleitet werden ...

Natürlich gibt es unzählige weitere Ideen - Sei kreativ :-)

Schwächen, Vorteile, Eigenschaften, Tugenden

Als Spielimpuls können auch charakterspezifische Vor- und Nachteile dienen, oder die Tugenden bzw. Eigenschaften Deines Charakters. Beispielsweise kannst Du Dir die höchste oder die niedrigste Tugend des Charakters heraussuchen und diese betont, übertrieben, ins Falsche verkehrt darstellen und so bei anderen Charakteren anecken oder aber andere Charaktere zur Reaktion herausfordern. Je nach gewählten Vor- und Nachteilen Deines Charakters finden sich auch dort Aufhänger, die man mit einer kleinen Spielidee oder mit einer bewussten Darstellung ins Spiel einbringen kann.

Unzählige Ideen

Neben den genannten Ideen gibt es zahllose andere Impulse, die Du ins Spiel bringen kannst bzw. mit denen Du Spiel erzeugen kannst:

  • Raserei oder Rötschreck - Dein Charakter ringt heute mit seinem Inneren ... und verliert den Kampf.
  • Menschlichkeit und Moral - Dein Charakter stolpert über moralische und menschliche Aspekte, vielleicht ist er dieser Nächte kalt und menschenfeindlich bis verachtend, vielleicht genau das Gegenteil? Welche Situation, welches Gespräch, welche Entwicklung hat ihn an diesen Abgrund geführt? Lässt er es raushängen? Fürchtet er sich vor sich selbst?
  • Provokation und Egoismus - Beinahe jeder Kainit fühlt sich anderen überlegen ... lass es raus, sei kalt, berechnend oder suche den Konflikt!
  • Hintergründe - Dein Charakter sucht einen Geschäftspartner oder baut sich gerade eine Herde auf und bedarf hierbei Unterstützung, sucht geeignetes "Material". Vielleicht ist Dein Charakter blank, braucht Geld? Vielleicht hat er gerade auch den großen Deal schlechthin erfolgreich abgeschlossen und schwelgt im herrschaftlichen Wahn? Dein Kontakt meldet sich seit Monaten nicht mehr, da ist was faul, vorsichtshalber hast Du den Kontakt nun abgebrochen - misslich nur, denn Du brauchst die Expertise des nun erloschenen Partners. Du fragst Dich durch, wer vielleicht helfen kann? Alles ... einfach "wirtschaften" und dealen!
  • Miniplots - Unendlich viele Ideen möglich! Bei Bedarf Rücksprache und Unterstützung durch die Spielleitung möglich. In diesem Falle ist ein Ereignis evtl. auch um einen Spielabend zu verschieben, um Vorbereitungen treffen zu können.

... es gibt zahllose Möglichkeiten. Sei kreativ, bring' Deine Ideen ins Spiel! So wird Dein eigenes und das Spiel aller Spieler abwechslungsreicher und spannender!

Action Card

Action Card

Action Card = Alternatives System zu "Dice of Doom", bzw. eine Umsetzung per Spielkarte statt Würfel.

Hinter dem Begriff "Action Card" verbirgt sich die Idee, Spielmöglichkeiten zu schaffen und querbeet alle Teilnehmenden zu animieren, das Spiel mit Leben zu füllen. Die Action Card ist eine kleine Taschenkarte, die weitergereicht wird. Wer eine Action Card erhält, erhält mit ihr den Spielauftrag, eine eigene kleine Idee bzw. Aktivität in das Spiel einzubringen. Der Spielimpuls sollte nach Möglichkeit noch am gleichen, ansonsten am darauffolgenden Spielabend eingebracht werden.

Ideen und Möglichkeiten für Spielimpulse siehe Erklärung "Dice of Doom". In der Grundidee soll das Spiel angekurbelt und die Kreativität aller Teilnehmenden gefordert werden. Die Spielwelt und das Spiel als Ganzes bieten unzählige Möglichkeiten einer Bereicherung. Auch oder gerade mit kleinen Ideen, Aufhängern und Impulsen können Flair, Atmosphäre und Spielintensität unterstützt und Interaktionsmöglichkeiten für alle geschaffen werden. All dies erfordert jedoch Kreativität, Aktivität und nicht zuletzt auch Einsatz bzw. "Mut zum Spielen" aller Teilnehmenden. Für diese Punkte soll die Action Card einen sanften Anstoß geben.

Die Action Card wird nach Erfüllung entweder bei der Spielleitung abgegeben oder aber an einen Mitspieler freier Wahl weitergegeben. Die Karte kann nicht an die Person zurückgegeben werden, von der man sie erhielt. Auf eine faire und wechselnde Weitergabe ist zu achten. Die Weitergabe der Karte von Spieler zu Spieler bitte kurz der Spielleitung mitteilen. Die Action Card soll kein unlauteres Instrument sein, Mitspieler unter Druck zu setzen, sondern eine positive Herausforderung.