Action Card

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Action Card

Hinweis: Das Spielelement "Action Card" ist in der Testphase bzw. eine optionale Ergänzung. Dieses Spielelement wird nicht regelmäßig in das Spiel eingebracht. Je nach Spielerfahrung ist auch eine weitere Anpassung des Systems möglich. Rückmeldungen bezüglich der Spielerfahrung gern an die Spielleitung richten. Themenverwandter Artikel: Dice of Doom


Hinter dem Begriff "Action Card" verbirgt sich die Idee, Spielmöglichkeiten zu schaffen und querbeet alle Teilnehmenden zu animieren, das Spiel mit Leben zu füllen. Die Action Card ist eine kleine Taschenkarte, die weitergereicht wird. Wer eine Action Card erhält, erhält mit ihr den Spielauftrag, eine eigene kleine Idee bzw. Aktivität in das Spiel einzubringen. Der Spielimpuls sollte nach Möglichkeit noch am gleichen, ansonsten am darauffolgenden Spielabend eingebracht werden.

Hier einige Möglichkeiten für Spielimpulse:

  • Clansnachteile
  • Charakterspezifische Schwächen oder Eigenheiten
  • Allgemeingültige Schwächen oder Eigenheiten (z.B. Rötschreck, Raserei, Moralkonflikt, Provokation, Blutdurst ...)
  • Miniplot – Rücksprache mit der Spielleitung sinnvoll
  • ... und weitere, einfach kreativ sein!

In der Grundidee soll das Spiel angekurbelt und die Kreativität aller Teilnehmenden gefordert werden. Die Spielwelt und das Spiel als Ganzes bieten unzählige Möglichkeiten einer Bereicherung. Auch oder gerade mit kleinen Ideen, Aufhängern und Impulsen können Flair, Atmosphäre und Spielintensität unterstützt und Interaktionsmöglichkeiten für alle geschaffen werden. All dies erfordert jedoch Kreativität, Aktivität und nicht zuletzt auch Einsatz bzw. "Mut zum Spielen" aller Teilnehmenden. Für diese Punkte soll die Action Card einen sanften Anstoß geben.

Die Action Card wird nach Erfüllung entweder bei der Spielleitung abgegeben oder aber an einen Mitspieler freier Wahl weitergegeben. Die Karte kann nicht an die Person zurückgegeben werden, von der man sie erhielt. Auf eine faire und wechselnde Weitergabe ist zu achten. Die Weitergabe der Karte von Spieler zu Spieler bitte kurz der Spielleitung mitteilen. Die Action Card soll kein unlauteres Instrument sein, Mitspieler unter Druck zu setzen, sondern eine positive Herausforderung.

Beispiele: Der Ventrue, der das falsche Blut getrunken hat und würgend heraus rennt, oder aber der Ventrue, der eine falsche Blut-Lieferung erhalten hat und richtig wütend wird, als er die Fehllieferung feststellt. Der Toreador in Verzückung, der auch auf Ansprache hin erst einmal nicht reagiert und bestmöglich mitten im Weg steht, so dass sich andere über ihn ärgern und reagieren. Der Brujah, der voller Pathos eine Abhandlung über die Schlacht von XYZ aus dem Jahr ZYX zum Besten gibt, oder der Brujah, der eben wirklich einfach mal lautstark mit seinem Clansnachteil ringt und am Rande der Raserei dümpelt und diesen Kampf entweder gewinnt oder verliert, etc. pp. ... eben all diese kleinen Aufhänger, die sich in jedem Charakter finden oder generieren lassen. Hauptsache, als Träger der Spielkarte greift man irgendetwas auf, zettelt etwas an, tritt etwas los, macht “Show” und schafft hierdurch Flair und Spiel für alle.