Generation: Unterschied zwischen den Versionen

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(Generation - In der Spielwelt)
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== Generation - In der Spielwelt ==
 
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Generation
 
 
Niemand weiß mit Sicherheit, woher die Vampire kommen. Niemand war dabei. Die am weitesten verbreitete Legende der Vampire – und der Grund, warum einige sich als Kainskinder oder Kainiten bezeichnen – ist, dass der biblische Kain der erste Vampir gewesen sein soll. Oder noch immer ist. Die Kainslegende wird gestützt durch das „Buch von Nod“, das vampirische Pendant zur Bibel – und damit ebenso allegorisch, ebenso interpretierbar, ebenso unklar was den oder die wahrhaftigen Urheber angeht und vermutlich ebenso Werkzeug der Manipulationen und Umdichtungen der ältesten Vampire (der Ahnen), die ihre eigene Agenda verfolgen. Kains Vampirismus wird zudem durch die biblische Kainsgeschichte gestützt, in der Gott zur Strafe für den ersten Mord der Welt „ein Zeichen an Kain tat“ und dieser „nur noch Asche“ essen solle. Der Vampirismus soll somit ein Fluch Gottes an Kain sein, der durch eine sehr direkte Form der „Erbsünde“ – nämlich die Weitergabe eines Teils jenes im Blut gebundenen „Zeichens der Verdammnis“ – vom Erschaffer auf das Kind übergeht.
 
Niemand weiß mit Sicherheit, woher die Vampire kommen. Niemand war dabei. Die am weitesten verbreitete Legende der Vampire – und der Grund, warum einige sich als Kainskinder oder Kainiten bezeichnen – ist, dass der biblische Kain der erste Vampir gewesen sein soll. Oder noch immer ist. Die Kainslegende wird gestützt durch das „Buch von Nod“, das vampirische Pendant zur Bibel – und damit ebenso allegorisch, ebenso interpretierbar, ebenso unklar was den oder die wahrhaftigen Urheber angeht und vermutlich ebenso Werkzeug der Manipulationen und Umdichtungen der ältesten Vampire (der Ahnen), die ihre eigene Agenda verfolgen. Kains Vampirismus wird zudem durch die biblische Kainsgeschichte gestützt, in der Gott zur Strafe für den ersten Mord der Welt „ein Zeichen an Kain tat“ und dieser „nur noch Asche“ essen solle. Der Vampirismus soll somit ein Fluch Gottes an Kain sein, der durch eine sehr direkte Form der „Erbsünde“ – nämlich die Weitergabe eines Teils jenes im Blut gebundenen „Zeichens der Verdammnis“ – vom Erschaffer auf das Kind übergeht.
  
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Die vierzehnte und fünfzehnte Generation sind von Kain so weit entfernt, dass die zuvor klaren Unterschiedlichkeiten der Clansmerkmale zunehmend verschwimmen und verschwinden. Manchen wird nachgesagt, am Tage oder wenigstens in Dämmerung wandeln und sogar Essen zu sich nehmen zu können – selbst sterbliche Nachkommen zu zeugen soll Einzelnen möglich sein. Die Ahnen fürchten diese Kinder der modernen Nächte, da das Buch Nod ähnlich der Bibel auch eine prophetische Warnung vor dem Weltuntergang (Gehenna) beinhaltet, dessen „letzte Nächte“ unter anderem durch das Auftauchen der Dünnblütigen angekündigt werden.  
 
Die vierzehnte und fünfzehnte Generation sind von Kain so weit entfernt, dass die zuvor klaren Unterschiedlichkeiten der Clansmerkmale zunehmend verschwimmen und verschwinden. Manchen wird nachgesagt, am Tage oder wenigstens in Dämmerung wandeln und sogar Essen zu sich nehmen zu können – selbst sterbliche Nachkommen zu zeugen soll Einzelnen möglich sein. Die Ahnen fürchten diese Kinder der modernen Nächte, da das Buch Nod ähnlich der Bibel auch eine prophetische Warnung vor dem Weltuntergang (Gehenna) beinhaltet, dessen „letzte Nächte“ unter anderem durch das Auftauchen der Dünnblütigen angekündigt werden.  
  
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[Quelle: Regelwerk "Verdammt in Ewigkeit" der Berliner LARP-Gruppe "Midnightdance | Urheber Andreas ASS Schroth | Copyright der originalen Spielwelt siehe Impressum dieses Wikis | Vielen Dank Andreas :-)]
  
 
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Version vom 16. Juni 2017, 19:09 Uhr

Generation - Im Regelwerk

Die Generation eines Vampirs gibt an, wie viele Schritte er vom Urvater aller Vampire entfernt ist. Je größer die Distanz zum Gründer, desto schwächer das Blut. Die Wahl der Generation wirkt sich auf verschiedene Charakterwerte aus:

  • 14. Generation → 15 Freebies // 9 Blutvorrat // 6 Gesundheitsstufen // 0 Beast Traits
  • 13. Generation → 14 Freebies // 10 Blutvorrat // 7 Gesundheitsstufen // 0 Beast Traits
  • 12. Generation → 13 Freebies // 11 Blutvorrat // 8 Gesundheitsstufen // 1 Beast Traits
  • 11. Generation → 12 Freebies // 12 Blutvorrat // 9 Gesundheitsstufen // 2 Beast Traits
  • 10. Generation → 11 Freebies // 13 Blutvorrat // 10 Gesundheitsstufen // 3 Beast Traits
  • 9. Generation → 10 Freebies // 14 Blutvorrat // 11 Gesundheitsstufen // 3 Beast Traits
  • 8. Generation → 9 Freebies // 15 Blutvorrat // 12 Gesundheitsstufen // 3 Beast Traits
  • 7. Generation → x Freebies // 20 Blutvorrat // x Gesundheitsstufen // 3 + x Beast Traits → NSC-Bereich
  • 6. Generation → x Freebies // 30 Blutvorrat // x Gesundheitsstufen // 3 + x Beast Traits → NSC-Bereich
  • 5. Generation → x Freebies // 40 Blutvorrat // x Gesundheitsstufen // 3 + x Beast Traits → NSC-Bereich
  • 4. Generation → x Freebies // 50 Blutvorrat // x Gesundheitsstufen // 3 + x Beast Traits → NSC-Bereich
  • ... wollen wir nicht wissen ;-)

Im Lexikon findet sich eine nähere Beschreibung des Begriffs. Die Generation eines Charakters wird zur Charaktererschaffung festgelegt. Themen Blutvorrat und Beast Traits siehe jeweilige Artikel; Gesundheitsstufen werden in dem Text Kampfsystem erklärt.

Generation - In der Spielwelt

Niemand weiß mit Sicherheit, woher die Vampire kommen. Niemand war dabei. Die am weitesten verbreitete Legende der Vampire – und der Grund, warum einige sich als Kainskinder oder Kainiten bezeichnen – ist, dass der biblische Kain der erste Vampir gewesen sein soll. Oder noch immer ist. Die Kainslegende wird gestützt durch das „Buch von Nod“, das vampirische Pendant zur Bibel – und damit ebenso allegorisch, ebenso interpretierbar, ebenso unklar was den oder die wahrhaftigen Urheber angeht und vermutlich ebenso Werkzeug der Manipulationen und Umdichtungen der ältesten Vampire (der Ahnen), die ihre eigene Agenda verfolgen. Kains Vampirismus wird zudem durch die biblische Kainsgeschichte gestützt, in der Gott zur Strafe für den ersten Mord der Welt „ein Zeichen an Kain tat“ und dieser „nur noch Asche“ essen solle. Der Vampirismus soll somit ein Fluch Gottes an Kain sein, der durch eine sehr direkte Form der „Erbsünde“ – nämlich die Weitergabe eines Teils jenes im Blut gebundenen „Zeichens der Verdammnis“ – vom Erschaffer auf das Kind übergeht.

Kain erschuf dem Buch Nod zufolge drei Nachkommen – die zweite Generation – die wiederum ihre eigenen Nachkommen erschufen und so weiter, bis in die heutigen Nächte. Über die drei Vampire der zweiten Generation ist wenig überliefert. Es wird aber erzählt, dass diese durch ihre eigenen Kinder etwa zur Zeit der biblischen Sintflut vernichtet wurden. Jene „ersten Mörder“ unter den Kindern Kains, die dritte Generation, werden auch als Altvordere oder Vorsintflutliche (Antediluvian) bezeichnet, da ihre Erschaffung vor der Sintflut stattfand. Sie sollen mit den Gründern der heutigen Clane identisch und somit laut einigen Überlieferungen 13 sein (es gibt aber auch Überlieferungen, die dem z.T. heftig widersprechen). Der Legende nach sollen die Vorsintflutlichen an unbekannten Orten schlafen und der Nacht ihres Erwachens entgegenhungern. Die vierte und fünfte Generation sind die ältesten und mächtigsten Vampire, die auch in heutigen Nächten noch umgehen, auch wenn nur wenige sie je zu Gesicht bekommen. Sie sind die grauen Eminenzen hinter den Vorgängen der Vampirgesellschaft, deren Intrigen und Pläne das bilden, was die Vampire als den „Jyhad“ bezeichnen: Einen nie endenden, verborgenen Krieg zwischen den Vampiren. Fast alle der vierten und fünften Generation sind Methusaleh – als solches werden Vampire bezeichnet, die seit tausend Jahren und mehr existieren.

Die sechste, siebte und achte Generation bildet den größten Teil der heute existenten Ahnen – eine oft als Titel gebrauchte Bezeichnung, die einen mächtigen und damit in aller Regel alten Vampir meint, der – so eine populäre Idee – im Mindesten 200 bis 300 Jahre durchlebt und sich damit als meisterlicher Taktierer und beständige Größe etabliert hat. Die Ahnen der sechsten bis achten Generation sind die sichtbarsten Spieler im Jyhad, die Mehrzahl der Prinzen und teilweise der Primogen, der Repräsentanten der wichtigsten Vampirsippen (der Clane), die Sprecher im Elysium, die Mentoren und Mystiker.

Die neunte und zehnte Generation stellt den Löwenanteil der Ancillae – auch dies eine funktionsartige Bezeichnung, die im Allgemeinen einen Vampir meint, der sich seine Sporen im Unleben verdient und allermindestens ein komplettes Menschenleben als Vampir überlebt hat. Aufgrund der Funktionsartigkeit des Ancilla-Titels ist es in jüngeren Nächten zunehmend üblich geworden, auch Inhaber bestimmter Ämter als Ancilla zu bezeichnen oder besondere Favoriten mit dem Titel zu versehen. „Wahre“ Ancillae schnauben nur verächtlich über diesen sichtbaren Verfall der Sitten, der zweifelsohne Folge der schnelllebigen Moderne ist. Die meisten Ancillae bevorzugen es, die Nächte ihres Unlebens nach ihren eigenen Regeln zu bestreiten, und die älteren Generationen haben Wichtigeres zu tun, als etwas dagegen zu unternehmen. Ancillae finden in aller Regel Gefallen an dem Vorgeschmack der Macht, den sie als Ahn bald haben werden – nicht alle aber können mit der Macht auch umgehen und bringen so viele der Jüngeren gegen sich auf, dass sie selbst den Ahnen lästig werden.

Die elfte, zwölfte und dreizehnte Generation bilden den Schwerpunkt der heute lebenden jungen Ancillae und Neugeborenen, die auch als Neonaten bezeichnet werden. Die meisten sind noch recht neu im Vampirdasein (gemessen am Maßstab der Älteren) und obwohl sie viel mächtiger als Sterbliche sind, so sind sie doch nur Insekten für die Ahnen.

Die vierzehnte und fünfzehnte Generation sind von Kain so weit entfernt, dass die zuvor klaren Unterschiedlichkeiten der Clansmerkmale zunehmend verschwimmen und verschwinden. Manchen wird nachgesagt, am Tage oder wenigstens in Dämmerung wandeln und sogar Essen zu sich nehmen zu können – selbst sterbliche Nachkommen zu zeugen soll Einzelnen möglich sein. Die Ahnen fürchten diese Kinder der modernen Nächte, da das Buch Nod ähnlich der Bibel auch eine prophetische Warnung vor dem Weltuntergang (Gehenna) beinhaltet, dessen „letzte Nächte“ unter anderem durch das Auftauchen der Dünnblütigen angekündigt werden.

[Quelle: Regelwerk "Verdammt in Ewigkeit" der Berliner LARP-Gruppe "Midnightdance | Urheber Andreas ASS Schroth | Copyright der originalen Spielwelt siehe Impressum dieses Wikis | Vielen Dank Andreas :-)]