Kampfsystem - Grundlagen: Unterschied zwischen den Versionen

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== Sicherheitsregeln ==
 
== Sicherheitsregeln ==

Version vom 7. Juni 2017, 13:29 Uhr

In diesem Artikel werden Grundlagen für das Spielen von Kampf- und Konfliktszenen dargelegt. Weiterführende Artikel:

Sicherheitsregeln

  • Jeder Teilnehmer muss in Konflikt- und Kampfszenen auf größtmögliche Sicherheit achten. Es gilt uneingeschränkt: Safety First!
  • Im Liverollenspiel kommen ausschließlich unbedenkliche Spielzeugwaffen zum Einsatz. Das Mitführen oder Verwenden echter Waffen ist strikt untersagt!
  • Für die Sicherheit der im Spiel genutzten Spielzeugwaffen bürgt der jeweilige Teilnehmer und Benutzer selbst, auch im rechtlichen Sinn.
  • Jegliche Hiebe, Schläge, Stöße, etc. werden ohne echte Krafteinwirkung dargestellt. Stichwort "Bühnenkampf"!
  • Nahkampf, Handgemenge, Prügeleien, etc. werden ebenfalls ohne echte Krafteinwirkung dargestellt. Handfester Körperkontakt ist nur zulässig, wenn die betreffenden Spieler dies vor Abwicklung einer solchen Szene miteinander besprochen und zugestimmt haben.
  • Das Ausspielen von Kampfszenen unter gefährdenden Umständen (Mobiliar im Weg, Treppe in der Nähe, unebener oder rutschiger Boden, mangelnde Lichtverhältnisse, Kerzen in der Nähe etc.) ist untersagt. Derartige Risiken werden entweder aus der Szene entfernt oder die betreffende Szene wird an einen sicheren Ort verlagert.
  • Jeder Teilnehmer achtet auf die Sicherheit aller Teilnehmer. Zeichnet sich eine Gefahr ab, wird das Spiel umgehend unterbrochen und die Gefahr benannt bzw. gefährdete Mitspieler informiert.
  • Beim Darstellen eines Kampfes dürfen nur sog. "Polsterwaffen" Körperkontakt zum Mitspieler erlangen. Nicht gepolsterte Spielzeugwaffen dürfen Mitspieler nicht berühren.
  • Das Ausführen von Hieben, Schlägen, Stößen, etc. ist - unter Beachtung aller Sicherheitsregeln - erlaubt. Stechende Bewegungen sind - mit Ausnahme der Verwendung von Polsterwaffen ohne Inlay - untersagt.
  • Mitspieler dürfen ausschließlich an folgenden "Trefferzonen" tangiert werden: Torso (Brust und Rücken) und Extremitäten. Folgende Körperpartien dürfen nicht absichtlich berührt werden: Kopf, Hals, Nacken, Hände und Füße.
  • Jegliche gefährdende Manöver wie Schubsen, Bein stellen, Anspringen, Umreißen etc. sind verboten.

Wichtig: Die Spielleitung schließt fahrlässig handelnde Spieler umgehend von einer weiteren Teilnahme am Spiel aus!

Verwandter Artikel: Organisation des Spiels - Spielen in der Öffentlichkeit

"Stopp!"

Der Ausruf "Stopp!" ist ein allgemeingültiges Kommando, welches zu jederzeit und von jedem Teilnehmer ausgerufen werden kann. Unter dem Spielbefehl "Stopp!" werden sofort alle Spielhandlungen eingestellt; das Kommando betrifft alle an einer Szene beteiligten Spieler. Der Ausruf "Stopp!" ist ein Sicherheitskommando und damit ein reines Offplay-Kommando. Ein auf diese Weise gestoppter Spielablauf wird erst nach Klärung der Situation wieder aufgenommen.

"Slow Motion!"

Die Spielansage "Slow Motion!" ist ein allgemeingültiges Kommando, welches zu jederzeit und von jedem Teilnehmer ausgerufen werden kann. Unter dem Spielbefehl "Slow Motion!" wird die Spielhandlung zwar nicht unterbrochen, aber umgehend in stark verlangsamt ("Zeitlupe") weitergeführt; das Kommando betrifft alle an einer Szene beteiligten Spieler. Die Spielansage "Slow Motion!" ist ein Sicherheitskommando und damit ein reines Offplay-Kommando. Der Spielmodus "Slow Motion!" bleibt bis zum Widerruf gültig.

Kampfhandlungen im Spiel

  • Oben gegebene Sicherheitsregeln sind zu beachten. Konfliktsituationen und Auseinandersetzungen sollen möglichst schön und stimmig in Szene gesetzt werden. Hier wird von jedem Teilnehmer eine entsprechende schauspielerische Leistung erwartet.
  • Die Darstellung eines Schlagabtausches und von Disziplinsanwendungen hat in einem sinnvollen Rahmen stattzufinden. Es ist der Szenerie nicht zuträglich, wenn wild und wüst um sich gefeuert und alle Optionen wahllos ergriffen werden. In solchen Fällen ist nicht nur die jeweilige Schadensberechnung unmöglich, sondern auch die Atmosphäre des Spiels gestört.
  • Die Darstellung von Hieben, Schlägen, Schüssen und Disziplinsanwendungen hat besonnen und „realistisch“ zu erfolgen. Es ist untersagt, Doppel- und Dreifachschläge oder Dauerfeuer einzusetzen. Die einzelnen Aktionen müssen deutlich ausgespielt und mit der entsprechenden Schadenshöhe angesagt werden. Ein Hieb, für den mit der Waffe nicht ordentlich ausgeholt wurde, wird regeltechnisch kaum bis hin zu keinen Schaden verursachen. Streifschläge haben ebenfalls nur eine reduzierte oder keine regeltechnische Auswirkung. Dies liegt im Ermessen des Ziels.
Beispiel: A holt mit seinem Schwert schön über den Kopf aus und platziert bei B einen Treffer auf dem Arm. A hat einen Gesamtschadenswert von 2 und sagt dies entsprechend mit „Zwei!“ vernehmlich an. Da sich keine weiteren Charaktere in den Kampf einschalten, platziert A weitere Hiebe mit dem Schwert ohne eine entsprechende Schadensansage. B berechnet den eingehenden Schaden eingeständig korrekt. B spielt die Verletzungen aus (Schreien, Humpeln, auf die Knie brechen etc.) und geht endgültig zu Boden, sobald der regeltechnische Maximalschaden erreicht ist. C mischt sich schließlich in das Geschehen ein und versucht, A zu Boden zu schlagen. C spielt die einzelnen Hiebe mit seiner Eisenstange nicht ordnungsgemäß aus, sondern setzt Mehrfachschläge aus dem Handgelenk. A berechnet nur jeden zweiten eingehenden Schlag als regeltechnischen Treffer.
  • Schadensansagen haben stets deutlich zu erfolgen. In einer Auseinandersetzung zwischen zwei und wenigen Charakteren ist eventuell eine einmalige Nennung des verursachten Schadens ausreichend. In einer Kampfsituation mit vielen Charakteren ist hingegen eine wiederholte Ansage empfehlenswert. Treffer von hinten und generell Treffer von Schusswaffen sind für das Ziel schwer nachvollziehbar. In solch einem Falle empfiehlt sich eine Schadensansage mit Nennung des Namens des Ziels.
  • Passiver Kontakt mit Waffen, z.B. das Berühren oder Streifen eines Schwertes im Vorübergehen, hat keinen regeltechnischen Schaden zur Folge. Das Ziel kann frei darüber entscheiden, ob es Schaden zählen möchte oder nicht. Regeltechnisch entsteht Schaden lediglich durch aktiven und willentlichen Einsatz von Waffen.
  • Das Ausspielen und das faire Verrechnen von Schaden liegen in Händen eines jeden Teilnehmers. Die Spielleitung wird bei auffälligem und / oder unfairem Spielverhalten einschreiten.
  • Unstimmigkeiten in der Abwicklung von Kämpfen sind nach Möglichkeit nach der Szene zu klären. Der Spielfluss soll so ungestört wie möglich ablaufen. Ausnahme ist fahrlässiges und gefährdendes Spielverhalten, hier ist das Spiel sofort zu unterbrechen. Eine eigenständige Klärung zwischen den betreffenden Spielern ist gern gesehen, solange sie im Guten erfolgt. In Zweifelsfällen ist die Spielleitung zu Rate zu ziehen.
  • Aus Sicherheitsgründen – dies betrifft vor allem Szenen mit mehreren Kämpfenden – haben sich unbeteiligte und bereits zu Boden gegangene Spieler aus dem Geschehen zurückzuziehen.
  • Die eingesetzten Spielzeugwaffen sind Besitz des betreffenden Spielers. Das Aufnehmen und Verwenden von herumliegenden, fremden Waffen ist nur nach vorheriger Absprache mit dem realen Besitzer gestattet, andernfalls sind die Waffen aus dem Spielgeschehen zu entfernen und stehen nicht für eine weitere Inplay-Verwendung zur Verfügung.
  • Hinweis in Bezug auf Disziplinsanwendungen im Kampf: Es gibt eine Reihe von Disziplinen, die sich regeltechnisch für einen Kampfeinsatz eignen. Allerdings fallen hierunter auch Disziplinen, die Effekte über Distanz wirken. Gerade in Szenen mit mehreren beteiligten Kämpfern geht für Distanz-Ansagen im Sinne von „Spieler X da hinten, Effekt Y!“ der Überblick sehr schnell verloren. Quer über ein Schlachtfeld gerufene Disziplinsansagen sind in solchen Spielsituationen irreführend und einem flüssigen Spielablauf abträglich. Distanzansagen sind in Konfliktszenen nur zulässig, wenn sie sinnvoll und für das Ziel klar vernehmbar getätigt werden können. Andernfalls ist vom Einsatz dieser Disziplinen dringend abzusehen bzw. kann eine Wirkung derselben nicht eingefordert werden.

Kampfhandlungen in der Spielwelt

Wichtig für das Spielverständnis: Kämpfe sind in der Spielwelt nicht zwingend an der Tagesordnung. Trotz allem ergeben sich immer wieder Situationen, in denen Charaktere in Auseinandersetzungen geraten. Im Rahmen der Spielwelt sollten Konflikte in der Öffentlichkeit nur sehr umsichtig eingegangen werden. Die Tradition der Maskerade untersagt es, die Aufmerksamkeit Unbeteiligter auf sich zu ziehen, geschweige denn, übernatürliche Fähigkeiten in der Öffentlichkeit einzusetzen. Ein Zuwiderhandeln kann für den betreffenden Charakter unangenehme Folgen nach sich ziehen. Des Weiteren ist zu beachten, dass nicht jeder Charakter ein Kämpfer ist. Gerade in der Camarilla, die vielfach auf politischer Ebene agiert, ist bei Weitem nicht jeder Vampir ein ausgebildeter und erprobter Kämpfer. So verfügt auch nicht jeder Charakter über freien Zugang zu Feuerwaffen und fachmännisch geschmiedeten Klingenwaffen. Waffen und militärische Ausrüstung stellen in der Spielwelt ein Handelsgut dar. Das Konzept des Charakters und dessen Aktivitäten entscheiden über diese Hintergründe.