Charaktererschaffung

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Für die Charaktererschaffung werden mehrere Bereiche des Charakters durchlaufen und die Figur schrittweise erstellt. Folgende Auflistung stellt die für eine Charaktererschaffung notwendigen Arbeitsschritte (in ungefähr chronologischer Reihenfolge) zusammen. Die Daten eines Charakters werden in einem Charakterbogen zusammengestellt.

Wichtig: Eine Spielfigur kann nur nach Abnahme durch die Spielleitung am Spiel teilnehmen.

Charakterkonzept

Vor der eigentlichen Charaktererschaffung steht die Ideenfindung und die Bildung eines Konzepts. Siehe auch:

Wahl des Clans

Die Wahl des Clans sollte mit der Spielleitung abgeglichen werden. Folgende Aspekte sind zu berücksichtigen:

  • Das Spiel ist auf die Camarilla fokussiert. Gemäß des Schwerpunkts stehen vor allem folgende Clans zur Auswahl: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue und Caitiff. Zuweilen können Clanswünsche nicht realisiert werden, da auf eine ungefähr ausgewogene Besetzung der Clans geachtet wird. Andernfalls geriete das Spielgefüge ins Ungleichgewicht.
  • Die Wahl eines unabhängigen Clans oder einer Blutlinie ist unter Einschränkungen möglich. Solche Charaktere sind – gemäß der Spielwelt und dem Fokus auf die Camarilla – selten anzutreffen. Aus Gründen des Spieldesigns gilt bezüglich Exoten: Weniger ist mehr. Zeitgleich können daher nur ausgewählt wenige Charaktere mit ausgefallener Abstammung in das Spiel integriert werden; die Glaubwürdigkeit der Spielwelt würde ansonsten leiden.
  • Clans, die grundlegend dem Sabbat zugeordnet werden, unterstehen einer noch größeren Einschränkung als unabhängige Clans oder Blutlinien. In der Regel finden sich diese Clans nicht im Spiel bzw. wenn als Spielinhalt bzw. Antagonisten.

Beschreibung: Sekten & Fraktionen und Clans & Blutlinien

Gesellschaftlicher Status

Das Spiel ist vornehmlich auf Neonaten-Charaktere fokussiert; diese Begrenzung dient der Balance des Spiels. Somit trägt ein Charakter zum Spielstart üblicherweise den Status eines Neonaten. Ebenso können Ghul- oder Child-Charaktere gespielt werden. Der Status eines Ancilla wird zum Charakterstart nur in Ausnahmefällen gewährt, da er in aller Regel im Spiel erarbeitet und errungen werden soll (Guide - Wege zum Ancilla). Der Ahnen-Status wiederum unterliegt weitgehend dem NSC-Bereich. Beschreibung Status: Gesellschaft, Status, Ämter

Wesen & Verhalten

Die Begriffe "Wesen" und "Verhalten" sollen das Charakterkonzept grob einfassen. Sie ziehen eine stark vereinfachte Bilanz und sind eher unterstützender, denn regeltechnischer Natur. Sie können helfen, dem Charakter einen Rahmen zu geben, sowie dessen Überzeugungen und Handlungen abzuschätzen. Beschreibung und Regeln: Wesen & Verhalten

Tugenden & Eigenschaften

Tugenden und Eigenschaften beschreiben die Persönlichkeit, die Moral und Eigenheiten des Charakters. Während die Tugenden auf nur drei Bereiche eines Charakterprofils fokussieren, gewähren Eigenschaften eine variable Handhabe zum Abbilden eines Charakters. Beide Systeme können parallel angewandt werden, mindestens ein System muss jedoch für jeden Charakter angelegt werden. Beschreibung und Regeln: Tugenden & Eigenschaften

Menschlichkeit & Pfad

Die Menschlichkeit ist, ähnlich der Tugenden und Eigenschaften, ein Maß für innere Werte. Sie beschreibt, wie viel Menschliches der Charakter noch in sich trägt bzw. wie weit er den Trieben und Zwängen seines tierischen Inneren verfallen ist. Der Wert der Menschlichkeit wird bei der Charaktererschaffung stimmig zum Charakterkonzept und Charakterprofil festgelegt. Beschreibung und Regeln: Menschlichkeit (Humanity)

Willenskraft

Die Willenskraft ist ein Maß für die geistige und seelische Stabilität eines Charakters. Der Startwert der Willenskraft liegt bei der Charaktererschaffung automatisch auf Stufe 3. Durch Aufwendung von "Zusatzpunkten" (siehe unten) kann der Startwert der Willenskraft bis auf maximal Stufe 7 angehoben werden. Beschreibung und Regeln: Willenskraft (Willpower)

Wahl der Generation

Die Generation eines Vampirs gibt an, wie viele Schritte er vom Urvater aller Vampire entfernt ist. Je größer die Distanz zum Gründer, desto schwächer das Blut. Die Wahl der Generation wirkt sich auf folgende Charakterwerte aus:

  • Zusatzpunkte → Relevanz: Charaktererschaffung
  • Blutvorrat → Relevanz: Anwendung von Fähigkeiten und Kampfsystem
  • Gesundheitsstufen → Relevanz: Kampfsystem
  • Beast Traits → Relevanz: Charakterprofil und Darstellung
  • Disziplinen → Relevanz: Anwendung und Abwehr von Fähigkeiten

Das Spiel ist auf die jungen, weniger mächtigen Generationen ausgerichtet. Die Generationen 10. bis 13. gelten als Standard. Die 14. Generation ist ein Sonderfall und in Rücksprache mit der Spielleitung wählbar. Sie steht über einen speziellen Nachteil (siehe Vorzüge & Schwächen) zur Verfügung. Die Generationen 8. und 9. stehen für passende Konzepte zur Verfügung - aus Gründen der Spielbalance können jedoch zeitgleich nur wenige Charaktere mit diesen Generationen aufgestellt werden, bitte Rücksprache mit der Spielleitung halten. Die Generationen 7. und darunter sind für den NSC-Bereich vorgesehen.

Die Generation des Charakters wird zum Spielstart festgelegt und ist - ausgenommen Diablerie - unveränderlich. Die Wahl der Generation sollte nach Stimmigkeit zum Konzept und Alter des Charakters und nicht nach größtmöglichem regeltechnischem Vorteil erfolgen. Generationswünsche bitte mit der Spielleitung abgleichen. Teilweise können Wünsche nicht realisiert werden, da auf eine ungefähr ausgewogene Verteilung der einzelnen Generationen geachtet wird.

Beschreibung bzw. Tabelle: Generation

Disziplinen

Als Disziplinen werden die übernatürlichen Fähigkeiten der Vampire bezeichnet. Jeder Charakter erhält zum Start 5 Disziplinspunkte, die frei auf die durch die Wahl des Clans vorgegebenen Disziplinen verteilt werden können. Durch Verwendung von "Zusatzpunkten" (siehe unten) ist u.U. eine Steigerung auf bis zu 7 Disziplinspunkte zum Start möglich. Zum Charakterstart ist der Maximalwert für eine ausgewählte Disziplin auf Stufe 4 limitiert. Es ist nicht erforderlich, alle Clansdisziplinen zum Start des Charakters zu belegen. Clansfremde Disziplinen können zum Charakterstart nicht gewählt werden. Beschreibung und Regeln: Disziplinen - Grundlagen und die jeweiligen Artikel über die Disziplinen.

Hintergründe

Hintergründe umfassen politische, finanzielle oder gesellschaftliche Aspekte, die dem Charakter zur Verfügung stehen, seine Ziele voranzutreiben. Hintergründe werden regeltechnisch in 5 Stufen unterteilt. Zur Charaktererschaffung stehen jedem Charakter 5 Punkte zur Verfügung, die frei auf gewünschte Hintergründe verteilt werden können. Der maximale Startwert für einen einzelnen Hintergrund ist Stufe 4. Durch "Zusatzpunkte" (siehe unten) können weitere Hintergründe aufgestellt werden. Beschreibung und Regeln: Hintergründe

Vorzüge & Schwächen

Vorzüge und Schwächen sind Einzelaspekte, die einem Charakter einen Bonus oder Malus einhandeln. Von körperlichen Einbußen, über gesellschaftliche Vorzüge bis hin zu mentalen Schwächen ist alles denkbar. Vor- und Nachteile verleihen einem Charakter eine individuelle Note. Beschreibung und Regeln: Vorzüge & Schwächen

Beast Traits

Ein "Beast Trait" (Englisch: "Wesenszug der Bestie") ist ein charakterspezifischer Trigger, der einen Charakter an den Rand seiner Beherrschung führt. Beschreibung und Regeln: Beast Traits

Fähigkeiten & Kenntnisse

Fähigkeiten und Kenntnisse beschreiben besondere Fachgebiete, die ein Charakter ggf. für sich erschlossen hat. Diese Aspekte werden zumeist nicht anhand von Start- oder Erfahrungspunkten, sondern anhand des Charakterkonzepts, der Charaktergeschichte und der Aktivitäten des Charakters im Spiel aufgestellt. Beschreibung und Regeln: Fähigkeiten & Kenntnisse

Zusatzpunkte / Freebies

Zusatzpunkte, auch Freebies genannt, können bei der Charaktererstellung für weitere Merkmale und Fähigkeiten des Charakters verwendet werden. Je nach gewählter Generation eines Charakters stehen zwischen 7 bis 15 Zusatzpunkte zur Verfügung (siehe Generation). Unter Berücksichtigung der gegebenen Obergrenzen für Startwerte können Freebies für folgende Posten eingesetzt werden:

  • Disziplinspunkt → 7 Freebies (Grenze: Disziplinen bis Stufe 4)
  • Hintergrundpunkt → 1 Freebie (Grenze: Hintergründe bis Stufe 4)
  • Willenskraftpunkt → 2 Freebies (Grenze: 7 Willenskraftpunkte)
  • Vorzüge → 1 - 5 Freebies (Grenze: Verhältnismäßigkeit)

Zusatzpunkte durch Schwächen: Festgelegte Nachteile führen zu maximal 7 weiteren Zusatzpunkten, die gemäß der Auflistung in andere Werte umgesetzt werden können. Ausgenommen von dieser Handhabe sind weitere Disziplinspunkte. Aus Gründen der Spielbalance können aus Schwächen gewonnene Freebies nicht für weitere Disziplinspunkte verwendet werden.

Feinschliff & Anpassungen

Zuletzt wird der Charakter nochmals überdacht und die erstellten Werte mit dem Charakterkonzept verglichen. Es folgen letzte Handgriffe vor dem Spielstart. Da sich oft erst nach dem Spielstart erweist, ob die eigentlichen Vorstellungen und Wünsche für den Charakter umsetzbar und mittels der vergebenen Werte sinnvoll aufgegriffen sind, ist eine Anpassung einer Spielfigur - in zeitlichen Grenzen - auch nach dem Spielstart möglich.

Sonderfall: Mensch, Ghul, Child als Charakter

Als Unterstützung des Ambientes oder als Einstieg in das Spiel können auch Menschen, Ghule oder Childer (archaische englische Form von "Children") als Charaktere aufgestellt werden. Die Spielmöglichkeiten sind bei diesen Rollen zwar eingeschränkt, dennoch bieten sich auch für diese Charaktere Spielmöglichkeiten. Soll ein Mensch, Ghul oder Child über einen längeren Zeitraum gespielt werden, ist zu empfehlen, einen erfahrenen Spieler als "Bezugsperson" (Domitor, Sire, etc.) für den gewünschten Charakter einzubinden, um die Spielerfahrung mit solch einer Figur bestmöglich ausbauen zu können.

Hinsichtlich der Aufstellung dieser Charaktere bestehen Abweichungen zur regulären Handhabe, da einige der gegebenen Positionen für diese Charaktere entfallen. Wo ein menschlicher Charakter im Normalfall über keinerlei übernatürliche Fähigkeiten verfügt, stehen einem Ghul-Charakter durchaus übermenschliche Gaben zur Verfügung. Ein Ghul kann, je nach Ausbildung, Begabung und Alter, Disziplinen der Stufen 1 bis 2 erlernen. Häufig vertreten sind, unabhängig vom Clan des zugehörigen Vampir-Charakters, die Disziplinen Stärke und Seelenstärke.

Ein frisch erschaffenes Kind als Child-Charakter besitzt alle Clansdisziplinen auf Stufe 1. Im weiteren Spielverlauf werden die zum regulären Charakterstart vorgesehenen Punkte schrittweise freigeschaltet. Ist der Child-Charakter zum Spielstart nicht frisch erschaffen, sondern in der Spielrealität bereits seit einiger Zeit Kind, so orientiert sich die Punktevergabe weitgehend an den Startbegebenheiten eines normalen Charakters.

Für diese Figuren werden hier nicht alle Aspekte aufgegriffen. Bei Interesse für einen Menschen, Ghul oder Child als Charakter werden ausstehende Belange gern mit der Spielleitung geklärt.

Verwandte Artikel: Menschen & Ghule und Zeugung / Erschaffung (Embrace)