Spielwiese - Do It Yourself: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Projekt "Do It Yourself" soll Freiraum schaffen für eine Spielgestaltung nicht nur durch die Spielleitung, sondern auch durch die Spieler selbst. Jeder, der Interesse und Lust hat, sich nicht nur als Spieler, sondern mit einer eigenen Idee und einem eigenen Plot auch gestaltend in das Spiel einzubringen, kann dies gern tun.
 
Das Projekt "Do It Yourself" soll Freiraum schaffen für eine Spielgestaltung nicht nur durch die Spielleitung, sondern auch durch die Spieler selbst. Jeder, der Interesse und Lust hat, sich nicht nur als Spieler, sondern mit einer eigenen Idee und einem eigenen Plot auch gestaltend in das Spiel einzubringen, kann dies gern tun.

Version vom 21. Juli 2018, 22:10 Uhr

Photo by Fancycrave1 on Pixabay (CC0)

Das Projekt "Do It Yourself" soll Freiraum schaffen für eine Spielgestaltung nicht nur durch die Spielleitung, sondern auch durch die Spieler selbst. Jeder, der Interesse und Lust hat, sich nicht nur als Spieler, sondern mit einer eigenen Idee und einem eigenen Plot auch gestaltend in das Spiel einzubringen, kann dies gern tun.

Eine Mitgestaltung durch Spieler unterstützt ein abwechslungsreiches Spiel, motiviert, bringt frischen Wind und verteilt die vielen Aufgaben, die eine Spielführung erfordert, auf mehrere Personen. Wir finden die Idee vielversprechend und möchten sie gerne mit Euch zusammen umsetzen. Es wird sicher Stolpersteine geben, aber wir sind zuversichtlich, dass das Projekt eine überwiegend positive Entwicklung nimmt.

Um einer Überladung des Spiels vorzubeugen, müssen wir dennoch einen Rahmen abstecken, in dessen Grenzen eine Mitgestaltung möglich ist. Ansonsten ist zu befürchten, dass wir den Überblick und damit die Bodenhaftung verlieren. Habt bitte Verständnis, dass wir einige Eckpunkte zur Berücksichtigung aufführen.

Für eine Mitgestaltung gilt folgender Rahmen:

  • Umfang der Idee: Die Ideen sollten einen kleinen bis mittelgroßen Umfang tragen. Die Maßgabe "Weniger ist mehr!" ist für eine Spielgestaltung oft sinnvoll. Ein Plot wird nicht durch "Mamut-Ideen" schön, sondern durch Tiefgang, Atmosphäre, Interaktionsmöglichkeiten, etc. Große und ausladende Plots liegen aus organisatorischen Gründen in den Händen der Spielleitung.
  • Zeitlicher Rahmen: Die Ideen können von einem Mini-Plot, der nur einen Spielabend läuft, bis zu einem mittelgroßen Plot, der einige Monate läuft, reichen. Eine Laufzeit von ca. einem halben Jahr sollte planungstechnisch nicht überschritten werden. Plots benötigen ohnehin häufig eine längere Spielzeit als ursprünglich geplant. Je nach Idee sind auch Ruhephasen eines Plots denkbar bzw. sogar logisch und notwendig, zum Beispiel, wenn die Spieler erst einmal plotrelevante Informationen zusammentragen müssen.
  • Breite, Höhe, Tiefe: Ihr kennt den Spielrahmen, in welchem wir die "World of Darkness" sehen und umsetzen. Ebenso seid Ihr vertraut mit unserem Powerlevel und unserer Grundausrichtung. Beachtet bei der Ausarbeitung eigener Ideen das Setting unserer Spielwelt und unseren Spielrahmen.
  • WoD allgemein und Crossover: Als Ideengeber und als Inhalt kann gerne auf Hintergründe, Geschichten, Figuren, Spezies und alle möglichen Aspekte der originalen Spielwelt zurückgegriffen werden, solange diese unseren lokalen Spielrahmen bereichern und nicht belasten. Hier ist ein gesundes Bauchgefühl entscheidend. Für eine Lektüre über die originale Spielwelt sei an unsere WoD-Bibliothek erinnert ;-)
  • Erstellen von Hintergründen (Städte, Figuren, NSCs, etc.): Für eine Plotgestaltung sind oft Hintergründe notwendig, die für das geplante Setting bzw. die gewünschte Geschichte erstellt werden. Gemeint sind Informationen und Definitionen über bestimmte Länder und Städte, aber auch über Hintergrundfiguren und NSCs oder bestimmte Gegenstände und Gaben. Das Erstellen ist gern möglich, solange diese Hintergründe nicht mit unserer regionalen Spielwelt und Spielausrichtung oder mit dem Umfeld anderer Spielgruppen, mit denen wir in Austausch stehen, kollidieren. Hier gilt also Rücksicht und Umsicht. Solche Hintergründe können - und dies ist immer eine schöne Möglichkeit, einer Idee Tiefgang zu verleihen - gerne an realen Begebenheiten, Stätten und Personen orientiert sein. Weiterhin wartet die originale Spielwelt mit unzähligen Informationen und Hintergründen in etlichen Büchern auf. Darüber hinaus haben wir in einem separaten Artikel (Spielwiese - Marburger Spielwelt) viele Informationen, die bereits für unser Spiel definiert und erstellt wurden, zusammengetragen und stellen diese für eine weitere Verwendung zur Verfügung. Das Gesamtfeld an Hintergründen, das auf diese Weise nach und nach für unser regionales Spiel entsteht, sollten wir trotz aller Ideen und Möglichkeiten übersichtlich und für unseren Spielrahmen passend halten. Es ist schöner und vor allem einfacher, einige Bereiche und Hintergründe detailliert zu erstellen und für unser Spiel zu nutzen, als dass wir - übertrieben ausgedrückt - die halbe Welt für unser Spiel neu erfinden.
  • Regional versus überregional: Bitte gestaltet Eure Ideen für den regionalen Spielrahmen. Überregionale Plots liegen weiterhin allein in Händen der Spielleitung. Eine zufällige Verwicklung mit anderen Spielgruppen im Verlauf eines Plots dürfte in den meisten Fällen unproblematisch sein, sollte aber nicht direkt forciert werden. Jeglicher überregionale Spielaustausch bedarf einer engen Absprache zwischen den zuständigen Spielleitungen und bedeutet somit einen Mehraufwand.
  • Plotarbeit und Verantwortung: Einen Plot zu planen, ist oft gar nicht so einfach. Eine schöne Idee muss her, die Idee muss überdacht und in das regionale Setting eingebunden werden, es fallen Recherchen in der WoD-Literatur und im Internet an, eine Gewichtung muss gefunden werden, vor allem müssen Fragen wie "Was oder wen soll der Plot bedienen?", "Wie soll der Plot enden?" und "Wie kann ich den Plot für Spieler spannend umsetzen?" beantwortet werden, vielleicht müssen Requisiten organisiert, d.h. gebastelt oder bestellt werden, Schlüsselfiguren müssen ausgearbeitet werden, Spieleranfragen zeitlich adäquat beantwortet werden, Szenen geplant werden, auch NSCs müssen rechtzeitig angefragt und umfassend informiert werden, etc. ... Plotarbeit ist Fleißarbeit. Natürlich macht es Spaß, an Plots zu arbeiten. Aber als Orga eines Plots trägt man die volle Verantwortung und muss alle Aufgaben, die damit einhergehen, eigenständig und verantwortungsbewusst betreuen. Nichts ist im LARP frustrierender und unschöner als eine nur halb fertige Idee oder ein Projekt, welches, obwohl bereits in Gange, fallen gelassen wird. An dieser Stelle also ein Appell: Plotarbeit ist schön und kann eine Menge Freude bereiten, aber Ihr seid für Eure Projekte verantwortlich. Auf Anfrage hin werden wir helfen und auch aushelfen, keine Frage, aber wir werden von uns aus nicht den Raum haben, Euch "hinterherzulaufen" ;-)
  • Härtegrad und Balance: Je nach Idee stellen Plots ein deutliches Bedrohungspotential für Charaktere dar. Plots, die eine dauerhafte Veränderung oder Einbuße bei Charakteren oder sogar die Vernichtung von Charakteren einbinden (oder zumindest nicht explizit ausschließen) sind immer eine Herausforderung. Solche Plots sind schwierig, auch wenn sie unweigerlich zur Spielwelt dazu gehören. Um Unebenheiten vorzubeugen, bedürfen derartige Ideen einer konsequenten Rücksprache und Abstimmung mit der Spielleitung.
  • Schlusswort: Wenn Ihr eine Idee habt und erste Planungen stehen, stellt Ihr das Projekt der Spielleitung vor. Wir werden dann gemeinsam planen, wie, wo, wer, was und wann wir die Idee starten können. Eventuell werden wir auch Knackpunkte mit Euch entschärfen oder Erweiterungen erörtern. Wo wir spieltechnische Schwierigkeiten sehen, werden wir diese natürlich auch mit Euch besprechen. Plotarbeit ist nicht leicht und gerade zu Beginn gibt es einige Stolpersteine, die man meiden kann ;-) Sobald wir das Projekt in trockenen Tüchern haben, kann es theoretisch losgehen. Der Startpunkt und auch der Plotverlauf werden unter Berücksichtigung bereits laufender Projekte abgestimmt.


Viel Spaß beim Ausarbeiten Eurer Ideen und Plots :-)