Clans & Blutlinien

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In diesem Artikel findet sich ein kurzer Überblick über die 13 Clans. Für ausführliche Informationen wird auf die Originalliteratur verwiesen.

Das Spiel der Spielgruppe "Vampire Marburg" ist auf die Clans der Camarilla fokussiert: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue. Auch Caitiff-Charaktere sind möglich. Freie Clans (Assamiten, Giovanni, Jünger des Seth und Ravnos) können in Einzelfällen ebenfalls gespielt werden; bitte die Spielleitung hierzu befragen.

Spieltipps zu den einzelnen Clans und allgemeine Spieltipps finden sich in folgendem Artikel: Guide - Spieltipps

Assamiten

Clanssymbol Assamiten / (c) White Wolf

Fraktion: Unabhängige (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Assamiten sind gefürchtete Assassinen aus dem Morgenland. Perfekte, lautlose Kämpfer, aber auch Philosophen und okkulte Hexer finden sich in diesem Clan. Sie existieren sehr zurückgezogen und pflegen zumeist nur verborgenen Kontakt mit anderen Gruppen. Assamiten werden ob ihrer mystischen Kampf- und Attentatsfähigkeiten gefürchtet. Sie werden teilweise von anderen Clans für Auftragsmorde angeheuert. Ihre Philosophie sieht die eigene Stärkung durch Blut anderer Vampire als heiliges Gut an, weshalb sie vielfach als Brudermörder und Schlächter verschrien sind.

Beschreibung: Von ihren geheimen Festungen in den unwegsamen Bergländern des Mittleren Ostens aus suchen die Assamiten die anderen Vampire heim. Geheimnisvoll, abgeschieden und ihrem Blut treu ergeben, berufen sich die Assamiten auf ihren Clansgründer Haqim (Assam), der den Clan zum heiligen Krieg gegen alle anderen Vampire aufgerufen hat. Eines der heiligen Ziele jedes Assamiten ist es, Haqim so nah wie nur möglich zu kommen, und die Diablerie an den Anverwandten der anderen Clans ist das beste Mittel dafür. Assamiten sind die Jäger der Raubtiere, ein Schemen in der Nacht. Ihr Blut ist Gift, ihre Disziplinen schreckenumwoben und ihre Gesinnung von reiner Mordgier im Namen ihres Glaubens bestimmt. Vor langer Zeit taten sich die Clans der Camarilla gegen diese Bedrohung zusammen und drängten die Assamiten bis zu ihrer heiligsten Festung Alamut zurück. So bedroht, ergaben sich die Mörder und unterwarfen sich einem Fluch der Tremere, der verhindern sollte, dass die Assamiten je wieder diablerieren könnten. Diesen erniedrigenden Fluch haben die Assamiten – wie, ist rätselhaft – um die Jahrtausendwende gebrochen und sind nun aufs Neue bereit, über die Domänen der Welt herzufallen. Die Kriege im Mittleren Osten sind direkte Folge des wiederaufflammenden Konfliktes zwischen den Kindern Kains und Assams. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"] Der Clan untergliedert sich in verschiedene Ausrichtungen, sogenannte Kasten. Nicht alle Assamiten sind Jäger und Krieger. Gelehrte und magisch Begabte finden sich ebenso in den Reihen des Clans; folgende Kasten werden unterschieden: Krieger, Hexer und Wesire.

Clansnachteil: Assamiten sind einem ausgeprägten Durst nach vampirischem Blut verfallen. Vitae zieht jeden Vampir an, aber Mitglieder dieses Clans verfallen durch Vampirblut regelrecht in Rausch. System: Trinkt ein Assamit Vampirblut, droht er vor Verlangen und Gier in Raserei zu fallen. Um eine unweigerliche Raserei bei Genuss von Vampirblut abzuwehren, muss der Charakter 2 WP aufwenden. Trotz WP-Ausgabe ist der Charakter nach Aufnahme von Vitae für die Dauer von 1 Szene wie betäubt und aufgeputscht.

Disziplinen: Geschwindigkeit, Quietus, Verdunklung (Krieger) | Assamiten-Hexerei, Quietus, Verdunklung (Hexer) | Auspex, Geschwindigkeit, Quietus (Wesire)

Brujah

Clanssymbol Brujah / (c) White Wolf

Fraktion: Camarilla (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Brujah sind in der heutigen Zeit vor allem Kämpfer und Schlägertypen. In der frühen Zeit der Vampire waren sie respektable Philosophen und Gelehrte, Kriegsherren und ehrenvolle Krieger. Ihr Gemüt ist sehr wankelmütig und sie verlieren leichter die Geduld und die Beherrschung als andere Vampire. Diese Veranlagung und desillusionierende Entwicklungen in der Geschichte haben zu dem Verfall des einst stolzen Clans geführt. An den großen Konflikten der Vergangenheit der Vampire waren die Brujah häufig entscheidend beteiligt. Heute bewegen sie sich mit oftmals eher liberalen und antiautoritären Zügen am Rande bzw. auf den unteren Rängen der Gesellschaft. Trotz allem ist ihre Kampfstärke ein Vorteil, auf den niemand gern verzichtet.

Beschreibung: Unzufriedene, Punks, Rebellen und Revolutionäre jeder Ausrichtung füllen die Ränge der Brujah. Obwohl die Brujah eine zusammengewürfelte Bande ohne gemeinsamen Plan hinter ihren rebellischen Aktionen sind, verteidigen sie ihre Ideale so leidenschaftlich wie kaum ein anderer Clan. Ihre wenigen Ahnen sind Philosophen und Lehrer, versiert in Rede und Debatte. Die jungen Massen sind überzeugte Idealisten, von die Autorität verachtenden Bandenmitgliedern und Hausbesetzern über radikalisierte Wutbürger und Cyberkriminelle bis hin zu Sozialarbeitern, politischen Rädelsführern, wütenden Gewerkschaftlern oder sogar Unterweltlern. Was immer auch sein Ideal sein mag, ein Brujah verteidigt es bis zum bitteren Ende. Die Ahnen erzählen von Zeiten, in denen die Brujah als Heerführer, Gelehrte und Philosophen verehrt wurden. Heute schließen sich die Brujah unter charismatischen Rednern oder Clansführern zusammen, um diese vergangenen Zeiten wieder aufleben zu lassen. Andere sind einfach nur dabei, um ab und zu die Fäuste sprechen zu lassen. Obwohl sich der Mob vorübergehend organisiert, um die Beschränkungen der Gesellschaft zu beseitigen, können sie sich nur selten einigen, was sie ersetzen soll. Wenn sich erst einmal der Staub ihres letzten Kreuzzugs gelegt hat, kehren sie zu ihren unterschiedlichen Einstellungen zurück. Als ehemaliger Kriegerclan sind die Brujah oft Speerspitze und Kern jeder Truppe, die die Camarilla zur Verteidigung ihrer Städte aufbringt. Das Klischee eines Brujah ist ein bis an die Zähne bewaffneter, in Leder gehüllter, definitiv zu oft gepiercter Typ mit wildem Haarschnitt. Tatsächlich sehen die Brujah aber aus, wie es ihnen verdammt nochmal gefällt, von Maßanzügen der gelehrten Ahnen zu zerrissenen Jeans und allem, was dazwischen liegt. Da von den Brujah rebellisches Verhalten förmlich erwartet wird, kommen sie oft mit unmöglichen Aktionen durch, die bei Vampiren anderer Clans schlicht nicht geduldet würden. Viele nutzen diese Einstellung, um ihre Ziele voranzutreiben und die anderen Clans zu überraschen. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Brujah haben ein unruhiges und reizbares Gemüt. Es fällt ihnen oftmals schwer, die Beherrschung zu wahren. Mitglieder dieses Clans fallen leichter in Raserei als andere Kainiten. Diese Anfälligkeit bedingt einen zweifelhaften gesellschaftlichen Ruf. System: Für das Abwenden einer Raserei durch Ausgabe von Willenskraft sind 2 WP statt des üblichen 1 WP notwendig. Hierbei ist es unerheblich, ob die Raserei durch einen Beast Trait oder durch einen allgemeingültigen Grund induziert wird.

Disziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke

Gangrel

Clanssymbol Gangrel / (c) White Wolf

Fraktion: Camarilla oder Unabhängige (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Gangrel sind sehr wilde Vampire. Sie sind eher nomadische, zurückgezogene Wesenheiten und keine Gesellschafter. Sie ziehen die Einsamkeit der Wildnis den Städten und den Treffen der Vampire vor. Dieser Clan steht dem Inneren eines Vampirs, dem Tier, sehr nahe und hat ein ganz eigenes, tiefes Verständnis für diese Bürde – ein besseres Verständnis als die meisten anderen. Stolz, Stärke und Einklang sind ihre Grundfesten. Sie sind gefürchtete Kämpfer, sehr widerstandsfähig und kräftig. Gangrel sind auch in Bezug auf ihre eigenen Clansbrüder häufig Einzelgänger. Wenn sie sich jedoch treffen, haben sie meist eine – verglichen mit anderen Clans – gute Beziehung untereinander. Der Stärkere ist der Führende, dies ist die Ansicht der Gangrel.

Beschreibung: Aus dem hohen Norden, den dichten Wäldern und eisigen Bergen, den Landen voller hungriger Tiere und Monster kommen die Gangrel. Animalisch und voller Einsicht zugleich, verkörpern sie die fürchterlichen Raubtiere unter den Vampiren. Von ihnen stammen die Geschichten von Schrecken wie Grendel oder den Berserkern der Wikinger. Sie werden für ihr unnachahmliches Geschick beim Überleben als unangefochtene Meister der Wildnis gefürchtet. Manche, so sagt man, jagen oder kennen die feindseligen Wolflinge; und sicher rufen die Fähigkeit des Gestaltwandelns und ihre tierhaften Züge Geschichten über Werwölfe ins Gedächtnis. Die Gangrel erkennen keine Geschichtsschreibung als wahrhaftig an, halten dafür aber umso mehr von der mündlichen Weitergabe von Ereignissen und machen dabei wenig Unterschied zwischen Tatsachenberichten von Augenzeugen und übersteigerter skaldischer Legendenerzählung. Treffen sich die einzelgängerischen und als Clan kaum organisierten Gangrel, tauschen sie Geschichten und Reiseberichte aus, messen ihre Stärke im Kampf und vermeiden überwiegend die Ränke der Politik. Für die Gangrel ist das Überleben schon mehr als genug. Einst waren die Gangrel fester Bestandteil der Camarilla, doch um die Jahrtausendwende trennte sich ein Teil des Clans von der Sekte und wählte die Unabhängigkeit. Es gibt viele Theorien über den plötzlichen Bruch; allerdings diskutieren die Gangrel in ihrer gewohnten Distanziertheit dieses Thema kaum. Überlebenskünstler, Waldläufer, Guerilleros und instinktgetriebene Bestien füllen die Reihen des Clans, und so ist es kein Wunder, dass sie wenig für politische Gefechte und Intrigen übrig haben. Erwählte werden aufgrund ihrer Wildheit, Eigenständigkeit, Liebe zur Wildnis und Rastlosigkeit ausgesucht und durch den Erschaffer meist lange beobachtet. Jene, die den Ansprüchen nicht genügen, werden ignoriert oder erlegt. Die wenigen, die auserwählt werden, erhalten meist einen gewaltvollen Kuss und werden allein zurückgelassen. Der Erzeuger beobachtet sein Kind aus der Ferne und greift nur in den gefährlichsten Fällen ein. Ansonsten wartet er, bis es seine Fähigkeiten bewiesen hat, ehe er sich zu erkennen gibt und mit der Einführung beginnt. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Gangrel stehen dem Tier in ihrem Inneren sehr nahe. Verfällt ein Gangrel in Raserei, so hinterlässt das Tier seine Spuren. Die animalischen Relikte erschweren dem Charakter die Präsenz in der menschlichen Öffentlichkeit. System: Für jeden Fall in Raserei tritt eine Spur des Tiers auf. Tierische Körpermerkmale oder eine tierische Körperhaltung können ebenso auftreten wie tierische Verhaltensweisen. Ein Tiermerkmal bleibt über Wochen bis Monate bestehen, in seltenen Fällen auch permanent. Über die Dauer entscheidet der Würfelwurf mit der Spielleitung.

Disziplinen: Gestaltwandeln, Seelenstärke, Tierhaftigkeit

Giovanni

Clanssymbol Giovanni / (c) White Wolf

Fraktion: Unabhängige (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Giovanni sind geübte Geschäftsleute und Gelehrte auf einem ihnen eigenen okkulten Gebiet. Sie sollen Geister beschwören und mit Seelen handeln können. Dieses mystische Wissen und die damit verbundenen Machenschaften begründen ein tiefes Misstrauen gegenüber diesem Clan. Giovanni haben die Eigenheit, beinahe ausschließlich aus menschlich verwandten Familien Nachkommen für ihren Clan auszuwählen. Ein weiterer Punkt, der den Clan von den anderen unterscheidet und ihn zweifelhaft erscheinen lässt. Ursprünglich stammen die Giovanni aus Venedig, aber sie haben einflussreiche wirtschaftliche Positionen in beinahe der ganzen Welt aufgebaut.

Beschreibung: Ahnen munkeln, die Giovanni seien in der Renaissance nur eine italienische Händlerfamilie von großem Ehrgeiz und großer Perversion gewesen. Gelangweilt von weltlichen Genüssen, wandten sie sich der Nekromantie zu. Diese Studien weckten das Interesse einer Gruppe von Vampiren, die daraufhin die Tätigkeit der Familie überwachten und leiteten. In einer überraschenden Wendung sicherte sich das Oberhaupt der Giovanni den Kuss von einem längt vergessenen alten Vampir und stahl schließlich die Macht des Blutes dieses Alten. Die "verwaisten" Nekromanten schlossen sich zusammen und gaben den Kuss nur den loyalsten Familienmitglieder weiter, um sich gegen die gerade gegründete Camarilla und den Sabbat zu schützen, die dieser Anmaßung eher negativ gegenüberstanden. Letztlich wurden Verträge unterzeichnet, die es den Giovanni verboten, sich in die Politik der Anverwandten einzumischen. Sie sollten sich auf das Feld der Nekromantie und die Finanzgeschäfte der Familie beschränken. Wegen ihrer demonstrativen Neutralität werden Giovanni teilweise involviert, wenn Geschäfte über die Grenzen einer Sekte hinausgehen. Allerdings vertraut ihnen keiner, und sie werden immer vorsichtig beobachtet. Schließlich hatten sie Jahrhunderte, um ihre geschäftlichen Fähigkeiten zu perfektionieren, und es wird behauptet, ihre geisterhaften Spione seien überall. Aufgrund ihrer auf "Vatermord" basierenden Abstammung sind die Nekromanten bei den anderen Clans nicht gerade beliebt, werden oft in Ruhe gelassen und als gefährlich und unberechenbar betrachtet. Diese Zurückhaltung kommt den Giovanni sehr gelegen – sie haben große Pläne, und es ist nicht vorgesehen, die anderen Clans mit einzubeziehen. Als Geschäftsleute legen sich die Giovanni selten auf eine Seite fest, aber letztlich liegt ihre Loyalität bei der Familie. Wer würde schon eine Familie verraten, die für Tote genauso viel Verwendung hat wir für Untote? Seit ihrer Clansgründung haben die Giovanni den Kuss fast ausschließlich innerhalb der Familie weitergegeben. Diese "Vetternwirtschaft" betrifft meist die italienischen Giovanni, aber durch Heiratspolitik sind über die Jahre auch ausländische Familien in den Clan aufgenommen worden. Nur selten wird jemand aus einer kleineren Familie oder einer Seitenlinie in die Reihen der Giovanni aufgenommen. Der Untod ist eine Belohnung; den besten Geschäftsleuten und eifrigsten Gelehrten wird die Ewigkeit geschenkt, um ihr Werk zum Vorteil der Familie fortzuführen. Andere können für immer Ghule oder gar nur sterblich bleiben. Auch bei den Giovanni gibt es interne Machtkämpfe, aber letzten Endes ist der eigene Wert für die Familie und den Clan entscheidend, ob man für die Ewigkeit geeignet ist. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Giovanni sind exzentrisch. Ihre düsteren Machenschaften schlagen sich in einem äußerst schmerzhaften Biss nieder. Während ein Vampirbiss normalerweise ekstatische Gefühle hervorruft, ist der Biss eines Giovannis pure Qual. Die Ernährung ist für Giovanni erschwert. System: Der Biss eines Giovannis ist für das Opfer sehr schmerzhaft und traumatisierend. Der Charakter kann nur unter massiver Abwehr des Ziels trinken oder ist gezwungen, sein Opfer vorübergehend oder zur Gänze auszuschalten. Nicht selten nähren sich Giovanni an Toten, um dieser Einschränkung zu begegnen. Die Ernährung des Charakters kann zu Problemen mit der menschlichen Öffentlichkeit führen.

Disziplinen: Beherrschung, Nekromantie, Stärke

Lasombra

Clanssymbol Lasombra / (c) White Wolf

Fraktion: Sabbat (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Lasombra sind ein stolzes, mächtiges Geschlecht. Sie sind die politische Führung und das Rückgrat des Sabbat. Ehedem waren vor allem Adlige in diesem Blut vertreten, aber im Zuge der Geschichte hat sich diese Grenze gelöst. Eine spezielle Fähigkeit ermöglicht es ihnen, Schatten zu beschwören und stofflich werden zu lassen und diese sogar als Waffe einzusetzen. Lasombra sind starke Kämpfer, geistig wie auch körperlich. Sie sind überdies gute Geschäftsleute, die sich lukrativ auf wirtschaftlichem Gebiet bewegen.

Beschreibung: Meistermanipulatoren, Puppenspieler hinter den Kulissen und Abkömmlinge finsterer Kräfte – die Lasombra führen den heiligen Krieg, wie ihr Name schon impliziert, aus dem Schutz von Finsternis und Täuschung heraus. In der spanischen und italienischen Oberschicht erzogen, machten die Lasombra im Mittelalter ihren Einfluss auf Kirche und Adel geltend, ließen Herrscher nach ihrer Pfeife tanzen und zwangen ganze Höfe in ihre Dienste. Diese Praktiken haben sich unverändert bis in die heutige Zeit erhalten, da die Lasombra sich keinem anderen Clan beugen und den Sabbat mit wachem, kultiviertem Einfühlungsvermögen und rücksichtsloser Effizienz führen. Vor ihrem Fall waren die Lasombra ein geachteter Clan von unerschütterlicher Macht. Während der Anarchenrevolte allerdings erhoben sich die jungen Lasombra gegen ihre Ahnen, da sie in Umsturz und Diablerie eine Abkürzung zur Erfüllung just derjenigen ehrgeizigen Träume sahen, derentwegen sie überhaupt für den Kuss erwählt wurden. Wie alles bei den Lasombra war auch die Revolte der Jüngeren makellos und führte geflüsterten Legenden zufolge sogar zur Vernichtung des Clansgründers. Gemeinsam mit den Tzimisce, deren Revoltierende sich ebenfalls von ihrem Gründer und fast der Gesamtheit der Ahnen befreiten, wurden die Lasombra zum Gründerclan des unheiligen Sabbat, den sie bis heute mit seelenloser Raffinesse führen. Wie es ihrem Erbe entspricht, suchen die Lasombra Erwählte unter entschlossenen Sterblichen aus, die Mut, Gerissenheit, Talent zur Manipulation und vor allem einen unbedingten Willen zur Macht beweisen. Diese widerstreitenden Kräfte führen natürlich zu Spannungen zwischen Erzeuger und Kind, wenn Letzteres sich nicht mehr dem starken Willen seines Meisters beugen will, aber die Lasombra wollen es auch gar nicht anders: Konflikt bringt Stärke und dem Sieger gehört die Beute. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Lasombra sind Herrscher über die Schatten. Es heißt, die Nähe zu den Schatten sei verantwortlich für den Nachteil dieses Clans: Lasombra tragen kein Spiegelbild. Ganz gleich, ob Spiegel, Fensterfront oder eine Flüssigkeitsoberfläche: Ein Mitglied des Clans Lasombra wirft kein Spiegelbild. Ein Lasombra kann sich niemals selbst erblicken. Das Verkehren in der menschlichen Welt ist erschwert und muss behutsam stattfinden, sollen unangenehme Folgen ausbleiben. Auch wirft ein fehlendes Spiegelbild je nach gesellschaftlichen Kreisen kritische Fragen auf. System: Eine stimmige Umsetzung ist weitestgehend unmöglich. Entsprechende Spielhinweise an Mitspieler sind bei Anwesenheit spiegelnder Oberflächen Pflicht.

Disziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke

Malkavianer

Clanssymbol Malkavianer / (c) White Wolf

Fraktion: Camarilla (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Malkavianer sind Visionäre, Philosophen, Suchende. Stets streben sie nach Erkenntnis, nach Wahrheit und Vision. Von Außenstehenden werden sie oft als wahnsinnig verurteilt, aber letztlich besteht doch – aus Furcht oder Respekt vor den seherischen Fähigkeiten – eine Integration. Die Abneigung und das Misstrauen sind eher verdeckter Natur. Abgebrühte Dritte belächeln die Gaben dieses Clans vielleicht, aber niemand kann genau sagen, was Vision, was Wahrheit und was bevorstehende Zukunft ist – vielleicht nicht einmal die Malkavianer selbst. Malkavianer haben aufgrund ihrer geistigen Ausrichtung häufig Geistesstörungen. Dies können kleine Ticks sein, aber auch große Einschnitte wie gespaltene Persönlichkeiten. Malkavianer stehen ihren Clansbrüdern mental auf absonderliche Weise nahe.

Beschreibung: Als Verrückte und Exzentriker verschrien, wird dieser seherische Clan ebenso verlacht wie gefürchtet. Jeder Angehörige dieses Clans ist irgendwie daneben, durch die Kraft des Blutes in unheilbaren Wahnsinn getrieben. Bei manchen nimmt dieser Wahnsinn die Gestalt schrecklicher, mörderischer Ausbrüche oder vollständig chaotischen Verhaltens an; bei anderen arbeitet sich eine leise, aber bösartige Stimme langsam in jeden Gedanken vor. In jedem Fall aber macht das Blut die Malkavianer undurchschaubar, gefährlich und völlig frei von allen Einschränkungen und Erwartungen von Normalität. Es gibt keinen einenden Zweck oder gemeinsames Ziel innerhalb des Clans, nur den allen gemeinsamen Wahnsinn. Manche leben ihn aus, andere versuchen, ihn vollständig zu unterdrücken, aber alle teilen eine Einsicht in eine durch verdrehte Wahrnehmung veränderte Welt, und das hält sie zusammen. Niemand kann erraten, was ein Malkavianer sieht oder denkt, und es zu versuchen bedeutet, die Wahnsinnigen förmlich dazu einzuladen, ihren Irrsinn zu teilen. Ungebeten versuchen sie, die Wahrnehmungen anderer durch Streiche, Verwirrung und Chaos so zu erweitern, dass neue Blickwinkel entdeckt und alte Einstellungen zerstört werden. Manche Vampire munkeln, die Malkavianer kontrollieren unterschwellig die Gesellschaft der Vampire. Die Wahnsinnigen schenken den Kuss scheinbar willkürlich. Viele Mitglieder sind äußerst begabt, manche gar brillant. Jede andere Kategorisierung schlägt fehl. Ein Malkavianer gibt den Kuss normalerweise an jemanden weiter, der an der Schwelle zum Wahnsinn steht oder bereits verrückt ist, aber keiner kann wirklich sagen, was die Beweggründe eines Wahnsinnigen für das Zeugen eines Kindes sind. Manche Neugeborenen sind beim Kuss noch nicht wahnsinnig, aber ihre Erzeuger bemühen sich, diesen "Mangel" schnell auszugleichen. Ein paar von ihnen sind brutal, andere können sogar sehr charmant sein, wenn ihr Wahnsinn nicht offensichtlich ist, aber diese Extreme zeigen nur die Gemeinsamkeit des Clans auf: Wahnsinn – und Erleuchtung – können jeden treffen. Die meisten Malkavianer kümmern sich nur wenig um Sektenpolitik, aber jene, die es tun, sind furchterregend in der verbissenen Verfolgung ihrer Ziele. Dabei scheint die wahre Loyalität der Malkavianer einem größeren Ziel zu dienen, das aus ihrer geteilten Einsicht in die abseitige Welt erwächst. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Malkavianer sind wahnsinnige Visionäre. Ein jeder von ihnen trägt mindestens eine Geistesstörung in sich. Aufgrund des Wahnsinns kollidieren Malkavianer oftmals mit der Gesellschaft, machen sich ungewollt Feinde oder werden nicht ernst genommen. System: Zum Charakterstart muss eine Geistesstörung definiert werden, die sich spieltechnisch auswirkt. Diese Geistesstörung ist permanent und kann auch nicht durch Willenskraft ausgesetzt werden. // Malkavian Madness Network & Malkavian Time siehe entsprechender Artikel.

Disziplinen: Auspex, Beherrschung oder Irrsinn, Verdunklung

Nosferatu

Clanssymbol Nosferatu / (c) White Wolf

Fraktion: Camarilla (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Nosferatu sind gestraft mit Hässlichkeit und Anomalie. Einige haben ein regelrecht monströses, vollständig entmenschlichtes Aussehen. Sie leben zurückgezogen, zumeist in der Unterwelt. Ihre Berufung ist, Informationen zu sammeln, sie zu hüten und weiterzugeben – für Gefallen und andere Informationen. Sie stellen ein weitreichendes Netzwerk an Informanten und Wissenden dar und haben sich mit dieser Spezialisierung einen festen Platz in der Gesellschaft erarbeitet. Informationen sind das wichtigste Gut in der Welt der Vampire. Nosferatu sind sehr gut darin, ihre wahre Gestalt zu verbergen. Zum einen hilft ihnen dies, ihr sonderliches Aussehen vor den Blicken unwissender Menschen zu verbergen, zum anderen hilft es ihnen, Informationen zu sammeln. Nosferatu sind – verglichen mit den anderen Clans – gesellig in Bezug auf ihre Clansbrüder. Häufig hausen sie gemeinsam in einer großen Anlage in der Unterwelt.

Beschreibung: Schreckliche Entstellungen und deformierte Züge sind die Kennzeichen der Nosferatu – Vampire, die vom Fluch Kains verunstaltet wurden. Obwohl sie (meist) ansprechbar und intelligent bleiben, werden alle Nosferatu körperlich und seelisch vom Blut ihres Clans verändert. Beulen, Wucherungen, Haarbüschel, Warzen, ungewöhnliche Hautverfärbungen und sogar Echsenschuppen überziehen die Gesichter und Körper dieser unglückseligen Kreaturen. Es verwundert daher kaum, dass sie es vorziehen, in der Kanalisation und in Höhlen zu leben, fernab der prüfenden Blicke anderer. Ob die Missbildungen nun von einem Fluch herrühren, den Kain selbst auf diese Linie ausgesprochen hat, oder eines anderen boshaften Ursprungs sind, das Ergebnis ist das gleiche. Da die Nosferatu nicht hoffen dürfen, mit dem Rest der Gesellschaft zu interagieren, müssen sie auf sich selbst gestellt überleben, was ihnen mit unglaublichem Können gelingt. Von allen anderen gemieden, schließen sich die Nosferatu zu kleinen Gruppen zusammen oder bleiben ganz für sich. Die Grenzen der Zivilisation und der Abfall der Gesellschaft werden für sie Heim und Nahrung. Während sie durch die geheimen Schleichwege und Katakomben huschen, in denen sie hausen, entdecken die Nosferatu verborgene Geheimnisse und verlorenes Wissen. Tatsächlich gelingt es ihnen mit der zum besseren Überleben erworbenen Heimlichkeit leicht, Vampire und Menschen gleichermaßen auszuspionieren. Als Gerüchteverbreiter erster Güte tauschen die Nosferatu solche Informationen untereinander frei aus, gegenüber Außenstehenden allerdings tauschen sie diese gegen Gefallen und Dienste ein. Manche Nosferatu entwickeln die Fähigkeit, sich zu verbergen, so gut, dass sie mitten in einer Versammlung von Vampiren unbemerkt lauschen und die Geheimnisse anschließend an den höchsten Bieter verkaufen können. Doch wehe dem, der versucht einen Nosferatu gegen seinen Clan zu stellen – ihr geteiltes Leid schweißt sie mit ungewöhnlicher Loyalität zusammen. Als Ausgestoßene nehmen die Nosferatu oft ihresgleichen in ihre Ränge auf – die Verlassenen, Verstoßenen, Asozialen, Einsiedler und labilen Individuen. Andere Opfer können auch die Schönen und Eitlen sein, Verbrecher und Soziopathen, denen die Nosferatu eine dauerhafte und entstellende Lehre erteilen wollen. Unabhängig vom Grund hat der Kuss oft überraschende Effekte. Abgesehen vom Auftreten der Entstellungen, die für den Clan typisch sind, zwingt die abrupte und extreme Veränderung den neuen Vampir in eine gänzlich neue Existenz, in welcher der Clan der einzige Anker ist. Für sie gibt es keinen sanften Übergang und keine Selbstlüge kann ihnen vorgaukeln, etwas anderes als ein Monster zu sein. Diese brutale Wahrheit eröffnet manchen Nosferatu auch ein tieferes Verständnis und tatsächlich Akzeptanz für die eigene, neue Existenz: Weil es so sinnlos ist, sich am vergangenen Leben zu orientieren, sind sie offen für die tieferen und leiseren Wahrheiten von Tod und Leben. Die Nosferatu sind Außenseiter der Vampirgesellschaft. Der Clan hat keine überspannende Organisation, aber untereinander beweisen seine Mitglieder tadellose Höflichkeit und eine eingespielte Hackordnung. Außenstehende sehen in ihnen vielleicht nur einen Haufen entstellter, bemitleidenswerter Kreaturen, aber zwischen ihren angehäuften Geheimnissen und verborgenen Tunneln verstecken die Nosferatu mehr Einfluss und Wissen, als die anderen Clans auch nur erahnen können. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Nosferatu sind missgebildete und hässliche Kreaturen. Sie leiden sowohl an körperlichen Gebrechen als auch an einem abstoßenden Äußeren. Gesellschaftliche Beziehungen sind erschwert und ein Bewegen in der menschlichen Öffentlichkeit ohne Verhüllung sehr gefährlich. System: Der Nachteil wird beispielsweise durch zerlumpte Kleidung, einen lahmen Gang und entsprechendes Make-up dargestellt.

Disziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunklung

Ravnos

Clanssymbol Ravnos / (c) White Wolf

Fraktion: Unabhängige (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Ravnos sind Überlebenskünstler, Spieler, Nomaden und Kleinkriminelle. Ihre Wurzeln liegen bei umherziehenden Völkern wie Roma und Sinti aus Osteuropa und Indien. Sie haben einen schlechten Ruf und werden als Unruhestifter und Trickser verachtet. Welche Ziele genau diesen Clan treiben, ist anderen nicht bekannt. Die Ravnos ihrerseits mögen die Sekten ebenfalls nicht gern. Sie bewegen sich eher selten in diesen Kreisen.

Beschreibung: Ravnos gelten als hinterhältige Schwindler, als Vagabunden, die durch die Lande ziehen und denen kaum jemand traut. Sie sind unabhängig, ihre eigenen Herren, an niemanden gebunden. Die Ravnos kamen vor sehr langer Zeit aus Indien, wo dem Gerücht nach auch ihre Machtbasis liegt. Zunächst missverstanden, zogen sie von Ort zu Ort, missachteten die Regeln der Vampirgesellschaft und brachten Chaos mit sich. Manche Vampire zweifelten wegen ihres seltsamen Verhaltens, ihres fremden Glaubens und ihrer ungewöhnlichen Disziplinen sogar daran, dass die Ravnos überhaupt Vampire seien. Als im Spätmittelalter Sabbat und Camarilla entstanden, veränderten sich die Ravnos kaum; sie kümmerten sich nicht um die Vorstellungen und Ziele der Westlichen. Stattdessen verbreiteten sie weiterhin ihre einzigartige Illusionen und verwirrenden Betrügereien in ganz Europa. Bis zuletzt waren sie so bekannt geworden, dass jeder Hof die Ankunft eines Ravnos fürchtete, sie aber trotzdem keiner offen ausschließen wollte, aus Angst vor Horden rachsüchtiger Scharlatane. Zuweilen entlädt sich der Jahrhunderte aufgestaute Grolls gegen die Ravnos, die allerorten gern als Sündenböcke für die Verbrechen anderer verwendet werden. In ihrer Glanzzeit wählten die Ravnos ihre Kinder hauptsächlich unter Zigeunern aus. Das dünne Blut und die Bräuche der Moderne bringen nur noch wenige neue Kinder. Fast jeder mit einem wachen Verstand kann in den Clan aufgenommen werden. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Ravnos sind Nomaden und Spieler. Sie sind äußerst lasterhaft. Ganz gleich, ob Glücksspiel, Diebstahl, Verschlagenheit oder anderes, jeder Ravnos ist einem Laster verfallen. Ravnos eilt ein anrüchiger Ruf voraus und die Gesellschaft begegnet ihnen mit Argwohn. System: Zum Charakterstart wird ein spielrelevantes Laster festgelegt. Den Charakter treibt es beständig, seinem Laster nachzukommen. Keine Gelegenheit wird ausgelassen. Auch Eigengefährdung wird in Kauf genommen. Der Charakter kann seinen sündhaften Drang nur schwer kontrollieren. Durch Ausgabe von 1 WP kann das Laster für 1 Szene überwunden werden.

Disziplinen: Seelenstärke, Tierhaftigkeit, Verdunklung (anstatt Schimären)

Setiten / Jünger des Seth

Clanssymbol Setiten / (c) White Wolf

Fraktion: Unabhängige (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Setiten / Jünger des Seth stammen aus Ägypten. Sie sollen verwurzelt sein mit der altägyptischen Kultur und Religion. Die Gottheit Seth ist Grundlage ihrer Philosophie, ihres Strebens und ihrer Ziele. Es ist unbekannt, was diesen Clan treibt. Aber seine weitreichenden Einflüsse, obskuren Fähigkeiten und Machenschaften handeln ihm einen fragwürdigen Ruf ein. Misstrauen gegenüber diesem Blut ist keine Seltenheit. Setiten sind fähige Händler, ganz gleich, ob es um Ware oder Informationen geht. Darüber hinaus sind sie geübte Gesellschafter, zumindest, wenn es darum geht, andere Personen zu blenden, zu verführen, zu entzweien und für ihre Zwecke zu gewinnen. Sie werden oft mit Sünde, Verderbtheit und Korruption in Zusammenhang gebracht. Setiten verfügen über altes Wissen aus längst vergangenen Zeiten und sollen arkane Fähigkeiten besitzen.

Beschreibung: Der Sand Afrikas verbirgt eine Menge Geheimnisse, von denen man manche besser ruhen lassen sollte. Die Setiten, die ihre Abstammung wortwörtlich auf den finsteren Gott Seth zurückführen, hüten solche Geheimnisse ihrer verlorenen Zivilisation. Laut den Setiten wird sich Seth bald erheben, seine Getreuen belohnen und die Welt in ewige Finsternis stürzen. Die Setiten sind mehr Kult als Clan und versuchen auf mystischem Wege, Seth zu erwecken, während sie zugleich andere in einem Netz von Täuschung und Ablenkung fangen. Man muss kaum erwähnen, dass die Setiten bestenfalls mit Misstrauen, schlimmstenfalls mit Grauen betrachtet werden. Widersprüchliche Gerüchte ranken sich um den Ursprung der Schlangen. Die meisten Vampire glauben, die Jünger seien nur ein weiterer Ast an Kains Stammbaum und entstammen den Tagen der Wanderschaft der Vorsintflutlichen und ihrer mystischen Erschaffer. Die meisten Setiten hingegen bestehen darauf, Seth sei nicht irgendein Vampir, sondern der wahre Gott der Finsternis. Solche wilden Geschichten werden von den meisten Vampiren als Unsinn abgetan, obwohl die Setiten Weisheit und Wissen aus fernen Nächten besitzen sollen, das ihre Behauptungen unterstützt und die Legende der "Kainskinder" zum Hohn werden lässt. Bei Gründung der Camarilla sollen auch die Setiten zum Beitritt eingeladen worden sein, aber zur Erleichterung der Gesellschaft haben sich ihr nur wenige angeschlossen. Soweit es die Schlangen betrifft, ist der ewige Krieg unter den Vampiren nur ein kleines Gerangel im Schatten von Größerem. Sie nutzen ihren Einfluss behutsam und handeln mit allerlei Praktischem – und auch Illegalem – das sie zu wertvollen, wenn auch geheimen Zulieferern mancher Kainskinder macht. Wenn ein Vampir eine Schwäche oder ein Verlangen zeigt, nutzen die Setiten dies sofort aus und sorgen dafür, dass derjenige in ihrer Schuld steht und ihnen, durch Erpressung oder Sucht gezwungen, hin und wieder einen "Gefallen" tut. Dieses Verhalten macht die Setiten bei den anderen Clans kaum beliebter, und so sind sie stets darauf bedacht, Anschuldigungen zu zerstreuen und oberflächliche Freundschaften zu knüpfen. Setiten neigen dazu, den Kuss an Leute weiterzugeben, die ihr Verständnis für dunkle Wünsche und verbotenes Verlangen teilen. Gelehrtheit steht im Clan in hohem Ansehen, da Seth nur durch das alte Wissen der ersten Nächte gefunden und erweckt werden kann. Geheimnisse aller Art sind ihre meistgeschätzte Ware, und Sucht, die andere demütigt, ist ihre beste Waffe. Jene, die sich ihren Wünschen ergeben, verstehen sie naturgemäß auch am besten, und daher machen solche Personen den Großteil der Erwählten aus. Mit der Zeit und geeigneter Unterweisung lernen Setiten, Netze aus subtiler Täuschung zu spinnen, in denen sie immer mehr nichtsahnende Diener fangen und ihnen die Geheimnisse und Lügen entlocken, die andere so gründlich zu verbergen suchen. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Setiten / Jünger des Seth sind ein mystischer, fremder Clan, der der Dunkelheit verfallen ist. Setiten sind besonders anfällig gegenüber Sonnenlicht und sogar Mondlicht kann zu Verletzungen führen. Generell meiden sie helles Licht, auch künstliches. System: Der Charakter nimmt 2 Punkte schweren Schaden pro Runde Exposition gegenüber Sonnenlicht, statt des üblichen 1 Punkt. Direkt einfallendes Mondlicht (wolkenfreier Himmel und sichtbarer Himmelskörper) verursacht 1 Punkt schweren Schaden pro Runde Exposition. Der Charakter kann sich – zumindest vor Verbrennungen durch Mondlicht – durch Vermummung schützen. Dies erschwert jedoch die Präsenz in der menschlichen Öffentlichkeit. Jegliche helle Lichtquellen werden gemieden, bzw. ausgeschaltet. Der Charakter kann zum Schutz vor Blendung durch künstliches Licht eine Sonnenbrille nutzen.

Disziplinen: Präsenz, Serpentis, Verdunklung

Toreador

Clanssymbol Toreador / (c) White Wolf

Fraktion: Camarilla (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Toreador sind Künstler, Poeten, Musiker, Gesellschafter und andere begabte Personen. Von allen Clans sollen sie diejenigen sein, die am meisten und am tiefgründigsten mit der menschlichen Welt verbunden sind bzw. den meisten Kontakt mit dieser pflegen, wenngleich dies weniger aus Menschlichkeit, sondern eher aus ihren persönlichen Interessen und Neigungen heraus geschieht. Toreador sind geschickte Politiker. Sie bewegen sich mit einer Sicherheit in der Gesellschaft, die ihresgleichen sucht. Sie haben stets ein wachsames Auge auf die Gesellschaft und die einzelnen Persönlichkeiten und beeinflussen das Ansehen und den Ruf anderer. Einige Toreador schwelgen in Dekadenz, Hochnäsigkeit, in intrigantem und elitärem Gehabe, was ihnen einen teilweise anrüchigen Ruf einhandelt.

Beschreibung: Künstler, Dilettanten und Degenerierte füllen die Reihen der Toreador, einem Clan von genusssüchtigen Hedonisten. Ob als Mäzene oder Künstler, die Toreador sind meist dort zu finden, wo es um die Freuden von Schönheit und Genuss geht. Werke voll Anmut und Geschichte sind in ihrem Besitz, wobei es sich nicht immer um stoffliche Kunstwerke handelt. Sie arbeiten auch mit Musik, Poesie, körperlicher Schönheit und Ästhetik sowie mit jeder anderen Ausdrucksform. Es gibt zwar bittere Kämpfe unter ihnen um die Definition von Kunst, aber alle sind sich in ihrem Kampf zum Erhalt der schönen Künste einig. Manche besitzen zwar kein Talent, unterstützen die Interessen ihres Clans aber dennoch mit ihren Finanzen oder ihren sozialen Kontakten. Veranstalten Vampire einen Ball oder eine Vernissage, so wird sie meist von einem Toreador organisiert, und gewiss wird der Clan seine schillerndsten Mitglieder dabei aufbieten. In Ateliers und Herrenhäusern umgeben sich die Toreador mit allen Formen von Kunst und wo sie hingehen, tragen sie etwas von dieser Eleganz mit sich. Der Wunsch, die schönen Künste zu fördern und für die Ewigkeit zu bewahren, eint den Clan. Auch wenn sie um Ansehen und Status streiten, respektieren diese Vampire alle einen wahren Schöpfergeist – und viele zudem den Gedanken an einen Schöpfergott oder einen in allen Dingen ruhenden göttlichen Funken, der in der Kunst gefunden und durch sie entschlüsselt werden kann. Als Kulturhüter und unsterbliche Musen richten sie darüber, welche Siege ein Genie und welche Niederlagen einen Narren machen. Die Gunst eines Toreador kann einer Karriere im Elysium sehr förderlich sein. Oft geben die Toreador den Kuss rasch weiter, wenn jemand großes Talent besitzt, um es auf ewig zu bewahren. Bisweilen schenken sie den Kuss auch aus "Liebe", die meist eher ein kurzes sehnsuchtsvolles Aufflackern im kalten Herzen des Toreador ist. Obwohl sie nicht generell schön sind, scheinen doch sehr viele von ihnen hübsch, charismatisch oder anmutig – Kunstwerke, wie manche sagen. Allerdings geht die Zeit mit ihnen nicht gut um. Viele brennen über die Jahre aus, müssen zusehen, wie Werke und Schönheit vergehen. Sie suchen daher immer größere Aufgaben und extremere Kunstwerke und verfallen dabei in dekadenten Hedonismus. Die meisten Vampire meinen, dass es nichts Schlimmeres gibt, als einen gelangweilten Toreador. Wie dekadenter Adel verachten und bekämpfen sie alle, die ihren Erwartungen nicht gerecht werden. Für jede engagierte Mäzenin gibt es einen bösen Narziss, der nur andere zerstören will. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Toreador sind von Kultur, Kunst, Literatur und Schönheit gefesselt. Die Neigung zu diesen Dingen führt sie zuweilen in eine tiefe Trance. Sie verfallen ihrer Muse. System: Zum Charakterstart wird eine spieltechnisch relevante Stilrichtung festgelegt, die den Charakter besonders berührt. Wann immer der Charakter seiner Schwäche ausgesetzt ist, fällt er in tiefe Verzückung und geistige Abwesenheit. Dauer der Trance ca. 1 Szene. Auch in einer Gefahrensituation löst sich die Verzückung nicht von allein; der Charakter ist einem Angriff (Erstangriff) schutzlos ausgesetzt. Wird ein gerade verzückter Charakter durch lautes Ansprechen oder Rütteln aus seinen Träumen gerissen, reagiert er sehr gereizt oder verwirrt. Der Fall in Faszination kann durch Ausgabe von 1 WP abgewendet werden.

Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz

Tremere

Clanssymbol Tremere / (c) White Wolf

Fraktion: Camarilla (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Tremere sind Gelehrte und Wissenschaftler und hüten ein ihnen eigenes Fachgebiet, die Blutmagie. Aufgrund ihrer okkulten Fähigkeiten und Machenschaften genießen Tremere einen zweifelhaften Ruf, vielfach von Missgunst und Misstrauen begleitet. Auf der anderen Seite sind Tremere etablierte und fähige Politiker, was ihnen einen festen Stand in der Gesellschaft der Camarilla einbringt. In früherer Zeit soll dieser Clan aus einem Orden menschlicher Hexer entstanden sein. Ob diese Mär der Wahrheit entspricht oder lediglich Gerede ist, kann kaum bezeugt werden. Tremere haben einen sehr straffen und strikt organisierten Clanszusammenhalt und eine außergewöhnliche Loyalität zu ihrem Clan. Sie sind bedacht darauf, ihre speziellen Fähigkeiten soweit als möglich vor Dritten abzuschirmen.

Beschreibung: Einst waren die Tremere eine Gruppe sterblicher Magier; sie sollen das Geheimnis des Vampirismus durch ihre eigenen arkanen Studien im Mittelalter errungen haben. Mir ihrem gestohlenen Blutrecht schufen sie sich selbst einen Platz in der Vampirgesellschaft, indem sie einen Gründer einer anderen, verlorenen Blutlinie jagten und vernichteten. Dadurch bekamen sie als Clan eine Legitimierung und verfeinerten ihre Magie mit ihren neuen, untoten Kräften. Durch ihre geheimen Forschungen und das Misstrauen der anderen Clans eng aneinander gebunden, sind die Tremere rätselhaft und gefürchtet – und genau so mögen sie es. Obwohl nicht alle Tremere zu Lebzeiten mystisch veranlagt waren, zwingt die ritualisierte Struktur des Clans Neugeborene im Tod in eine strikte Hierarchie. Okkulte Praktiken aus dem Mittelalter formen einige Verhaltensweisen des Clans und geheime Initiationsriten stehen vor jedem Aufstieg innerhalb des Clans. Der Clan gliedert sich in verschiedene Rangstufen, die konsequent die Zuständigkeiten, die Pflichten und den clansinternen Status regeln. Tremere konkurrieren in ihren eigenen Reihen um Erfolg und Macht, um aufzusteigen, halten dabei jedoch eine strikte Loyalität zum Clan und zur Camarilla ein (in dieser Reihenfolge). Die rigide Struktur fördert Ehrgeiz, wobei sie die Tremere außerdem stärker isoliert und organisiert als jeden anderen Camarilla-Clan. Unter den Tremere gibt es nicht nur Freimaurer, Mystiker, Hexen, Esoteriker und Bücherwürmer, sondern auch Politiker, Finanziers, Wissenschaftler und Soldaten. Selbstdisziplin, ein wacher Verstand und Machtstreben müssen allen Neugeborenen eigen sein – Clansloyalität und okkultes Wissen können auch später erlernt werden. Wegen ihres geraubten Blutes und ihrer verborgenen Geheimnisse der Magie (so geheim, dass es Gerüchte über Tremere-Attentäter gibt, die clansfremde Thaumaturgen jagen und vernichten) haben die Tremere innerhalb der Camarilla einen umstrittenen Platz: Ihr Können sichert ihnen zwar widerwilligen Respekt, aber es ist kein Geheimnis, dass ihnen die Ziele des Clans am wichtigsten sind. Daher sind viele Tremere meisterhafte Manipulatoren. Sie tauschen ihre beeindruckenden magischen Dienste oft gegen Gefallen und treiben die Schulden später ein, um politische Ziele oder mystische Schätze zu sichern. Die Tremere üben von ihren Gildehäusern (teils Festung, teils Universität) aus einen immensen Einfluss auf die Vampirgesellschaft aus und leiten Kreuzzüge und Nachforschungen zu ihrem eigenen Vorteil. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Tremere stehen durch ihre Blutmagie in enger Verbindung zu Blut. Dies macht sie anfälliger gegenüber Blutbändern. Außerdem ist der Clan sehr auf Hierarchie und Loyalität bedacht und sichert diese nach Innen durch Blutbande. System: Tremere sind gegenüber Blutbändern empfänglicher als andere Vampire. Für ein vollständiges Blutband sind lediglich zwei Stufen notwendig, nicht wie üblich drei. Überdies ist jeder Tremere den ersten Schritt blutgebunden an die Clansführung. Die Grenzen des eigenen Handelns sind eng gefasst. Das Wort eines vorgesetzten Clansmitgliedes ist bindend.

Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

Tzimisce

Clanssymbol Tzimisce / (c) White Wolf

Fraktion: Sabbat (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Tzimisce sind wohl die maßlosesten und grausamsten Kreaturen unter den Vampiren. Sie verfolgen eine ganz eigene Art des Vampirismus. Furchteinflößende Fähigkeiten, die Fleisch und Gebein verändern und frei nach dem Willen des Tzimisce formen können, sind diesem Clan eigen. Ein schrecklicher und zweifelhafter Ruf eilt dem Clan voraus. Tzimisce sind jedoch auch fähige Wissenschaftler und respektierte Gelehrte. Sie stellen die zweite Säule des Sabbats dar. Sie bemühen sich eher um spirituelle und geistige Festigung der Sekte als um die Führung. Sie frönen ihrer Abartigkeit und Monstrosität, zelebrieren diese regelrecht. Ursprünglich stammen die Tzimisce aus dem tiefen Osten und haben dort über weite Abschnitte der Geschichte als Adel geherrscht. In der heutigen Zeit finden sich Tzimisce überall dort, wo der Sabbat anzutreffen ist, aber es heißt, dass Tzimisce eine ganz eigene Form von Heimatverbundenheit in sich tragen.

Beschreibung: Mächtige Magie, Burgruinen, verbotene Orte, Dörfer voller ängstlicher Bauern – so stellt sich die Geschichte der Tzimisce dar. Die Unholde verfolgen ihre Wurzeln nach Osteuropa zurück, wo sie als Adlige angeblich bis heute über die abergläubische Bevölkerung herrschen. Anachronismen und okkulte Lehren sind ihre Markenzeichen. Einst waren sie die mächtigsten Hexer der Anverwandten, nun dienen sie dem Sabbat. Dracula selbst soll Tzimisce sein, gilt aber als Verräter am Clan. In Osteuropa streckten die Ahnen ihre Klauen nach den Sterblichen und deren Anführern aus. Ihre blutgebundenen Bruten forderten mit Gewalt Tribut, während koldunische Hexer finstere Rituale abhielten, in denen sie die dunklen Kräfte des Landes anriefen. Mit der Anarchenrevolte kamen aber auch immer mehr Kinder, die sich von ihren Meistern lösen wollten und Burgen samt Ahnen den Flammen übergaben. Die von koldunischen Riten hergeleitete Vaulderie brach die Blutsbande und löste eine Welle der Gewalt aus. Schließlich vernichteten die Anarchen den Gründer der Tzimisce, und zusammen mit den Lasombra bildeten die jungen Unholde den Kern des Sabbat. Die wenigen überlebenden Voivoden und Koldune zogen sich zurück und entgingen so ihrem Ende. Heute stehen im Sabbat nur die Lasombra über den Unholden, doch einige glauben, selbst sie würden von den Tzimisce manipuliert. Nur wenige begreifen die Motive der Tzimisce. Viele sind wahnsinnig oder schlicht zu fremdartig. Uninteressiert an weltlicher Macht, aber tödlich, wenn man sich ihnen widersetzt. Hochintelligent, aber unfähig, sich der Moderne anzupassen. Zugleich höflich und grausam – die Tzimisce sind eine Studie in Gegensätzen. Andere Vampire behandeln sie mit Respekt, und sei es aus Angst. Die Unholde sind rachsüchtig und fühlen sich beleidigt, wenn man in ihre Domänen eindringt, horten allerdings Wissen, das anderen Clans schon lange verloren ging. Ihren Verbündeten erscheinen sie oft ziellos, aber ihre fleischgeformten Kriegsghule sind im Kampf sehr hilfreich. Man hat die Tzimisce ungern zum Freund, aber noch weniger will man sie zum Feind haben. Ihren bizarren Vorlieben folgend, schenken die Tzimisce nur handverlesenen Sterblichen den Kuss. Manchmal wählen sie Verrückte aus, deren Geist an einer furchtbaren Erkenntnis zerbrach. Noch häufiger zeugen sie willensstarke Menschen, die von ungewöhnlichem Wissen pervertiert und gebrochen wurden, egal ob Wissenschaftler, Magier oder Philosoph. Manchmal geben sie den Kuss aber auch als Lohn für erwiesene Dienste an sterbliche Untergebene weiter. Obwohl der Kuss den jungen Unhold nicht körperlich verändert, kommt er dessen Geist doch teuer zu stehen: Kaum ein Unhold kann sich an seine Lebzeiten erinnern und die meisten nehmen ein seltenes Betragen und Revierverhalten an und sind oft sehr reizbar. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Tzimisce sind über die Maße mit ihrer Heimat verbunden. Um ihre innere Ruhe zu bewahren, müssen Tzimisce beständig Erde ihres Heimatlandes bei sich tragen. Ein Tzimisce ist rastlos, wenn die Beziehung zu seinen Wurzeln fehlt. System: Der Charakter muss mindestens eine Handvoll Heimaterde bei sich tragen. Tut er dies nicht oder wird ihm die Erde entwendet, ist er ruhelos und fällt binnen weniger Runden in Raserei. Durch Ausgabe von 1 WP ist der Fall in Raserei abwendbar. Legt sich der Charakter tagsüber zur Ruhe, muss die Heimaterde bei ihm liegen, andernfalls kann der Charakter keine Willenskraft regenerieren. Ggf. kann auch die Heilung von Wunden erschwert sein, wenn die Erde des Charakters fehlt. Ein länger andauernder Verlust der Heimaterde kann den Charakter bis in die Starre führen.

Disziplinen: Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit

Ventrue

Clanssymbol Ventrue / (c) White Wolf

Fraktion: Camarilla (Sekten & Fraktionen)

Übersicht: Ventrue sind adlige, charaktervolle Herrscher, Aristokraten, Kämpfer und Politiker. Sie sollen maßgeblich an der Gründung der Camarilla beteiligt gewesen sein und beanspruchen vielfach Führungspositionen. Elitäre Persönlichkeiten mit politischem, wie auch strategischem Geschick finden sich in diesem Clan. Stärke, Mut und Pflichtbewusstsein sind ebenfalls häufig vertreten. Ventrue sind fähige und finanzstarke Geschäftsmänner. Sie sind einer der Clans, die am meisten in die menschliche Welt vordringen, um dortige Belange zu beeinflussen und für ihre Zwecke zu manipulieren. Der Clan blickt auf eine lange Tradition und Kultur zurück und ehrt diese gebührend.

Beschreibung: Die Gebieter sind das edelste Geschlecht der Vampire und der Inbegriff des Vampirs als untoter Adliger. Zum Regieren geboren, gewinnen die Ventrue jeden Konflikt, denn sie planen weiter voraus als jeder andere Clan. Während es jenen um vergängliche Statusränke oder ziellose Rebellion geht, nehmen die Ventrue die Bürde der Führerschaft auf sich und errichten die Vampirgesellschaft Stein um Stein auf dem unbesiegbaren Fundament des Herrscherclans. Ventrue betrachten sich als natürliche Herrscher und Gesetzgeber der Vampirgesellschaft und tatsächlich beruht die Camarilla auf der Idee der Ventrue. Ideell sind die Ventrue einer unveränderlich festen, hierarchisch nach Macht durch Befähigung organisierten Gesellschaft zugetan, auf deren ehernen Pfeilern eine ewige vampirische Kultur unter der Hand der Gebieter wachsen kann. Die Ventrue verstehen sich als Stabilität stiftenden Faktor in einer chaotischen Welt der Dunkelheit – der Sabbat, die Anarchen und die Brujah (in etwa dieser Reihenfolge) stellen den natürlichen Feind des Clans dar. Ehre, Kompetenz und Pflichtgefühl sind die Grundfesten des Herrscherclans. Führerschaft ist eine Bürde, doch die Ventrue wissen, dass sie ihr gewachsen sind. Zuweilen verlacht, meist aber respektiert, sind sie das unbestreitbare Fundament der Camarilla. Vampire des Clans Ventrue schultern die Verantwortung und Privilegien der Autorität. Die Macht kommt denen zu, die mit ihr umgehen können, und so sammeln die Ventrue Prestige, Einfluss und Reichtum an. Um sich gegen die Pläne verborgener Feinde zu wappnen, schließen die Vampire dieses Clans mit ihren Partner starke, feste Bündnisse, bei denen Eide und Verträge eine herausragende Bedeutung haben. Als sterbliche Partner, Diener und erst Recht Erwählte suchen sie sich nur die Besten der Besten heraus. Jene, die durch Talent, harte Arbeit und eine edle Gesinnung die Spitze ihrer Fertigkeiten erreichen, sind die wahrscheinlichsten Rekruten für die Ventrue. Natürlich ist es gerade bei den älteren Mitgliedern des Clans auch eine Frage des Blutes: Abkömmlinge reicher und edler Familien werden oft mit der Erwartung eingeführt, dass ihre erlesene Abstammung ihnen mehr Einsicht und Potenzial als dem gewöhnlichen Sterblichen verleiht. Als Herrscher der Camarilla richten sich die Ventrue nach dem Grundsatz "noblesse oblige", d.h. sie fühlen sich verpflichtet, andere zu führen und zu beschützen. Sogar die Ventrue, die sich von ihrem Stammclan lossagen und dem Sabbat anschließen, nehmen ihre Pflichten als Beschützer der Vampirgesellschaft sehr ernst und dienen als finstere Kreuzritter in einem heiligen Krieg. [Quelle: LARP-Gruppe "Midnight Dance" Berlin, vielen Dank an Urheber Andreas ASS Schroth, Text überarbeitet, (c) originale Spielwelt "White Wolf"]

Clansnachteil: Ventrue entstammen einem erlesenen Clan. Ihre Exklusivität schlägt sich unter anderem in einer Nahrungseinschränkung nieder. Jeder Ventrue trägt eine eigene Beschränkung und ernährt sich ausschließlich von einer speziellen Gruppe Sterblicher. Die Ernährung der Ventrue ist erschwert und bei Versorgungsengpässen gefährdet. System: Zum Charakterstart wird eine bestimmte Nahrungsvorliebe festgelegt. Dies können sowohl ethnische, als auch berufliche, politische oder religiöse Kollektive sein. Auch denkbar sind gemeinsame Körpermerkmale der Personen, die als Nahrung dienen. Der Charakter kann sich nicht von menschlichem oder tierischem Blut nähren, welches nicht seiner Präferenz entspricht – auch in höchster Not nicht. Nimmt er fälschlicher Weise unpassendes Blut zu sich, wird es erbrochen. Vampirblut kann ohne Einschränkung aufgenommen werden und nährt den Charakter in gewohnter Weise.

Disziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Caitiff / Clanslose

Clanssymbol Caitiff / (c) White Wolf

Fraktion: Anarchen, Camarilla oder Sabbat (Sekten & Fraktionen)

Beschreibung: Caitiff / Clanslose sind Sonderfälle. Dies sind Einzelindividuen oder kleine Gruppen, deren genaue Herkunft oder Ahnenlinie nicht bekannt sind. Sie gelten nicht als Clan. Eine fehlende Abstammung wird von den meisten Clans als verwerflich und verdammenswert angesehen. Vampire dieser Art finden sich in allen Fraktionen wieder, jedoch häufig auf niederen gesellschaftlichen Ebenen. Ihre Fähigkeiten variieren stark, teilweise werden ihnen sogar sehr einzigartige und mächtige Fertigkeiten zugeschrieben. Clanslose in den Reihen des Sabbat werden "Pander" genannt.

Clansnachteil: Caitiff bzw. Clanslose tragen keine spezielle Schwäche. System: Freiwillig kann ein Clansnachteil gewählt werden. Alternativ trägt der Charakter keinen speziellen Nachteil.

Disziplinen: Diverse, teils Sonderdisziplinen

Blutlinien

Fraktion: Zumeist keine feste Zuordnung

Erklärung: In der Spielwelt werden neben den oben aufgeführten Clans diverse Blutlinien, Splittergruppen, frühe Abzweigungen von Stammclans, verschollen geglaubte Nebenlinien, etc. vorgehalten. Diese zählen meist nur wenige Mitglieder, die versprengt und abgeschieden im Schatten der bekannten Clans ihr Unleben führen oder ihr Dasein fristen. Sie spielen so gut wie keine Rolle im großen Treiben der Spielwelt. Den meisten Vampiren der großen Clans ist wahrscheinlich nicht einmal bewusst, dass es solch seltene Linien überhaupt gibt. Und wenn, dann haben sie vermutlich nur Gerüchte und Geschichten über diese vernommen, aber noch nie ein Mitglied dieser Linien getroffen. Kaum jemand weiß etwas über diese absonderlichen Familien und deren oft obskure Geschichte, seltsame Eigenschaften und verworrene Abstammung. Üblicherweise werden diese Subgruppen in einer LARP-Umsetzung des Spiels nicht integriert. Sie finden höchsten als mystisches Gerücht oder im Rahmen spezieller Plots einen Weg ins Spiel. Hier einige Beispiele für Blutlinien und Minderheiten aus der originalen Spielwelt:

  • Baali
  • Blutsbrüder
  • Gargylen
  • Kappadozianer
  • Kiasyd
  • Salubri
  • Samedi
  • Sendboten des Todes
  • Töchter der Kakophonie
  • Wahre Brujah
  • ... und weitere :-)

Disziplinen: Diverse, teils Sonderdisziplinen